Ve lo ricordate il 2020? Eravamo chiusi in casa, convinti che il massimo dell’eccitazione sci-fi sarebbe stato un DLC di Cyberpunk, mentre Capcom ci lanciava addosso un trailer criptico con una bambina, un gatto olografico e un astronauta che sembrava uscito da un concept scartato di Hideo Kojima. Poi, il nulla cosmico. Rinvii, meme sulla bambina che ormai sarebbe andata all’università prima del lancio e quel sospetto atroce che fosse diventato il nuovo Deep Down. Invece, eccoci qui nel 2026, e le testate internazionali non riescono a smettere di parlare di quanto Pragmata sia, paradossalmente, la cosa più fresca uscita da Osaka nell’ultimo decennio. Come avevo già suggerito parlando di come il design debba premiare la curiosità vera e non il completismo becero, Pragmata ha capito che l’open-world (o meglio, l’open-structure) non ha bisogno di icone, ma di sistemi che interagiscono tra loro in modo spaventoso.
Ma non è solo la Luna a brillare. In questo 2026 che potremmo tranquillamente ribattezzare “l’anno di grazia di Osaka”, Capcom ha dimostrato una lucidità industriale quasi irritante. Resident Evil Requiem ha letteralmente mangiato vivo il mercato del survival horror, espandendo la formula RE Engine a una scala monumentale senza perdere quel senso di claustrofobia sistemica che tanto amo. E se pensavate che gli spin-off fossero solo riempitivi, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection vi ha smentiti con una palette cromatica vibrante e un game loop che umilia la concorrenza a turni. A questo punto, con una striscia di successi del genere, l’annuncio di Onimusha: Way of the Sword non è più solo una speranza per nostalgici, ma una promessa di eccellenza che aspettiamo con una trepidazione che rasenta il fanatismo.
1. Pragmata

Developer: Capcom | Genre: Systemic Sci-fi Action / Adventure
Se pensavate che Capcom sapesse fare solo “corridoi con zombie” o “arene con draghi”, preparatevi a sentirvi molto stupidi. Pragmata non è solo un gioco, è una masterclass di visual design e UI adattiva. La scelta di eliminare quasi totalmente l’HUD, integrando le informazioni ambientali direttamente sulla tuta dell’astronauta e attraverso i glitch di Diana, è pura goduria per chi ricorda che innovazione era quella ai tempi di Dead Space.
Il cuore pulsante però sono le meccaniche. L’hacking durante il combat per massimizzare il danno. La gestione della gravità non è un trigger scriptato, ma una variabile costante che trasforma ogni scontro in un puzzle fisico. È un’evoluzione del concetto di emergent gameplay che fa sembrare i titoli concorrenti dei relitti dell’era PS4. E poi c’è la palette cromatica: quel contrasto tra il bianco asettico della base lunare e il nero assoluto dello spazio profondo, sporcato solo dai riflessi del ray-tracing che Capcom ha finalmente imparato a domare senza sacrificare il frame rate. È un’opera disincantata, quasi nichilista nel suo setting, ma vibrante di vita nel modo in cui ti permette di manipolare l’ambiente. Al momento le recensioni su Steam sono “estremamente positive”, non capitava a una major da un pezzo. Se questo non è un GOTY contender, allora possiamo tranquillamente smettere di dare premi e tornare a giocare a Pong (non che ci sia nulla di male, ok).
Il verdetto: Un capolavoro di game design che giustifica ogni singolo giorno di attesa. Capcom ha rischiato tutto su un nuovo IP e ha vinto, lasciando la concorrenza a mangiargli la polvere lunare. Disponibile anche su Fanatical.



