EverQuest Legends: Un Viaggio Nostalgico e Intuitivo nel Passato dei MMORPG
Il franchise di EverQuest, una delle più longeve saghe del mondo dei videogiochi, si prepara a un ambizioso ritorno. Nato nel lontano 1999, è stato un pioniere del genere MMORPG, stabilendo uno standard che avrebbe dominato il panorama videoludico fino all’avvento di World of Warcraft nel 2003. Oggi, sia il gioco originale che il suo sequel, entrambi passati al modello free-to-play oltre dieci anni fa, continuano ad attrarre una solida base di giocatori e a ricevere aggiornamenti mensili. Quest’anno, la famiglia si allargherà con EverQuest Legends, un progetto definito come “di scavo e conservazione”, mirato a ricreare l’esperienza di gioco originale. La notizia è stata riportata in un recente articolo di GamesIndustry.biz.
Sviluppato da Game Jawn, un nuovo studio indipendente fondato da veterani della scena dell’emulazione di EverQuest, e pubblicato da Daybreak Games, questa rivisitazione del MMORPG entrerà in closed beta prima del lancio previsto per luglio. David Youssefi, produttore esecutivo di Daybreak, ha apertamente ammesso che il progetto si ispira al successo della rinascita di altri MMORPG vintage, come Runescape Classic e World of Warcraft, che hanno catturato generazioni di giocatori nei primi anni 2000, proprio come EverQuest.
Youssefi ha spiegato che il fulcro di questa iniziativa è la nostalgia, ma anche la conservazione di un pezzo di storia videoludica. “EverQuest è abbastanza vecchio da rendere necessaria anche la sua conservazione,” ha affermato Youssefi. “È incredibile rivedere il gioco originale, che per 20 anni non è stato disponibile. Sebbene EverQuest esista ancora, l’originale è stato sostanzialmente cancellato, e noi lo abbiamo riportato dagli archivi, sperando di infondergli nuova vita.”

Un Progetto di Passione e Collaborazione
Il ritorno di EverQuest è descritto da Youssefi come un “progetto di passione”. Per anni ha sostenuto l’idea di una versione più accessibile del MMORPG. “So che molti giocatori di EverQuest che si erano allontanati tornerebbero se potessero semplicemente immergersi in un gioco più semplice,” ha dichiarato. Per realizzare questo ambizioso progetto, Youssefi ha cercato la collaborazione della comunità degli emulatori, coinvolgendo sviluppatori con una profonda conoscenza della storia, della lore e delle meccaniche del gioco. La redazione di GamesIndustry.biz ha avuto modo di intervistare David Youssefi, Eda Spause (direttrice di progetto e ingegnere capo di Game Jawn) e Sean Norton (ingegnere senior), per approfondire i dettagli di questa rinascita.
Youssefi ha sottolineato la fiducia riposta in Sean e Eda, noti per i loro server fan. “Sapevamo che erano lì, che amavano il gioco così tanto e che possedevano un talento e una passione tali da gestire e costruire questi server privati,” ha affermato. L’idea era che, data la loro passione, competenza e talento, potessero formare un eccellente team di sviluppo.
Attrarre Vecchi e Nuovi Giocatori
Ma chi è il pubblico di EverQuest Legends? Youssefi ha spiegato che l’obiettivo è attrarre due categorie di giocatori: coloro che hanno giocato all’originale ma non sono riusciti a seguirlo per la sua difficoltà “hardcore”, e i nuovi giocatori che, pur avendone sentito parlare, lo hanno sempre trovato “troppo intimidatorio”.
“Speriamo che anche la comunità generale di MMORPG e di giocatori sia interessata. Stiamo cercando di rendere il gioco accessibile e più facile da giocare, con miglioramenti della qualità della vita, in modo che i giocatori possano godersi l’universo di EverQuest e rimanere nel gioco. Speriamo di attirare molti nuovi giocatori in questo modo,” ha aggiunto Youssefi. Questo include la possibilità di affrontare EverQuest Legends in piccoli gruppi o anche da soli. I gruppi sono limitati a quattro giocatori anziché sei, e i raid a otto anziché 54.
“Stiamo cercando di portare EverQuest Legends al punto in cui sia per tutti. È un’esperienza veramente solitaria.”
Youssefi ha sottolineato la capacità di EverQuest Legends di offrire un’esperienza appagante anche in solitaria, cosa che in giochi come World of Warcraft era impossibile per i contenuti di endgame o per ottenere l’equipaggiamento migliore senza una gilda. Eda Spause ha concordato, aggiungendo che “molte persone si sono allontanate dal genere MMO.” Ha evidenziato che la squadra ha le conoscenze e l’esperienza per realizzare un gioco che non solo attiri la nostalgia, ma anche coloro che in passato non avevano mai avuto interesse o non avevano potuto dedicare tempo ed energie al genere. EverQuest, secondo Spause, è abbastanza diverso da World of Warcraft per distinguersi, e una versione più accessibile potrebbe ancor più differenziarlo e renderlo una nicchia significativa, capace di rivolgersi a un pubblico che cerca titoli che rispettino il proprio tempo e che posseggano una profonda storia e tradizione.
Preservare l’Eredità di EverQuest
Game Jawn ha scelto di mantenere la grafica e le meccaniche “old-school” di EverQuest in Legends, una scelta che potrebbe rappresentare un ostacolo per i giocatori abituati alla fedeltà grafica moderna. Tuttavia, Youssefi è convinto che esista un mercato per questi aspetti.
“Credo che molte persone siano attratte dalla grafica e dal gameplay old school. C’è un mercato là fuori, e penso che anche i giocatori più giovani e i nuovi giocatori apprezzino questo tipo di esperienza. Per loro, non è tanto la fedeltà grafica a rendere il gioco divertente o coinvolgente, quanto il gioco stesso. E a volte, queste grafiche possono essere ancora più coinvolgenti e divertenti,” ha spiegato. Spause ha aggiunto che questo approccio “old-school” rende il gioco accessibile anche a chi non possiede PC di fascia alta, in particolare all’estero, e che ciò contribuiva all’attrattiva più ampia del titolo. Ha anche osservato che, con l’aumento dei dettagli grafici nei giochi moderni, si è persa un po’ di “stile”, e che molti giochi attuali si assomigliano. Ha concluso sottolineando che, sebbene il gioco non sia per tutti, la passione e l’esperienza del team nel genere trasparenteranno nel prodotto finale.
Mantenere le aspettative dei fan di EverQuest è una priorità, ma sorge il rischio che il gioco diventi una versione “facilitata”, perdendo parte della sua difficoltà e accessibilità. La domanda è: EverQuest Legends sarà ancora “abbastanza EverQuest”? L’ingegnere senior Sean Norton ha rassicurato, affermando che i giocatori saranno sorpresi. “Coloro che non hanno giocato al gioco per così tanto tempo e torneranno a giocare a questo, vedranno cose che avevano persino dimenticato esistessero allora. Ci sono effetti di incantesimi che erano andati persi per sempre e che siamo stati in grado di re-implementare.”
Game Jawn ha avuto accesso al codice ufficiale, agli archivi e ai server di EverQuest, permettendo al team di scoprire elementi che sembravano perduti nel tempo. Youssefi ha raccontato come, durante l’analisi del codice, il team scoprisse riferimenti a effetti di incantesimi senza gli effetti stessi, spingendoli a ricercare tra vecchi asset e CD.
“Un tempo, l’industria dei giochi non conservava molte cose sotto controllo di versione.”
Eda Spause ha aggiunto che “all’epoca, l’industria dei giochi non conservava molte cose sotto controllo di versione – molti di questi giochi più vecchi, in particolare, erano andati perduti nel tempo.” Ha evidenziato che il suo team è specializzato in ingegneria, design artistico e reverse engineering, necessario per restaurare alcune di queste risorse utilizzando vecchie versioni del client Mac. L’autenticità del gioco è un fattore cruciale per l’esperienza nostalgica e per i nuovi giocatori, che vengono attratti da giochi con questo stile, come si vede in piattaforme come Roblox e tra le generazioni più giovani. Come ha notato Youssefi, “EverQuest Legends non è cambiato così tanto da perdere la sua magia. Anzi, sembra quasi averla ritrovata per i giocatori.”

La Longevità di EverQuest Legends
Poiché EverQuest Legends è una rivisitazione di un gioco più datato, Daybreak si aspetta costi di gestione inferiori o saranno equivalenti a un classico MMORPG retrò?
Youssefi ha spiegato che dipende dalle dimensioni del pubblico, ma che si aspetta che i costi siano “paragonabili a quelli dell’EverQuest originale.”
Ha aggiunto che le spese dipenderanno anche dal numero di server, dalla larghezza di banda e dalle dimensioni del team di sviluppo, poiché verranno vendute espansioni e aggiunto nuovo contenuto. EverQuest Legends adotterà un modello di business con abbonamento mensile, non sarà free-to-play. I giocatori potranno acquistare il gioco base che include un mese di abbonamento, seguito da un abbonamento ricorrente, replicando il modello dell’EverQuest originale. “Ovviamente abbiamo tutti i costi normali, quindi sarà più o meno simile a tutti gli altri nostri giochi in Daybreak,” ha detto Youssefi. “Facciamo solo MMORPG di grandi dimensioni, quindi sappiamo come farlo.”
Per quanto riguarda i criteri di successo per EverQuest Legends, Youssefi ha dichiarato di non avere previsioni sul numero di persone che si aspettano di raggiungere per la sostenibilità, ma si attendono più dati una volta che il gioco sarà lanciato in beta.
“Questo è un progetto audace e opportunistico. Non abbiamo bisogno di un pubblico enorme.”
Ha concluso affermando che “anche se il gioco dovesse avere un successo modesto rispetto alle aspettative della maggior parte delle persone, sarebbe comunque un successo. Sarebbe comunque redditizio, perché questo è un progetto audace e opportunistico. Non abbiamo bisogno di un pubblico enorme, ma non credo che un pubblico enorme sia qualcosa di inconcepibile.” La longevità di EverQuest Legends dipenderà dall’accoglienza, e Daybreak si impegna a realizzare “almeno una prima espansione.” La certezza di un impegno per due anni è meno definita. “In base ai dati che abbiamo ora, pensiamo che avrà abbastanza successo da portarlo almeno alla prima espansione verso la fine dell’anno. E poi, naturalmente, speriamo che continui.”
