Dying Light The Beast is Techland's most brutal, tactical, and stunning game yet

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Dying Light: The Beast, per Techland, è l’esperienza più brutale, tattica e spettacolare di sempre.

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Per la nostra anteprima più approfondita di sempre, sono volato a Varsavia per giocare per ben quattro ore a Dying Light: The Beast, prima del lancio di questo gioco open-world pieno di zombie.

 

Uscito a soli tre anni da Dying Light 2, Dying Light: The Beast non poteva certo reinventare completamente la brutale serie di zombie-slaying dal sapore parkour. Come mi ha spiegato il direttore del gioco, Nathan Lemaire, durante un recente evento di anteprima a Varsavia, l’obiettivo di Techland è combinare le migliori parti dei due capitoli esistenti della serie per creare il miglior gioco del team fino ad oggi.

Dying Light: The Beast

Gli intensi inseguimenti di zombie, il parkour fluido e i combattimenti viscerali sono tutti come te li aspetteresti, ognuno con piccole modifiche che i fan accaniti noteranno immediatamente. Ma ci sono abbastanza variazioni e miglioramenti per garantire che Dying Light: The Beast non sembri il pacchetto DLC per cui era stato inizialmente concepito. Resta da vedere se entrerà nella nostra lista dei migliori giochi di zombie, ma dopo averlo provato per quattro ore, sono decisamente impressionato.

La nuova ambientazione del gioco è stata per me il punto forte. Invece di essere ambientato in una città un tempo vivace ispirata a vere città in tutta Europa, The Beast ti permette di esplorare Castor Woods. È un ambiente rurale e aperto che rende l’esplorazione molto più gratificante, dato che i segreti possono essere nascosti in luoghi inaspettati. Ci sono strade strette e città dense da attraversare con salti acrobatici, ovviamente, ma gli spazi naturali aperti sono molto più comuni. Troverai depositi ferroviari abbandonati, aree forestali, paludi inquietanti e scogliere imponenti. C’è una maggiore varietà in ciò che stai esplorando, allontanandosi dai grattacieli, dalle strade cittadine e dall’infinita serie di ascensori di fortuna di Dying Light 2. 

“Ci siamo ispirati alle località turistiche delle Alpi orientali, delle Alpi svizzere. Anche a luoghi in cui alcune persone del nostro team sono cresciute. Ciò che era importante per noi era avere qualcosa di unico, non solo per Dying Light”, mi dice Lemaire.

Dying Light The Beast: mostrati 30 minuti di gameplay - Vgmag.it

Non è solo diverso visivamente, però; la nuova ambientazione cambia radicalmente il modo in cui giochi. Pur rimanendo sopra il livello della strada, soprattutto di notte, sarà necessario pianificare molto di più i percorsi. Avventurarsi senza una meta precisa ti farà rimanere bloccato in spazi aperti e infestati da zombie senza una via di fuga. E ci sono molti zombie in The Beast: sono ovunque e in gruppi molto più grandi di quelli che si vedono nel 2. Naturalmente, la notte è terrificante e intensa, ma anche i pericoli diurni sono stati aumentati. C’è di più da evitare e diversi tipi di zombie che causano diversi problemi, il che contribuisce al lato tattico più spiccato del gioco.

Meccanicamente, tuttavia, i cambiamenti sono più iterativi. Per chi non ha toccato la serie dal lancio del 2, inizialmente non sembra particolarmente diverso nel combattimento o nel parkour. Il cambiamento più grande si verifica nel tuo arsenale e nel danno che puoi infliggere agli zombie. Non stai più oscillando selvaggiamente e colpendoli ripetutamente in testa, poiché il danno è più preciso e basato sulla posizione.

Se stai usando un’arma più affilata, come un’ascia o un coltello, sarai in grado di tagliare gli arti se miri bene i tuoi attacchi, o persino decapitare i nemici con un colpo accurato al collo. Gli attacchi mostrano anche i danni nel punto in cui vieni a contatto. Colpisci uno zombie alla spalla e apparirà un grande squarcio, mentre un taglio sul petto farà sporgere organi e costole. Come Techland ha mostrato nella nostra chiacchierata esclusiva con il direttore del franchise di Dying Light, Tymon Smektala, lo studio si è sforzato di rendere The Beast un gioco più cruento e macabro. Da quello che ho visto, il team è certamente riuscito a farlo. C’è un vero peso nel combattimento e ti viene data una maggiore percezione del danno che stai infliggendo. Non raggiunge il livello di violenza e gore di Dead Island 2, ma sono migliori che mai nella serie.

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La “Bestia” del titolo si riferisce ad alcune cose che non voglio spoilerare, ma forse la più ovvia e meno spoilerosa è la nuova Modalità Bestia. Dovrai prima caricare un indicatore attraverso attacchi standard prima di attivarla per ottenere maggiore velocità e potenza in mischia, permettendoti di schiacciare la testa di uno zombie con un solo pugno. È ottimo per eliminare la folla quando sei in difficoltà, o per intaccare una buona parte della salute di un boss nemico. È un’aggiunta basilare che abbiamo visto in molti altri giochi, ma un’altra che ti fa sentire più potente che mai.

La migliore modifica che Techland ha apportato è l’alterazione del funzionamento della stamina. In combattimento, funziona come sempre. Gli attacchi e le schivate consumano una parte della tua stamina e devi fare un passo indietro per rifornirla. Ma quando si corre e si scalano edifici, la stamina non è più un problema. Crane non si esaurirà quando scalerà un edificio inaspettatamente alto, né rallenterà per riprendere fiato quando viene inseguito dai non morti. Il risultato finale è un attraversamento significativamente più piacevole in cui ti senti autorizzato a correre rischi ed esplorare.

Lemaire mi dice che la mappa di The Beast è ciò che ha influenzato questa decisione, dicendo che “abbiamo quelli che chiamiamo park open, dove non c’è un modo ovvio per salire, e poi devi cercare sporgenze e così via. E questo è stato reso possibile perché abbiamo rimosso [la stamina del parkour]”.

Per quanto riguarda la storia, ho solo scalfito la superficie di ciò che sta per arrivare. Kyle Crane, il protagonista apprezzato del primo gioco, è tornato. È un bel punto di forza per i fan della serie, ma non l’ho trovato abbastanza carismatico da cambiare il gioco. Sarò onesto, Crane non è mai stato un punto culminante del primo gioco per me. È un protagonista d’azione generico e forte con una personalità limitata che non si estende oltre le sue battute. Chiaramente però ha i suoi fan da qualche parte.

L’avventura di Crane consiste nell’aiutare la gente del posto e fermare mercenari squilibrati. Sono felicissimo che Techland abbia promesso che non faremo commissioni per innumerevoli PNG come abbiamo fatto in Dying Light 2. The Beast parla di azione, sopravvivenza ed esplorazione, il tutto in un pacchetto compatto che ha un aspetto migliore che mai, dagli ambienti stessi alla presentazione delle scene d’intermezzo.

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Rilasciare giochi più regolari e iterativi è una strategia da cui, secondo me, molte serie di lunga data potrebbero trarre beneficio. “Ciò che vogliamo davvero fare è fondamentalmente costruire su tutto. Vogliamo continuare a creare esperienze fantastiche rapidamente, ma anche pensare ‘questo è unico’”, mi dice Lemaire.

Anche se un sequel iterativo sembra immediatamente meno eccitante, le fondamenta di Dying Light sono sempre state eccezionalmente solide, il che significa che le efficaci modifiche e i miglioramenti che Techland apporta qui portano a un’esperienza zombie ancora più raffinata ed essenziale. Sono entusiasta di vedere come Dying Light: The Beast si confronta con il 2 e l’originale preferito dai fan. Ciò che ho giocato è servito a convincermi che si giustifica più che mai come una versione completa, che potrebbe semplicemente sommarsi alla migliore voce della serie fino ad oggi.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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