Ex Highguard dev pins its failure on being "the sweatiest version" of a team shooter

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Ex designer Highguard svela il motivo del fallimento del gioco

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Highguard, il gioco competitivo che ha spaventato i giocatori casual: il post mortem di un ex sviluppatore

Secondo quanto riportato da PCGamesN, l’ex senior level designer di Highguard, Alex Graner, ha espresso pubblicamente ciò che considera l’errore cruciale del gioco uscito da Wildlight Entertainment: aver puntato troppo sul gameplay competitivo e “sudato”, trascurando i giocatori più casual. In un’intervista rilasciata al podcast Quad Damage, Graner ha confessato che il timore che il titolo non riuscisse a trattenere i giocatori si è purtroppo avverato, portando anche al suo licenziamento pochi settimane dopo il lancio.

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La trappola del gameplay ad alta intensità

Graner, che in passato ha lavorato su titoli come Apex Legends e Battlefield 6, ha ripercorso le fasi di sviluppo di Highguard. Il gioco, fin dalle prime fasi, ha sempre spinto per distinguersi in uno spazio affollato da colossi come Counter-Strike 2, PUBG e lo stesso Apex Legends. Tuttavia, la scelta di focalizzarsi sul competitivo 3 contro 3 si è rivelata un’arma a doppio taglio.

“Il 3v3 è sempre la versione più estrema di qualsiasi modalità, che sia battle royale o a obiettivi. Richiede un’intensità di comunicazione e gioco di squadra davvero alta, che non lascia molto spazio alla casualità. Penso che questa sia stata la cosa principale che ha allontanato molti giocatori da Highguard”, ha spiegato Graner.

Il designer ha ammesso che questa era sempre stata una sua grande preoccupazione in quanto giocatore stesso. La complessità delle regole, delle fasi di gioco e la necessità di una coordinazione perfetta per non essere sopraffatti rappresentavano una barriera di ingresso troppo alta per il grande pubblico.

La pressione dell’esposizione e il confronto con Apex Legends

Un altro fattore critico è stata l’enorme esposizione mediatica ottenuta ai Game Awards, che ha creato un’aspettativa immensa e la necessità di convincere i giocatori fin dal primo momento.

Graner ha fatto un paragone con il successo di Apex Legends: “Apex ha avuto questo grande successo perché i battle royale erano una modalità emergente. Era davvero facile da capire dopo aver giocato una partita, ed è facilissimo da spiegare a un amico: ‘Ehi, sii l’ultima squadra sopravvissuta, tutto qui'”.

Al contrario, Highguard presentava un sistema di gioco molto più articolato: “Highguard ha tutte queste diverse regole e fasi. È tipo: ‘Oh, vuoi fare loot, ora dobbiamo inseguire questo obiettivo, ora dobbiamo piazzare quest’altro, ora è l’overtime…’ Ha tutte queste regole, che funzionano a un livello davvero alto, ma quando i giocatori iniziano a approcciarlo è tantissimo da assimilare”.

Highguard - Players run towards an exploding gateway.

Uno sguardo al futuro, ma per alcuni è troppo tardi

La recente introduzione della modalità Raid Rush da parte di Wildlight potrebbe rappresentare una risposta a tale complessità, offrendo un’esperienza forse più accessibile. Tuttavia, per Graner e molti altri sviluppatori coinvolti nel progetto che hanno perso il lavoro, questa novità arriva con un amaro ritardo.

L’ex designer ha anche parlato dell’atmosfera during The Game Awards, rivelando che molti nel team erano consapevoli delle potenziali reazioni negative online e cercavano di evitarle. Ha paragonato il momento alla rivelazione del primo Titanfall, che ricevette un’accoglienza tiepida a causa della sua natura esclusivamente multiplayer e della scarsa quantità di mappe iniziali.

Nonostante tutto, Graner ha espresso un affetto personale per il progetto, nato dal suo amore per il team che ha creato Infinity War, e ha ricordato di aver ignorato il sentimento generale online per formarsi una propria opinione, una cosa che ritiene molto più difficile nell’attuale ecosistema digitale, descritto come “brutale” e dominato da camere dell’eco online.

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