No Rest for the Wicked: L’ARPG di Moon Studios guarda al futuro e punta a sfidare Hades ed Elden Ring
Dopo un lancio iniziale decisamente in salita nel 2024, No Rest for the Wicked, il gioco di ruolo d’azione sviluppato dal team dietro la serie di action platform Ori, sta vivendo una seconda giovinezza grazie al recente aggiornamento cooperativo. In seguito a questa rinascita inaspettata, il CEO dello studio ha condiviso via Twitter/X le proprie riflessioni sul futuro del gioco e dello studio, accennando persino alla volontà di confrontarsi con titoli del calibro di Hades ed Elden Ring.
Il lancio della modalità cooperativa, avvenuto quasi 18 mesi dopo l’inizio dell’Accesso Anticipato, sembra aver regalato a No Rest for the Wicked una sorprendente resurrezione. L’action RPG in stile soulslike era stato accolto con un buon numero di giocatori su Steam al momento del lancio, circa 15.000 nel corso di aprile 2024, ma aveva faticato a mantenere più di 100 utenti attivi prima della fine dell’anno. Un piccolo slancio era stato fornito dall’aggiornamento “The Breach” nella seconda metà del 2025, ma il trend era presto tornato a diminuire.
Tuttavia, dall’arrivo dell’aggiornamento “Together” e di una promozione con forte sconto alla fine di gennaio, l’ARPG ha registrato numeri impressionanti, passando da un milione a 1,5 milioni di copie vendute in poche settimane, come riportato da Steam. Solo nell’ultimo mese, No Rest for the Wicked ha superato i propri numeri medi di giocatori mensili e raddoppiato il picco di utenti attivi, stando ai dati di Steam Charts. Secondo Thomas Mahler, direttore creativo del gioco, all’inizio di febbraio il titolo stava “generando più denaro di quanto costi al nostro umile studio per funzionare per un intero mese”.
Adesso, a marzo, Mahler è tornato su Twitter/X per esprimersi a lungo sulla direzione intrapresa dal progetto e sulle lezioni apprese dal team in vista della preparazione alla versione 1.0.
“Grandi espansioni per la campagna saranno sempre all’orizzonte”, ha dichiarato, promettendo “più aree da esplorare, più storia da svelare, più cutscene da vivere, in breve: più del classico fare da ARPG”.
Ma Mahler e il suo team sembrano avere ambizioni ancora più vaste per il loro ARPG. “Tra queste espansioni, io e alcuni membri del team di design continueremo a cercare di introdurre nuovi modi di giocare in Wicked, al fine di creare quel ‘gioco per sempre’ che molti di noi hanno sempre sognato.”
“Grazie alle fondamenta che abbiamo costruito, se decidiamo di impegnarci a fondo nella creazione di un rogue-like capace di rivaleggiare con Hades e altri titoli del genere, avremo automaticamente un enorme vantaggio semplicemente potendo già sfruttare il nostro sistema di combattimento e tutto ciò che abbiamo realizzato finora.”
Mahler prosegue analizzando i giochi di sopravvivenza, definendoli “un po’ bloccati” per la mancanza di “un sistema di combattimento incredibilmente ricco”. Pur riconoscendo che gli sviluppatori di questi giochi di sopravvivenza abbiano probabilmente “dovuto dedicare la maggior parte del tempo di sviluppo ad altro”, ritiene che se Moon Studios affrontasse la sfida di un gioco di sopravvivenza, potrebbe realizzarne uno con “un combattimento profondo come quello di Elden Ring”, attingendo alle basi gettate da No Rest for the Wicked.
Mahler sta forse accennando al prossimo gioco di Moon Studios? Non esattamente. Non ancora, almeno. “Ciò sarebbe possibile solo se Wicked rimanesse un unico gioco su cui continueremo a espanderci”, ha affermato, ribadendo che questa è “attualmente ancora la nostra intenzione”.
Sebbene sia un po’ difficile decifrare con precisione le parole di Mahler, sembra che No Rest for the Wicked abbia ancora un futuro radioso davanti a sé. E chi, come il sottoscritto, si era innamorato della prima presentazione ma non aveva potuto affrontare la sua apparente ripida curva di difficoltà al lancio, è lieto di apprendere che le cose stiano andando abbastanza bene da poter diventare la “gallina dalle uova d’oro” di Moon Studios. Quel lancio difficile aveva fatto temere che il gioco non avrebbe nemmeno tagliato il suo primo compleanno.



