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Il nuovo dlss 5 di Nvidia usa l’IA per renderizzare la grafica e sì, fa schifo come vi aspettereste

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Nvidia DLSS 5 trasforma l’art direction in un incubo generativo senza anima

Allora, parliamoci chiaro. Nvidia ha appena alzato il velo sul DLSS 5 e, se pensavate che il Frame Generation fosse il limite della pigrizia tecnologica, non avete ancora visto niente. Siamo passati dal fare l’upscaling intelligente dei pixel al “crearli” da zero usando l’IA generativa. Il risultato? Un totale clusterfuck visivo che spaccia per fotorealismo quello che in realtà è solo un ammasso di texture levigate e senz’anima.

Ho passato trent’anni a guardare sprite diventare poligoni e poligoni diventare mondi vivi (spesso finendo in un dev hell senza uscita), ma questa deriva mi fa salire il crimine. Non è progresso. È una secchiata di olio digitale lanciata su una tela dipinta a mano. Nvidia ci vende la “comprensione semantica della scena”, ma quello che vedo io è tecnologia arrogante che decide di saperne di più dei technical artist che hanno sudato sette camicie per bilanciare l’illuminazione di una scena.

nvidia dlss 5 scaled

L’effetto yassificazione di Resident Evil Requiem uccide l’intento autoriale di Capcom

Il trailer mostra Grace Ashcroft di Resident Evil Requiem passata sotto la cura DLSS 5. Un disastro totale. Capcom ha creato un personaggio sporco, stanco, umano; l’IA di Nvidia è arrivata e l’ha “yassificata” senza pietà. Le hanno piallato le rughe, rimosso i segni della lotta e le hanno dato quegli occhi vitrei tipici delle pubblicità scam che trovi nei banner dei siti di pirateria.

Il punto è che l’IA non ha intenzione autoriale. Non capisce che un livido o una borsa sotto gli occhi servono a raccontare la storia di un sopravvissuto (magari dopo uno skill check punitivo finito male). Legge bit e restituisce “perfezione” basata su training data che puntano a standard estetici da catalogo. Guardate i personaggi di Hogwarts Legacy nel trailer: sembrano tutti illuminati da un faretto piazzato dietro la telecamera, totalmente slegati dall’ambiente. Hanno distrutto il mood del gioco per far vedere quanto è potente il loro nuovo giocattolo. Se volevo vedere visi levigati senza espressione mi bastava aprire Instagram, non mi serviva una RTX 5090 da duemila euro.

Il DLSS 5 è lo strumento perfetto per i CEO che vogliono licenziare gli artisti

Perché Nvidia spinge così tanto su questa roba? Semplice: soldi e pigrizia degli azionisti. Se riesci a convincere gli studi che l’IA può gestire la “resa finale”, puoi tagliare il personale nel reparto artistico. Abbiamo visto un’ondata di licenziamenti senza precedenti nell’ultimo anno e questa tech cade a fagiolo per i CEO che vogliono massimizzare i margini riducendo la forza lavoro umana.

Diamo un’occhiata ai dati reali. Titoli come Starfield, che hanno provato a integrare queste soluzioni in modo aggressivo, hanno subito un review bombing su Steam non per motivi politici, ma perché la gente ha gli occhi e vede lo “slop” generativo. Bethesda è già dovuta correre ai ripari promettendo di “aggiustare l’effetto” dopo il backlash dei fan. Se una build diversity si riduce a scegliere quale filtro IA applicare per nascondere che il gioco non gira nativamente a 60 FPS nemmeno su una NASA machine, allora abbiamo un problema serio di ottimizzazione alla base. Stiamo vendendo fumo spaziale al posto di codice solido.

Preferisco le texture sgranate all’intelligenza artificiale che allucina i pixel

Mi ricordo quando il massimo della tecnologia era il Bump Mapping o le prime hitbox precise in un FPS. C’era un’anima dietro. Qui stiamo dando il via libera a aziende che considerano l’arte un costo da abbattere (un po’ come i sogni di gloria di Molyneux, ma con più budget). Il DLSS 5 minaccia di rendere i giochi visivamente distraenti e, peggio ancora, di sterilizzare le emozioni.

Personalmente preferisco un gioco con le texture a bassa risoluzione ma con un’idea chiara, piuttosto che questo ammasso di pixel generati da un bot che non sa cosa sia un’emozione. Nvidia può continuare a spingere i suoi grafici verdi, ma finché il risultato sembra un gioco mobile di serie B (o un asset flip pigro) con il budget di un tripla A, io rimango della vecchia scuola: l’arte la devono fare gli umani, non i server. Se i dev iniziano a usare questo trucco per saltare i passaggi in fase di sviluppo, preparatevi a un’era di giochi tecnicamente lucidi ma artisticamente morti. Io stappo quello buono e torno a giocare a roba che ha ancora una frame data onesta e pixel veri.

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