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Il gioco strategico low-intensity di quest’anno è praticamente due giochi insieme

Tempo di lettura: 7 minuti

Questo caldo estivo ha vinto, lettori. Il piano di quest’anno… oh Dio, non parliamo del Piano, è troppo angosciante. Da diversi anni ormai, abbiamo affrontato le ondate di calore con giochi strategici a bassa intensità, sfidando la maledetta sfera di fuoco con titoli gestibili anche per un cervello composto in parte di plasma. Quest’anno speravo di andare oltre, e di combattere il cielo con tre tali giochi. Ma… fa caldo.

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Comunque, ne avrete comunque due. I giochi a bassa intensità per affrontare la strategia nonostante il grottesco caldo di quest’anno sono Hyper Empire e High Strategy: Oradros.

Entrambi sono giochi dal design leggero e veloce. Mi sono avvicinato a essere divorato da Captain of Industry o dal recente DLC di Zephon, e sto vivendo un momento decisamente orribile. Le raccomandazioni di oggi potrebbero benissimo fungere da micro-dosi di strategamine tutto l’anno per evitare di esagerare, come sappiamo entrambi di essere inclini a fare. Va bene, lettore. Dobbiamo lavorare con noi stessi.

Piccole navi spaziali che sparano laser l'una contro l'altra in Hyper Empire.
Immagine di credito: Absolutegamer / Fair Weather Studios

Quindi. Innanzitutto, Hyper Empire. Lo spazio è lì, quindi devi costruire navi spaziali e combattere nello spazio contro altri uomini dello spazio per garantirti la vittoria spaziale. Ciò significa costruire infrastrutture che generano risorse e costruire navi spaziali con quelle risorse. C’è una vaga somiglianza con la dinamica dei tower defense, in quanto stabilisci le basi economiche e poi miri all’equilibrio giusto tra reinvestimenti e rafforzamento della flotta. Ci sono attacchi nemici ogni tot turni, la cui escalation segna quanto stai andando bene. La matematica rende la crescita quasi inevitabile, e la semplice sopravvivenza per un numero sufficiente di turni conta come vittoria “di resistenza”, quindi diventa una questione di quanto velocemente puoi accumulare un vantaggio e mirare a vittorie alternative, come accumulare asteroidi spaziali o ricerche spaziali.

Ognuna delle sue cinque fazioni ha navi, punti di forza ed economie uniche (sfortunatamente non puoi vedere molte informazioni sulle unità nemiche) e accesso a due alberi di potenziamenti tramite ricerca o “fede”, alcuni dei quali sono inutilmente banali se sbloccati in seguito, ma un incentivo significativo all’inizio. Il rapporto tra le varie installazioni è abbastanza complesso da premiare la familiarità senza richiedere uno studio approfondito, il che si traduce in un valore di rigioco sufficiente perché ogni fazione valga la pena di essere sperimentata con un’enfasi o un equipaggiamento di nave ammiraglia diversi.

Un avviso che comunica la distruzione di una rotta commerciale in Hyper Empire.
Uno schermo di trattativa di pace in Hyper Empire.
Immagine di credito: Absolutegamer / Fair Weather Studios

Ah, giusto, sì. Puoi assistere alle battaglie. Come in Songs Of Silence, quando difendi o provi a conquistare un settore (e se sei i pirati, attacchi un convoglio) sei trattato con una battaglia automatica in cui tutto ciò che hai costruito inizia a sparare. Il controllo è limitato a un sistema di formazione e allo scarico delle capacità della nave ammiraglia, e a dire il vero, i feedback sono minimi. Ma questo è principalmente spettacolo come ricompensa. Sfortunatamente, però, gli appassionati di strategia sono superiori megaricercatori di geni che sono al di sopra di ottenere soddisfazione da uno spettacolo di luci di navi spaziali.

Normalmente giocherei a questo tipo di gioco una o due volte, comprenderei l’idea e non avrei voglia di ripetere le stesse azioni ancora. Hyper Empire è diverso. Sedersi a godersi le battaglie ha un evidente fascino, ma c’è anche il fattore sottovalutato del bello dell’interfaccia (più alcune animazioni leggermente accattivanti, come quelle di una fazione che alimenta le icone di popolazione del robot nel suo inghiottitoio quando le converte in dati), e soprattutto la sua mancanza di spreco di tempo. Tutto è istantaneo (eccetto il commercio, che scommette risorse contro un ricavo/perdita ritardata che rende le cose meno puramente additive) e enfatizza decisioni rapide e sciolte. Va bene essere sotto l’ottimo, va bene avere tutto distrutto se si può rimpiazzarlo. È leggero, ma non privo di peso. Ma che ne dite se togliessimo lo spettacolo? Cosa succederebbe se non vedessi mai i tuoi eserciti? Cosa accadrebbe se smettessi di elencare i contrasti e continuassi con il successivo? Bene, va bene.

Punti su un pianeta di fango in High Strategy.
Immagine di credito: Absolutegamer / Iron Boar Labs

High Strategy Colon Oradros è un altro gioco che mi aspettavo di apprezzare una sola volta e basta. Invece, le partite sono abbastanza corte e semplici, con pochi click per portarti in diversi turni, e a quel punto potresti anche vedere dove va a parare.

Quando dico che i suoi eserciti possono includere fanti arcieri, lanciatori di fuoco e diversi dinosauri, devo sconsigliare la delusione, poiché questo dettaglio è puramente per la resa visiva. Tutte le sue culture, fazioni e soldati hanno descrizioni brevi ma colorate, ma in pratica tutto è fondamentalmente irrilevante e raramente notato mentre conquisti e riorganizzi le cose. Mi piace che ci sia. Conferisce il minimo sapore di colore a un gioco che semplifica i dettagli complicati e opprimenti della grande strategia, condensando ogni turno in un’unica regola: puoi compiere un’unica azione.

Devi conquistare 5 città specifiche prima del limite di turno. Ognuna delle 40 fazioni ha una posizione e obiettivi unici da perseguire nei conflitti locali, mentre il mondo simulato non ti influenza praticamente mai. Non ci sono limiti a quante città puoi tenere… tranne l’esigenza di tenerle. Quelle infelici possono dichiarare l’indipendenza o cambiare parte se sufficientemente spionate. Le città possono essere sviluppate con azioni amministrative che durano diversi turni, e più ne hai, più devi difendere. Ma difendere consuma il tuo turno.

Se due vicini attaccano contemporaneamente, devi scegliere. Operano secondo le stesse regole, quindi puoi sfruttarlo, e adattare il tuo esercito al terreno più adatto. Il tuo esercito è composto da cinque unità di arcieri, fanti, esploratori, brontosauri o molti altri, ciascuno più efficace su determinati terreni. Gli attaccanti con un bonus relativo più alto hanno maggiori probabilità di “sfondare” per la vittoria, ma le città senza difese cadono automaticamente.

Uno schermo strategico in High Strategy che mostra valutazioni come la ricchezza e la produzione di soldati.
Immagine di credito: Absolutegamer / Iron Boar Labs

I tipi disponibili non sono determinati dalla fazione o dagli edifici di produzione, ma dalle culture che vivono nel tuo regno. Ogni punto popolazione vive da qualche parte, producendo una risorsa (automaticamente convertita in denaro o crescita, con alcuni modificatori regionali che influenzano ad esempio uva o ceramica) e rivendicando una tradizione guerriera che concede accesso al loro tipo di soldati. Ma i nuovi straordinari stablad che hai integrato scompariranno se perdi le città in cui vivono, costringendoti a riorganizzare l’esercito. Anche le persone infelici possono andarsene (o essere spostate con un’azione, forse ti manca l’oro per placarle). Tutti appartengono anche a una setta che pratica determinati rituali, e una volta oltre la conoscenza base, approfondirai un menu opzionale per scegliere una di queste tradizioni da incoraggiare e una da sopprimere. L’azione ovvia è quella di rendere un gruppo già comodo e dominante leggermente più comodo, in cambio di rendere una minoranza significativamente peggiore. Cosa? No, mi piace solo affilare i coltelli. Non preoccuparti. Vota!

Non devi reclutare manualmente, basta scegliere 5 tipi di combattenti per comporre il tuo unico esercito, con rendimenti decrescenti in termini di guadagno esperienza per le duplicazioni. L’esperienza significa migliori prestazioni in alcuni terreni, ma le opzioni disponibili variano, rendendo alcuni fantasmi inizialmente limitati un investimento versatile se combatterai abbastanza.

Le cifre possono essere aumentate con un’azione di “reclutamento” che brucia un punto popolazione nella città scelta, in modo più efficiente se prima si usa “affermare”, a costo di felicità. Poi c’è il commercio con i vicini per un profitto reciproco, ancora di più se si imposta il proprio atteggiamento su “amichevole”. Le relazioni non sono le solite pace/guerra o “+5 hai un cappello figo!”; puoi sempre vedere l’atteggiamento di ogni vicino e quanto desiderino la tua terra, ti fidino e ti considerino una minaccia. Non c’è una spiegazione dettagliata del perché, né azioni diplomatiche, il che la rende impersonale ma abbastanza permissiva; senza uno status formale, un po’ come Fragile Allegiance, le relazioni sono ciò che fai. Non stai combattendo contro l’IA, ma stai cercando di raggiungere quelle 5 città prima del limite di turno (che varia a seconda della fazione!), quindi agiscono in modo abbastanza razionale, non giocando a “fermare l’umano”.

Le caratteristiche di un'IA in High Strategy, inclusa una statistica di
Immagine di credito: Absolutegamer / Iron Boar Labs

Sembra molto, vero? Ma in fondo questo è un gioco molto semplice, con riflessioni minime. Puoi, e probabilmente lo farai, ignorare principalmente i dettagli per uno o due giochi, ripetendo ancora per lo più schemi simili. L’esercito sale, conquista la città, recluta, accontenta, cambia esercito, sviluppa. Ma tutto sta sullo sfondo, conferendo una piccola irregolarità, una sensazione che puoi provare cose diverse, che ogni fazione potrebbe avere sviluppi diversi. Mi sono dibattuto in un piccolo angolo per un’intera partita, raggiungendo finalmente due battaglie dalla vittoria completa di 5/5, solo per perderne due in un terreno che il mio nuovo esercito non riusciva a riconquistare. In un’altra partita, una pestilenza casuale ha svuotato metà della mia terra, esponendo la mia sicurezza riguardo al mio esercito apparentemente inesauribile per un’improvvisa era di ritrazione e fortificazione.

Oradros non è un gioco difficile, ma c’è abbastanza simulazione dinamica per offrire sorprese anche se non vedi tutto, e anche se il tuo reddito e il tuo esercito di solito crescono in modo esponenziale, c’è meno sensazione di inevitabilità del solito, e si sente meno arbitraria o ingiusta quando si perde. Quel cruciale sistema “un’azione per turno” gli conferisce la profondità sufficiente per rendere le cose interessanti e suggerire una certa realtà al mondo, mantenendolo saldamente alla portata di quella condizione mentale in cui stai studiando quanto fredda può essere una soluzione salina prima di diventare pericolosa.

Ti vedremo la prossima volta, Sole.

 

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.rockpapershotgun.com

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