La sfida vinta della generazione procedurale in XCOM 2
Secondo un articolo pubblicato da Rock Paper Shotgun, la serie XCOM deve uno dei suoi elementi più distintivi a una decisione rimandata e a una tenace perseveranza. Il ritorno alla generazione procedurale delle mappe, pilastro dell’originale del 1994, rappresentò un’ambizione frustrata nel reboot Enemy Unknown e divenne l’obiettivo primario per il sequel.
Il fallimento iniziale e la scelta obbligata
Nei primi prototipi di XCOM: Enemy Unknown, la generazione algoritmica degli scenari creava livelli incoerenti, con oggetti come bidoni della spazzatura piazzati in mezzo a campi di grano e coperture posizionate senza logica tattica. Creare regole sufficientemente raffinate per garantire sia credibilità visiva che un gameplay solido si rivelò una sfida troppo grande per i tempi e le risorse disponibili.
All’interno di Firaxis si fronteggiarono due visioni: Jake Solomon, direttore creativo, spingeva per la varietà infinita delle mappe procedurali, mentre Greg Foertsch, direttore artistico, sosteneva la qualità garantita dai livelli manuali. Il giovane Garth DeAngelis, all’epoca produttore associato, fu chiamato ad esprimere il suo parere. Nonostante desiderasse personalmente le mappe procedurali, la sua valutazione fu che il team semplicemente non era pronto, data la mancanza di strumenti adeguati e il tempo rimanente. La scelta cadde così su oltre 70 mappe handcrafted.
La rivincita pianificata in XCOM 2
La decisione, però, non placò il desiderio di risolvere quel problema. Quando fu dato il via libera a XCOM 2, “crackare” il codice della generazione procedurale divenne la priorità assoluta. Un piccolo strike team, comprendente DeAngelis, Solomon e Foertsch, iniziò a lavorare in parallelo allo sviluppo dell’espansione Enemy Within per prototipare il nuovo sistema.
L’esperienza maturata con il fallimento iniziale si rivelò preziosa. Foertsch dichiarò di sentirsi finalmente in grado di affrontare la sfida, che per il primo capitolo era stata semplicemente “un ponte troppo lungo da attraversare”. L’obiettivo era creare un set di regole flessibile che potesse generare mappe valide e credibili per tre ambienti distinti: urbano, suburbano e rurale.
La soluzione tecnica: il sistema “Plot and Parcel”
La sfida principale non era solo il piazzamento degli oggetti, ma anche gestire la distruttibilità ambientale, cardine del gameplay. La soluzione geniale fu il sistema “plot and parcel”. Ogni mappa fu divisa in una griglia di “plot” (lotti), riempiti con “parcel” (lotti pre-assemblati di asset). Tra un parcel e l’altro veniva lasciato uno spazio sottile, una sorta di “spessore” tra le celle di un tris.
“Pensatela come se steste giocando a tris”, spiegò Foertsch. “Se aggiungete spessore alle linee che disegnano la scacchiera, vi dà un cuscinetto tra una cella e la successiva.”
Questo buffer eliminava il problema di edifici attaccati e consentiva una distruzione convincente. Per evitare un aspetto troppo grigliato, i plot erano di tre dimensioni diverse (16×16, 16×32, 32×32 unità XCOM). La vera magia avveniva nella fase di “blending”: gli asset di connessione tra un parcel e l’altro venivano scelti dinamicamente in base al contenuto dei lotti adiacenti, creando un tessuto urbano coerente.

Dall’idea alla realizzazione finale
Quando il team completo di Enemy Within si unì al progetto, il sistema fu affidato ai level designer, che lo portarono a un livello superiore. Brian Hess, diventato lead level designer, fu fondamentale nell’aggiungere complessità e “roba pazza” al sistema, introducendo elementi procedurali anche all’interno dei singoli plot. La profondità di queste regole fu successivamente svelata in un talk alla GDC del 2018.
La tenacia fu premiata. Garth DeAngelis, che era rimasto sempre coinvolto in lunghe sessioni di gioco notturne per testare le build, ricordò il momento dell’epifania: “È l’1 di notte… guardo il livello davanti a me e penso: ‘Cavolo, questa mappa procedurale del centro città… io ci credo'”.
Il sistema si rivelò così efficace da essere riutilizzato da Firaxis nei capitoli successivi della serie e persino adattato per il gioco tattico sui Marvel, Midnight Suns. Una dimostrazione di come un ostacolo tecnico può, con determinazione, trasformarsi nel punto di forza distintivo di un franchise.


