Previsioni di Mercato: Ritorno delle Acquisizioni e Nuove Strategie nel Settore Videoludico per il 2026
Secondo un’analisi approfondita pubblicata da GamesIndustry.biz, il settore delle fusioni e acquisizioni (M&A) nei videogiochi è destinato a mostrare segnali di ripresa nel 2026. Nonostante il panorama attuale rimanga cauto e l’accesso ai finanziamenti difficoltoso, gli esperti prevedono un graduale miglioramento. Questa prospettiva emerge da un recente panel di investitori del settore tenutosi a Pocket Gamer Connects London, che ha discusso le tendenze di investimento e M&A per i prossimi anni.
Il panel, composto da Alina Soltys (cofondatrice di Quantum Tech Partners), Bibbi Wikman (fondatrice di PlayCap), Sikander Chahal (principale di Transcend Fund), Phil Mansell (cofondatore di The Games Angels) e Shum Singh (MD e fondatore di Agnitio Capital), ha delineato le principali dinamiche del mercato.
Il Ritorno delle Acquisizioni dal 2026
Alina Soltys ha suggerito che l’offerta da 55 miliardi di dollari di Electronic Arts lo scorso anno potrebbe fungere da catalizzatore per una maggiore attività di M&A nell’industria dei giochi. “Gli analisti di M&A ritengono che le grandi mega-offerte si riverberano su tutti gli altri attori”, ha affermato Soltys, aggiungendo che tali operazioni creano fiducia nel settore e attirano l’attenzione di potenziali investitori.
Un rapporto recente della banca d’investimento Aream & Co aveva evidenziato un crollo significativo nell’attività M&A videoludiche, con soli 500 milioni di dollari nel quarto trimestre del 2025, un calo dell’89% su base annua. Tuttavia, Soltys ha notato un aumento dell’attività transazionale all’inizio del 2026, spiegando che i dati di M&A tendono a essere retrospettivi e a riflettere attività di mesi precedenti, considerando i lunghi tempi di chiusura delle trattative.
Soltys ha identificato tre tendenze chiave per il 2026:
- Molti studi di successo hanno prosperato, anche se sottotraccia, nel panorama attuale.
- Un’ingente quantità di capitale è stata trattenuta dai gruppi acquirenti, che ora cercano nuove opportunità di crescita.
- Il divario di valutazione si è ridotto. Dopo il periodo COVID, c’era un forte interesse per le operazioni di crisi, ma i fondatori di aziende di successo non avevano motivo di vendere, creando una carenza di affari. Ora, le valutazioni sono tornate a un intervallo normale, rendendo il 2026 molto promettente.
Oltre il Finanziamento di Contenuti: Nuove Forme di Investimento
Phil Mansell, ex CEO di Jagex, ha descritto l’attuale periodo come una fase di “aggiustamento”. Gli investitori sono riluttanti a finanziare contenuti, preferendo investimenti basati sull’equity solo in casi eccezionali. Di conseguenza, si osserva un aumento della varietà di tipologie di finanziamento, tra cui il finanziamento per l’acquisizione di utenti (UA), il finanziamento di progetti o il cosiddetto “last mile financing”. Inoltre, fondatori e consulenti stanno diventando più esperti nel reperire aiuti non diluitivi o assistenza governativa, come i crediti d’imposta per i giochi (VGEC) in UK. Questo trend è particolarmente rilevante per gli sviluppatori indipendenti, dato il calo degli investimenti tradizionali basati sull’equity per le aziende di contenuti rispetto ai picchi dell’era COVID.
Bibbi Wikman ha concordato sul fatto che gli investitori di capitale di rischio sono restii a finanziare contenuti, spingendo le aziende a cercare fonti alternative. Ha sottolineato l’importanza di mantenere il controllo sul proprio prodotto e piano di rilascio, evitando di cedere troppo ai VC. “È un’industria molto avversa al rischio in questo momento, e probabilmente rimarrà tale,” ha detto Wikman, consigliando di presentare le proprie idee solo dopo aver dimostrato un pubblico in attesa.
Sikander Chahal ha aggiunto che Transcend Fund continua a effettuare accordi sui contenuti, ma la barra per ottenere un finanziamento è ora molto più alta. Non basta più avere una grande visione o provenire da un team affermato; è necessario dimostrare un certo livello di trazione e validazione esterna per mitigare il rischio.
L’Ascesa degli Investimenti Coreani
Shum Singh ha evidenziato la recente acquisizione da parte dell’editore coreano NCSoft del produttore di giochi casual vietnamita Lihuhu. Questo ha aperto una discussione sugli investimenti delle aziende di giochi coreane. Soltys ha notato che gran parte dell’attività di investimento e M&A negli ultimi due anni proviene da gruppi coreani, che mostrano una visione a lungo termine e hanno continuato a investire in un periodo in cui molti altri si sono ritirati. Krafton, editore di PUBG, ha ad esempio 26 giochi in pipeline.
Singh ha confermato l’attivismo delle aziende coreane, che tendono ad approcciare le trattative con cautela, iniziando con accordi di publishing più piccoli che possono poi evolvere in acquisizioni o relazioni strategiche. Un contrasto lampante con il vicino Giappone, descritto da Singh come “notevolmente assente” dal panorama degli investimenti.
Il Gap di Contenuti Post-COVID
Soltys ha segnalato l’emergere di un “gap di contenuti” a seguito del calo dei finanziamenti post-COVID. Questo si traduce in meno nuovi giochi in arrivo e una crescente urgenza di lanciare prodotti entro scadenze più brevi. “La tempistica non è più di tre o quattro anni per un gioco di qualità; vogliono qualcosa entro i prossimi 12-18 mesi,” ha spiegato. Questo spinge le conversazioni verso soluzioni rapide, che possono concretizzarsi in accordi di publishing o acquisizioni, con una possibile preferenza per il publishing rispetto alle acquisizioni pure per gli strategici.
Acquisizioni per il “Back Catalogue” e Innovazione
Mansell ha osservato che nel mercato medio, specialmente in Europa, le acquisizioni attuali sono più mirate, focalizzandosi sull’acquisto di IP o di “back catalogue” piuttosto che di interi team o studi. Soltys ha aggiunto che le società di private equity cercano aziende di giochi con una base di ricavi ricorrenti, rendendo il catalogo esistente un elemento attraente per l’analisi e la valutazione.
Un consiglio è quello di mantenere aggiornati i titoli più vecchi, non solo per i ricavi attuali ma anche per futuri accordi.
La Ricerca di Innovazione e Relazioni con i Giocatori
Richiesti da Singh su quali nuove tendenze li entusiasmassero, Wikman ha espresso interesse per i modi innovativi di distribuzione, acquisizione di utenti e costruzione di comunità. Chahal ha sottolineato l’importanza dell’integrazione della tecnologia AI, sia nella gestione organizzativa che nel prodotto stesso, riconoscendo la sensibilità del tema ma invitando a dimostrare competenza in questo campo, soprattutto per le operazioni live.
Soltys ha ribadito l’importanza per gli sviluppatori di essere vicini ai propri giocatori, specialmente in questo periodo, citando i sistemi di pagamento diretti al consumatore come mezzo per interagire, focalizzare il marketing e ottenere indipendenza. Questo permette di avere una chiara visibilità su cosa funziona e dove investire.
Wikman ha concluso che, nell’attuale panorama avverso al rischio, è fondamentale dimostrare di avere una trazione per il proprio prodotto, anche nelle fasi iniziali di sviluppo.
L’Ottimismo del “GTA 6 Uplift”
Nonostante il periodo di avversione al rischio, Chahal ha espresso ottimismo per il futuro. Ha notato che il calo dei tassi d’interesse post-COVID, che aveva rallentato gli investimenti, porterà a una ripresa. Soprattutto, ha evidenziato l’impatto positivo di titoli di grande risonanza come GTA 6. “Qualcosa come GTA 6 che finisce sui giornali fa parlare la gente di giochi. E alla fine, siamo tutti esseri umani, e la psicologia semplice gioca un ruolo. Quindi, più gente parla di giochi, più questo sarà un grande vantaggio per l’industria in generale.”


