Rogue Point aims to prove old school is the new cool with a back-to-basics shooter

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Rogue Point: Il ritorno dello sparatutto old school che sfida il grinding

Tempo di lettura: 7 minuti

Rogue Point: Il Ritorno all’Essenziale nel Mondo degli Shooter Co-operativi

Il panorama videoludico è spesso dominato da titoli complessi e che richiedono un impegno di tempo considerevole. In questo contesto, Crowbar Collective propone GamesIndustry.biz ha recentemente esplorato come il loro nuovo sparatutto co-operativo PvE, Rogue Point, si ponga come un’alternativa fresca e accessibile, mirando a ridefinire il concetto di divertimento condiviso tra amici.

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Un Ritorno alle Radici del Divertimento

Brad Sheremeta, marketing e community manager di Crowbar Collective, sottolinea come l’obiettivo primario di Rogue Point sia offrire un’esperienza immediata e divertente da condividere con gli amici. Il titolo, ora disponibile in Early Access, si discosta dalla tendenza attuale degli sparatutto in prima persona, spesso percepiti come “giochi faticosi” che richiedono grind estenuanti. Sheremeta cita Counter-Strike come esempio di un gioco la cui natura competitiva può portare a frustrazione, evidenziando il desiderio di creare in Rogue Point un ambiente più orientato al divertimento spensierato.


Brad Sheremeta

Brad Sheremeta

Questa filosofia si allinea con la crescente popolarità di titoli “friendslop” come RV There Yet? o Peak, che attraggono un vasto pubblico con la promessa di puro divertimento in compagnia. Il carattere retrò e senza fronzoli di Rogue Point colma una lacuna nel mercato, evocando la semplicità di giochi del passato, un approccio che ha già dimostrato il suo valore con successi come il notevole Warhammer Space Marine 2, apprezzato per il suo gameplay in stile Xbox 360.

Adam Engels, proprietario di Crowbar Collective, descrive Rogue Point come un “ritorno all’essenziale”. Sottolinea con entusiasmo come il gioco sia proposto in un pacchetto completo, evitando la frammentazione in costosi DLC. Egli ricorda un’epoca in cui “si acquistava un gioco e il gioco era quello”, auspicando un ritorno a questo modello nell’industria.


Adam Engels

Adam Engels

Engels fa l’esempio di Rocket League, dove l’acquisto di un veicolo aggiuntivo era facoltativo e a basso costo. Sebbene non siano previsti DLC al momento per Rogue Point, l’intenzione è quella di adottare un modello “player friendly” simile. Si richiama inoltre a giochi come GoldenEye, dove i trucchi venivano sbloccati completando sfide, un approccio che Crowbar Collective intende implementare dopo il lancio del gioco.

Un Gioco Che Rispetta il Tempo del Giocatore

Una delle caratteristiche più importanti di Rogue Point è il rispetto per il tempo dei giocatori. Il gioco offre otto missioni distribuite su quattro mappe diverse, dove squadre di quattro giocatori affrontano ondate di nemici sempre più difficili, raccogliendo e acquistando armi. Le sessioni di gioco sono relativamente brevi, ma la rigiocabilità è garantita da obiettivi e oggetti randomizzati, oltre a diversi livelli di difficoltà. Sheremeta lo definisce un “gioco conciso e ben strutturato”, contrastando la tendenza attuale dei giochi che richiedono un “grind costante”.


Rogue Point

Lo sviluppo di Rogue Point è iniziato nel 2020. | Crediti immagine: Crowbar Collective/Team17

Rogue Point è il tentativo di creare il tipo di gioco che i suoi sviluppatori vorrebbero vedere più spesso_ un titolo casuale e accessibile, giocabile per il tempo che si desidera. “Se vuoi giocare e andare all’avventura, puoi farlo. Se vuoi giocare tatticamente, puoi farlo. È facile da imparare, difficile da padroneggiare,” afferma Sheremeta. Egli aggiunge che sono “davvero orgogliosi” del fatto che il gioco abbia un “feeling classico” senza essere dispregiativamente “troppo vecchia scuola”.

Anche la funzionalità online è di stampo retrò, operando su base peer-to-peer anziché server dedicati. Come sottolinea Engels, questo significa che “se acquisti il gioco e vuoi giocarci tra 10 anni, funzionerà benissimo,” una notizia che sarà apprezzata dai sostenitori del movimento Stop Killing Games.

Il gioco è anche “retrò” nelle sue dimensioni più contenute: Engels è orgoglioso che il gioco sia stato ridotto a circa 10 gigabyte, un netto contrasto con le installazioni di oltre 100 gigabyte di sparatutto come Call of Duty Warzone. Engels osserva che, di fronte a dimensioni di file eccessive, spesso si rinuncia a rigiocare un titolo. Rogue Point, invece, si carica rapidamente grazie a una tecnica di texturing efficiente chiamata “trim sheets”. “Non carichiamo un migliaio di texture a livello, ne carichiamo un paio e poi le usiamo in tutto lo spazio,” spiega Engels.

Le Sfide dello Sviluppo e il Ruolo del Publisher

Questa astuzia nella codifica è stata appresa a caro prezzo grazie all’esperienza di Crowbar Collective nel rifare Half-Life per oltre un decennio. “Non abbiamo fatto le stesse scelte su Black Mesa, e ci ha perseguitato,” ricorda Engels. La vasta esperienza accumulata ha permesso che lo sviluppo di Rogue Point, iniziato nella pre-produzione nel 2020, partisse con basi migliori, pur affrontando altre sfide.

Il finanziamento per Rogue Point è arrivato da Team17, ma Engels ricorda che il processo per trovare un editore è stato caotico. Molti publisher non rispondevano o declinavano l’offerta educatamente. Sheremeta aggiunge che l’intero processo è stato confuso, con offerte molto diverse tra i vari editori. La conclusione è che non esiste una risposta giusta: bisogna fare ciò che ha senso per il proprio team. Alla fine, Team17 “sembrava la scelta giusta.”


Rogue Point

I giocatori di Rogue Point possono pianificare la loro strategia su una mappa prima di iniziare una missione. Sheremeta scherza sul fatto che il “tempo per il pene” è di “circa tre secondi”. | Crediti immagine: Crowbar Collective/Team17

Engels osserva che, dagli anni in cui Rogue Point è stato finanziato, è diventato ancora più difficile per gli sviluppatori trovare accordi di pubblicazione. I publisher ora richiedono una demo o una “vertical slice” prima ancora di discutere del gioco, un requisito che Engels definisce “folle” dato l’enorme investimento di tempo e denaro necessario per realizzarlo.

Pur mantenendo una certa empatia per i publisher, Engels riconosce che c’è molta incomprensione sul loro ruolo e sulle implicazioni dei loro accordi. “Il publisher ha un interesse nel gioco, sta anticipando un sacco di soldi. Hanno una ragione per spronarti, per così dire. Ma Team17 è stato fantastico con noi. Ci ha fornito un sacco di risorse che altrimenti non avremmo avuto, come il controllo qualità.”


Rogue Point

I nemici attaccano in modi diversi in Rogue Point. Il Berserker, ad esempio, carica direttamente il giocatore, mentre i Soldati agiscono in unità. | Crediti immagine: Crowbar Collective/Team17

Engels aggiunge che Crowbar Collective è stata più fortunata di molti altri sviluppatori, avendo creato numerose connessioni nell’industria grazie al suo gioco precedente. “La gente conosceva il nostro nome, e potevamo dire: ‘Ehi, abbiamo fatto Black Mesa’,” il che ha aperto molte porte.

Il Salto nell’Ignoto e l’Importanza dell’Arte

“Volevamo creare un gioco molto piccolo, imparare un motore e costruire un’azienda,” spiega Engels, descrivendo la missione di Rogue Point. Black Mesa era stato sviluppato utilizzando il motore Source di Valve, ma per Rogue Point lo sviluppo è passato a Unreal Engine 4, il che in parte spiega perché questo gioco “piccolo” abbia richiesto circa cinque anni.


Rogue Point

I giocatori possono guadagnare denaro per acquistare equipaggiamento e armi in Rogue Point. | Crediti immagine: Crowbar Collective/Team17

Engels ammette che il passaggio dal motore Source a Unreal Engine è stato un “salto enorme”. Inoltre, Rogue Point è un titolo multiplayer, a differenza di Black Mesa che era un gioco single player basato sulla narrazione. A differenza della remake di Black Mesa, per la quale il percorso era ben definito, Rogue Point era una “terrificante tela bianca”.

Nonostante Unreal Engine 5 sia stato rilasciato a metà dello sviluppo di Rogue Point, il team non è stato tentato di passare da UE4, poiché ciò avrebbe richiesto “un sacco di risorse”. Inoltre, Rogue Point non aveva bisogno delle funzionalità grafiche aggiuntive offerte da UE5, poiché l’obiettivo principale era rendere il gioco il più efficiente possibile.

“Per me personalmente, credo che la direzione artistica sia molto più importante della tecnologia”

Adam Engels

“Per me personalmente, credo che la direzione artistica sia molto più importante della tecnologia,” afferma Engels, sostenendo che molti giochi più vecchi mantengono il loro fascino grazie a una magistrale direzione artistica, come esempio cita Titanfall 2, sviluppato con lo stesso motore Source di Black Mesa. Suggerisce inoltre che si potrebbe risparmiare tempo e denaro evitando di inseguire troppe funzionalità grafiche avanzate, spesso poco percettibili dal giocatore.

Come esempio recente di un buon compromesso, cita Pacific Drive di Ironwood Studios. Sebbene la fedeltà dei dettagli sia meno accentuata quando si ingrandisce, l’immagine complessiva è “fantastica”. Engels ritiene che il gioco abbia trovato un ottimo equilibrio tra tecnologia e direzione artistica.

Guardando al futuro, Engels spera che più giochi puntino al mercato AA, che Rogue Point intende occupare. “Credo che ci sia una grande lacuna nell’industria per questo ora, e lo è stata per un po’. Vogliamo realizzare giochi che fungano da progetto pilota per un’idea, in modo che editori o sviluppatori non rischino tonnellate di denaro su idee che potrebbero fallire, perché non si sa mai finché il gioco non è uscito.” Egli ritiene che un fiorente mercato AA favorirebbe l’emergere di più idee interessanti, permettendo di testare concetti e, in caso di successo, di espanderli in sequel, riducendo i rischi per l’industria e incentivando la creatività.

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