High on Life 2 si presenta come uno sparatutto dinamico e tecnicamente brillante, la cui identità comica esageratamente volgare e ricca di interruzioni rischia, di comprometterne il ritmo e di alienare parte del pubblico, oscurando il potenziale del suo solido e divertente gameplay di combattimento.
C’à una netta dicotomia nel gioco di Squanch Games. Da un lato, è presente un sistema di combattimento rapido, fluido e soddisfacente che ricorda il ritmo incalzante di titoli moderni come *Doom*. Dall’altro, questa esperienza viene costantemente frammentata da uno stile umoristico particolarmente insistente e ricercato, che non sempre riesce a integrarsi con il flusso d’azione.
Un gameplay promettente e fluido
Il nucleo del gioco come sparatutto in prima persona è ampiamente lodato. L’arsenale è descritto come creativo e variegato, composto da armi “parlanti” con personalità distinte. Gli esempi includono un fucile a pompa che attira i nemici e un mitra che può lanciare sfere in grado di rallentare il tempo. La mobilità è arricchita dall’uso di uno skateboard, che permette di muoversi velocemente tra le arene di combattimento, contribuendo a un feeling d’azione dinamico e coinvolgente.
La comicità come elemento di potenziale disturbo
L’identità del gioco è volutamente marcata da una comicità che sconfina nel nonsense e nel politically incorrect, con battute frequenti su droghe, alcol e riferimenti alla cultura pop. Sebbene questo tono possa piacere a un pubblico di nicchia, l’analisi sottolinea come il ritmo dell’avventura venga spesso interrotto da gag prolisse o situazioni bizzarre. Personaggi caricaturali e missioni surreali, come l’utilizzo di un gigantesco laser per compiti improbabili, rischiano di stancare il giocatore più interessato all’azione che alle digressioni comiche.
Il conflitto principale risiede proprio in questo squilibrio. Quando la meccanica di sparatutto dimostra una tale qualità, le lunghe interruzioni per dialoghi o situazioni umoristiche forzate appaiono come una scelta discutibile. L’auspicio è che il gioco possa trovare un miglior bilanciamento, permettendo alla sua solida base ludica di risplendere senza dover necessariamente rinunciare alla sua voce comica, ma semplicemente dosandola con maggiore attenzione al ritmo complessivo dell’esperienza.



