Cronos: L’Alba Nuova non spazzerà via “gli altri survival horror”, ma la nostra anteprima ci ha mostrato un gioco con un grande potenziale.
Bloober Team si è da tempo affermata come l’autorità suprema dei giochi horror da 7/10. Il suo successo iniziale, Layers of Fear, è stato un fenomeno virale in gran parte grazie a una pletora di jumpscare e a un momento oscuramente divertente in cui un bambino corre contro un muro. Buon intrattenimento, ma non abbastanza elevato per competere con i grandi del survival horror. L’accoglienza di Silent Hill 2 Remake è stata una riabilitazione del marchio in azione, ma stare sulle spalle dei giganti non è esattamente come frequentarli.
Mi viene offerta una panoramica di questa accumulazione in un’anteprima a porte chiuse di Cronos, tenutasi nell’acciaieria Nowa Huta di Cracovia. La prospettiva sopra la spalla del Viaggiatore che avanza, arma alzata, è quasi identica al modello di James Sunderland in Silent Hill 2 Remake. Come ci si potrebbe aspettare, lo sviluppo di Cronos e Silent Hill da parte di Bloober è suddiviso in due team separati, ma nessuno dei due esiste nel vuoto. “I membri del team si spostano tra i progetti, il che aiuta con la condivisione delle conoscenze e l’esperienza tra i team”, chiarisce Zięba.

Cronos, dunque. La protagonista Viaggiatrice ND-3576 è un’intrusa temporale inviata in una versione post-apocalittica della Polonia degli anni ’80 per cercare i resti di ND-3500 – o, più precisamente, per recuperare l’ancora ad essi collegata e completare la loro missione. L’implicazione non detta qui è che la protagonista di Cronos: The New Dawn sia il 76° tentativo di completare questo obiettivo. Non mi sfugge il fatto che questa premessa non sia poi così lontana dalla premessa centrale del beniamino dei gioco di ruolo del 2025, Clair Obscur: Expedition 33.
La dichiarazione della Viaggiatrice ND-3576 secondo cui “la Vocazione continua” è una stretta parente di quella di Expedition 33, “per coloro che verranno dopo”, eppure colpisce una corda molto diversa. C’è un ottimismo malinconico nelle spedizioni di Lumière; la Vocazione è, per definizione, una missione che deve essere portata a termine fino alla fine. Se le spedizioni di Lumière sono gli sforzi cumulativi dell’indomabile spirito umano, la Vocazione è una processione di cadaveri che conducono come pietre miliari all’obiettivo successivo.

Le piaghe sono state una minaccia endemica nel survival horror fin dall’inizio del genere, ma è impossibile ignorare l’eco del COVID-19 in Cronos. I resti dell’umanità, soprannominati Orfani, si fondono in un’ondulata massa di tentacoli di carne avvolti attorno a un cadavere emaciato. Esistono in una via di mezzo tra la Muffa di Resident Evil e i Necromorfi di Dead Space; quando non si fingono morti o non si aggirano dietro gli angoli, si trascinano fuori da escrescenze tumescenti che rivestono le pareti. Gli Orfani iniziano la loro vita come poco più che zombetti policefali, ma lasciateli fondere con i loro fratelli caduti, e diventano rapidamente un problema.
Il sistema di Fusione è il pezzo forte di Cronos: The New Dawn, e la sfida più grande di Bloober. Zięba lo considera la funzionalità più complessa che lo studio abbia mai sviluppato. “All’inizio, i mostri si divoravano l’un l’altro come ghoul, senza limiti”, spiega. “Potevano crescere così tanto da non entrare nemmeno dalle porte”. Anche se queste varianti fuori controllo suonano divertenti in teoria, non farebbero molto per la mia sopravvivenza, che spesso vacilla sull’orlo del baratro in questa iterazione perfezionata.

Il survival horror dà sempre il meglio di sé quando il suo combattimento è tanto un enigma quanto tessere di mosaico scorrevoli o manipolazione delle ombre, e questa anteprima mi rassicura sul fatto che anche Bloober lo capisce. Il combattimento di Cronos funziona perché è onere del giocatore controllare tutte le variabili al suo interno. Questo inizia con i soliti principi del survival horror – razionare le munizioni, rimanere in movimento, raccogliere tutto – e si estende al sistema di Fusione stesso. Se abbattete Orfani a destra e a manca senza prestare attenzione allo smaltimento, state alimentando la bestia.
“C’è una linea sottile tra sfida e frustrazione, e abbiamo fatto tutto il possibile per rimanere dalla parte giusta”, afferma Zięba. Per quanto Cronos preservi il panico del survival horror tradizionale, ci sono una miriade di modi per mitigarne la difficoltà. Contenitori che dispensano una scorta infinita di torce infuocate mi portano inevitabilmente a tornare indietro più volte per fare scorta, il loro valore nel bruciare i corpi e uccidere qualsiasi cosa si avvicini troppo sproporzionato rispetto a qualsiasi altro strumento nell’arsenale del Viaggiatore.

Sequenze di combattimento orchestrate sono ovvie, di solito in uno spazio aperto che è un po’ troppo silenzioso per essere confortevole. Correre alla cieca attraverso una piazza del parco disseminata di corpi è un modo sicuro per essere catturati in un’imboscata; invece, mi faccio strada con cura attorno alla sua periferia, testando la vitalità dei cadaveri con un pestaggio approvato da Isaac Clarke e sopprimendoli prima che possano fondersi con il loro compagno più vicino. Una scampagnata obbligatoria attraverso una caverna di carne sotterranea, l’unica via da seguire nel design lineare dei livelli di Cronos, è molto più difficile da emergere illesi.
In questi confini claustrofobici, sono costretto a fare affidamento sull’ambiente per avere la meglio, nascondendomi dietro i pilastri per forzare lo spazio tra me e la folla di Orfani che spunta per incontrarmi. Aspetto che un numero sufficiente di loro si allontani abbastanza vicino a una tanica esplosiva per scaricare uno dei miei preziosi proiettili e catturarne il più possibile nell’esplosione. È una scaramuccia frenetica che mi costringe a pensare logicamente in un incontro progettato per farmi prendere dal panico.

“Dopo anni di sviluppo di giochi horror più simili a titoli d’avventura, volevamo evolvere”, mi dice Zięba. “Eravamo pronti a farlo puntando forte sul gameplay”. L’arma preferita del Viaggiatore ND-3576 è la Reliquia, un’arma da fuoco mutaforma che evoca l’Arma di Servizio di Control nella sua utilità minimalista. Una volta che i moduli necessari sono attaccati, la Reliquia può essere una pistola, un fucile a pompa o persino un tirapugni per il combattimento corpo a corpo. Moduli extra occupano anche prezioso spazio nell’inventario – non importa i progressi del futuro, gli inventari in stile Tetris di Resident Evil persistono.
Se valutato nelle sue parti separate, Cronos non è una grande innovazione per il regno del survival horror. Anche il sistema di Fusione, pur essendo un pilastro fondamentale, non è esattamente un nuovo fenomeno meccanico. Da Kirby a Dark Souls, i giocatori hanno consumato l’essenza dei nemici per migliorare ed evolvere i loro avatar virtuali per decenni. Il concetto di “gestione” dei cadaveri è un principio fondamentale in Dead Space, Project Zomboid e Resident Evil.

“Non ci siamo prefissati di creare qualcosa che spazzasse via gli altri giochi survival horror”, chiarisce Zięba. “Era più come: facciamo qualcosa di diverso”. Per Bloober, questa differenza risiede nell’estetica, almeno inizialmente. “L’architettura brutalista è monumentale, epica e terrificante allo stesso tempo. È anche un potente riflesso della sua epoca. Ma dobbiamo ricordare: non abbiamo scelto solo uno stile architettonico; abbiamo scelto un intero distretto”.
La Nowa Huta di Cracovia è un emblema socialista realista della storia e della cultura polacca, ed è l’ispirazione diretta per la città immaginaria di New Dawn. “L’abbiamo scelta per la sua storia e architettura uniche, una città utopica costruita da zero su campi vuoti, incentrata su quella che un tempo era la più grande acciaieria di tutta Europa”.

Entrare nell’interno dell’acciaieria Nowa Huta è come tornare indietro nel tempo. C’è una sensazione inquietante e pervasiva che il personale un giorno si sia alzato e se ne sia andato collettivamente, recuperando tutto ciò che aveva valore che non era inchiodato. Infiniti corridoi bianchi convergono su scale a chiocciola in marmo che si ergono in contrapposizione alle persiane rotte e ai tappeti sfilacciati negli uffici adiacenti.
La stessa sospensione di spazio e tempo si estende a Cronos. Granelli di polvere turbinano in un sistema di illuminazione soffocato dalla nebbia e i manichini proiettano lunghe ombre nel bagliore al neon della tecnologia futuristica. L’atmosfera è densa e opprimente, claustrofobica anche quando si attraversano strade aperte al cielo di New Dawn. Sotto i miei piedi, nel rifugio antiaereo di Nowa Huta, i telefoni si bilanciano precariamente nelle loro culle e le mappe adornano le pareti, così diverse ma non così lontane.

Nel boom del panorama dell’industria dei giochi polacca, 11 Bit Studios, CD Projekt Red, Techland e CI Games tengono tutti corte insieme a Bloober. Frostpunk, This War of Mine, The Witcher, Lords of the Fallen – un cupo cinismo attraversa tutti, una testimonianza della resilienza umana resa possibile a spese della moralità. Tuttavia, Cronos è sfacciatamente polacco in un modo in cui pochi giochi lo sono, anche da parte dei suoi studi nativi.
“Abbiamo smesso di essere ‘esitanti’ sulla Polonia”, concorda Zięba. “The Witcher non esisterebbe se alcuni sviluppatori polacchi non si fossero innamorati dei libri di Sapkowski e non avessero creduto che anche noi avessimo qualcosa da dire e mostrare al mondo. Qualcosa che è nostro, che viene dalla Polonia, non da altri luoghi”. È significativo che l’apprezzamento della critica più vicino a Bloober prima di Silent Hill 2 Remake sia anche il più vicino ad abbracciare la sua identità polacca. Observer, un gioco investigativo cyberpunk la cui premessa di hacking mentale è stata paragonata allo “stupro psicologico” della sua sottoclasse di Cracovia, non era tecnicamente perfetto, ma aveva certamente qualcosa da dire.

Zięba è disponibile riguardo al pitch e all’approccio di Bloober per Cronos, ma rimane abbottonato quando si tratta dei suoi componenti più originali. Il tempo è il fulcro di Cronos; è letteralmente nel nome. La missione del Viaggiatore ND-3576 è quella di estrarre persone dalla linea temporale storica che potrebbero essere in grado di scongiurare il futuro post-apocalittico, ma le implicazioni complete di ciò restano da vedere. Cosa succede se rifiutiamo quella chiamata?
“Buona domanda”, osserva Zięba con malizia. “Qualunque idea abbiate – o avrete – su [Viaggiatore ND-3576] dopo le prime 1-2 ore di gioco cambierà drasticamente man mano che la storia si sviluppa”. Il predecessore del Viaggiatore è funzionalmente identico, nella misura in cui indossa la stessa tuta da immersione fantascientifica industriale. Resta da vedere se si tratta di un clone; ovviamente, non possiamo escludere nemmeno una situazione di loop temporale.

Per quanto riguarda i giochi horror, Cronos non è il più spaventoso a cui abbia giocato. Forse mi sono desensibilizzato – il mio punto di riferimento per gli spaventi si trova a PT, Alien Isolation e SOMA – ma è difficile sentirsi vulnerabili quando il tuo avatar digitale è un guscio corazzato pronto al combattimento. Questa non è tanto una lamentela quanto una gestione delle aspettative. Gli Orfani che spuntano dal pavimento e saltano fuori dalle porte sono un evento abbastanza comune da tenermi sulle mie proverbiali spine, ma per la maggior parte della mia anteprima, sono lasciato a macerare nell’atmosfera della Polonia post-apocalittica. Nel complesso, è un’esperienza di gioco più costruttiva di una processione infinita di jumpscare, ed è tanto meglio per questo.
Se tutto questo suona come se Dead Space e Resident Evil avessero avuto un bambino sovietico, beh, non vi sbagliate. Cronos non reinventa la ruota, ma aggiunge alcuni nuovi raggi e una mano di vernice grigio cemento. “Vediamo Cronos come la nostra lettera d’amore al genere survival horror […] un luogo in cui la vecchia scuola incontra la nuova scuola”, afferma Zięba. Non vediamo un survival horror in terza persona che non sia un sequel o un remake da un po’ di tempo e, a questo proposito, Cronos è una boccata d’aria fresca in un panorama che è diventato un po’ stantio. È quasi impossibile disaccoppiare Cronos dalle sue innumerevoli influenze, ma cumulativamente, è appena abbastanza originale da entusiasmarmi per un progetto originale di Bloober, probabilmente, beh, per la prima volta in assoluto.
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