Stellaris dev says performance is its "highest priority," but fixes aren't fast

Offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Lo sviluppatore di Stellaris afferma che le prestazioni sono la sua “massima priorità”, ma le correzioni non sono immediate

Tempo di lettura: 4 minuti

L’espansione Shadows of the Shroud per Stellaris ha ottenuto solo il 43% di recensioni positive su Steam. Paradox ha comunicato che l’ottimizzazione delle prestazioni è la loro “priorità assoluta”.

 

Pubblicità Fanatical.com - Big savings on official Steam games

Il nuovo DLC di Stellaris, Shadows of the Shroud, ha attualmente una valutazione su Steam di solo il 43% di recensioni positive. Tuttavia, ancora una volta, il problema non risiede nei contenuti dell’espansione, bensì nell’impatto sulle prestazioni. Similmente ai lanci di Stellaris 4.0 e Biogenesis, la maggior parte dei commenti negativi alla nuova release elogia le fazioni e la gestione dell’Ascensione Psionica, ma lamenta bug, desincronizzazioni, crash e instabilità. Non è una bella situazione per uno dei migliori giochi 4X su PC e il game director Stephen ‘Eladrin’ Muray spiega alcune delle problematiche, avvertendo che il percorso verso la ripresa potrebbe essere “lungo e difficile.”

 

Nell’ultimo diario degli sviluppatori di Stellaris, Muray fa notare che la beta aperta per la patch 4.1.4 “ha evidenziato alcuni problemi critici”, quindi non verrà rilasciata pubblicamente; invece, è stata appena lanciata una beta aperta 4.1.5 che include numerose correzioni aggiuntive. Guardando al futuro, afferma, “Le prestazioni rimangono la massima priorità del team interno di Stellaris”, con un sottogruppo dedicato dei ‘custodi’ dello sviluppatore focalizzato esclusivamente sull’analisi e sulla risoluzione dei problemi attuali.

 

“Il nostro obiettivo è fare progressi costanti sulle prestazioni, ma sarà un percorso lungo e non ci sarà una ‘patch magica’ che risolverà tutto”, osserva Muray. Afferma che il team è attualmente concentrato su “come vengono applicati i modificatori, il numero di flotte, gli impatti sull’interfaccia utente e l’equilibrio economico” come obiettivi principali. Dopo alcune indagini sui bug report, ha notato “un numero insolitamente elevato di navi nei salvataggi di fine partita” e si è reso conto che “le economie più potenti del 4.0 ci stanno portando a raggiungere il numero di navi che si aveva precedentemente alla fine del gioco con cento anni di anticipo.”

Muray aggiunge che sembra che l’IA rivale nel 4.0 “sia molto più brava a riempire la propria capacità navale e ad espanderla, ma non quasi quanto i giocatori”. Nel complesso, i confronti mostrano che le prestazioni del 4.1 sono “marginalmente migliori del 3.14 fino a poco dopo il 2300, dopodiché le due versioni divergono improvvisamente”. Il team sta quindi generando più salvataggi per capire la radice del problema. “Ridurre il numero di navi nel gioco attraverso una combinazione di bilanciamento economico e modifiche meccaniche sembra promettente”, afferma, “ma abbiamo chiaramente miglioramenti lato client da analizzare.”

L’analista QA ‘Gosia’ interviene brevemente per parlare del lato dei test. “Lo testano davvero? Gli importa davvero? Sì. Le prestazioni hanno avuto la nostra attenzione anche prima che uscisse il 4.0.” Spiega che Paradox ha “macchine che vanno da quelle di fascia bassa a quelle di fascia alta che utilizziamo per monitorare le prestazioni 24 ore su 24, 7 giorni su 7”. Se sei curioso di approfondire il processo, puoi leggerlo qui: è certamente interessante, ma va un po’ oltre ciò di cui dobbiamo parlare ora.

Stellaris - Confronto tra 3.14 (blu) e 4.1 (rosso).

Quindi, cosa si sta facendo concretamente? Muray afferma che il team delle prestazioni sta riscrivendo il modo in cui vengono calcolati i modificatori; “Consideriamo questo un ‘cambiamento potenzialmente pericoloso’, ma dovrebbe avere un impatto positivo (anche se dipendente dall’hardware), con un impatto maggiore nella fase avanzata del gioco”. Avverte che Paradox sta “molto attenta a implementare qualsiasi modifica qui” a causa del modo in cui i modificatori toccano “letteralmente tutto” nella tua partita.

Sul tema del numero di navi, Muray indica una nuova mod di Stellaris che moltiplica il costo e la potenza delle navi per dieci per ridurre il numero totale. “Questo è in qualche modo simile nella natura a uno dei miei esperimenti di progettazione interni, anche se la mia variante si basa parzialmente su come Hearts of Iron gestisce la progettazione di veicoli avanzati”, spiega. Ciò introdurrebbe scafi più potenti e avanzati con costi, manutenzione e capacità navale più elevati.

In termini di economia, Muray dice: “Il compito più grande dal punto di vista della progettazione è analizzare e frenare parte della crescita non lineare nell’economia post-4.0. Sebbene desideriamo che la progettazione del pianeta e le decisioni che prendi rimangano gratificanti, attualmente ci sono alcuni elementi che creano eccessivi cicli di feedback positivi o sono altrimenti al di sopra della curva desiderata. Come la beta aperta della tecnologia, dobbiamo riportare le cose a una base di partenza adeguata.”

Stellaris dev diary - Uno sguardo al Velo.

Concludendo il diario, Muray accenna alla stabilità multiplayer e alle desincronizzazioni. “Siamo consapevoli che ci sono problemi di stabilità”, scrive, “e abbiamo bisogno del vostro aiuto per risolverli”. La natura intrinsecamente più complessa del coinvolgimento di diversi giocatori rende molto più difficile la riproduzione di tali problemi e osserva che il team “corregge attivamente le desincronizzazioni praticamente con ogni versione”, ma che spesso ne compaiono di nuove al loro posto. Ribadisce che se riscontri tali problemi, segnalandolo tramite i forum di segnalazione bug è il modo migliore per aiutare.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Potrebbero interessarti