Tripwire Interactive ha smantellato tutto in Killing Floor 3, ma il pavimento nudo che ha rivelato non è certo di tendenza. Anzi, mi ha lasciato pieno di schegge.
Sono un tipo semplice, con bisogni semplici quando si tratta di sparatutto a orde. Vedo un mostro. Gli sparo. Il mostro esplode in un miliardo di pezzi. Il mio cervello mi inonda di una briciola di dopamina. Sono felice. È un ciclo semplice per un tipo semplice con bisogni semplici. Fare le pulizie in stile Marie Kondo con gli zed in Killing Floor 3, tuttavia, non mi dà alcuna gioia. Anzi, non mi dà quasi niente. Per spiegare perché, dobbiamo tornare al 2005.

La mod originale di Killing Floor per Unreal Tournament 2004 era un omaggio alla grinta, al gore e a tutto ciò che fa venire i brividi. Il suo capo artista, poi diventato capo sviluppatore, Alex Quick, ispirato da 28 giorni dopo e dalla cruenta mod Out of Hell, sempre per UT2004, ha estratto la fantascienza dal gioco FPS di Epic, ha riempito la ferita aperta con Gorefast, Stalker e Fleshpound, e li ha lasciati infettare. La sostanza giallastra che colava dal suo guscio, però, non era pus, ma oro liquido. Il primo sparatutto a orde standalone era nato e, anche se non avrebbe avuto una vera e propria uscita al dettaglio fino a diversi anni dopo, è diventato rapidamente un cult.
Nei 20 anni successivi, la serie di giochi horror è cambiata drasticamente, ma non è mai sembrata azzeccare i suoi sequel al primo tentativo. Il sistema della carne di Killing Floor 2 ci ha regalato appendici più… diffuse, mentre le animazioni delle armi e degli zed sono state notevolmente migliorate. Ma tutto questo è stato rovinato da un’esperienza di lancio scarna, da una continuazione della discutibile monetizzazione di KF1 e, a seconda di chi si chieda, da alcune stranezze spaziali molto sgradite. EDAR… perché?
Per molti versi, Killing Floor 3 è il naturale passo evolutivo successivo per una serie che cerca di trascendere il suo capolavoro. Ora, nel 2091, le cose sono caratteristicamente più futuristiche e Mr. Foster è diventato internazionale. Non sei più semplicemente un mercenario che sorseggia tè, ma un membro di un vero e proprio gruppo di resistenza noto come Nightfall. Un ingranaggio in una macchina d’élite composta dai migliori specialisti del mondo, pronti a ripulire la piaga ingegnerizzata da Horzine con… aspetta un secondo. Dove sono tutti i perk? Dove sono tutte le armi?

Sembra un po’ scorretto fare paragoni tra un gioco che ha avuto quasi un decennio di patch di contenuti e uno che è appena stato lanciato, ma il fatto che ci siano solo sei perk con quattro armi uniche ciascuno fa sì che Killing Floor 3 sembri piuttosto scarno. Il nuovo sistema di mod è fantastico e offre un po’ di espressività in più per le mie armi preferite, ma gli strumenti del mestiere in sé sono per lo più dimenticabili e mancano del je ne sais quoi dei loro predecessori. Anelo al grugnito sonoro di Killing Floor 1 quando si preme il grilletto.
La storia è simile con gli zed. Anche se adoro alcuni dei nuovi redesign e delle aggiunte (la Siren è un enorme miglioramento rispetto all’EDAR), hanno la personalità del pane raffermo e, per estendere la metafora, le loro animazioni sono rigide come la crosta indurita. Sapevate che gli zed si azzuffavano in modo appropriato fino alla morte? Ora si limitano a fissarsi l’un l’altro e, quando uno usa un’abilità, l’altro se ne sta lì, impassibile. Non ho ancora visto un Fleshpound in carica decimare la carne da macello al suo passaggio e, purtroppo, questo non è l’esempio peggiore del design disconnesso del gioco.

Il punto cruciale, per me, è come Killing Floor 3 abbia eliminato gran parte di ciò che rendeva unico il suo gameplay cooperativo. La rimozione della saldatrice e la possibilità di siringare altri giocatori isola la tua esperienza. Se finivo le munizioni in KF2 e non avevo i mezzi per rifornirmi a metà round, sapevo che potevo comunque aiutare i miei compagni facendo del mio meglio per imitare Hodor, oppure sfrecciare come una zanzara ingegnerizzata al contrario usando la mia proboscide portatile per mantenerli al massimo. Ora sembra solo che stia ciondolando da solo, superando mediocri passaggi della storia e senza mai interagire veramente con i miei compagni di squadra al di fuori del lancio occasionale di denaro e della resurrezione di emergenza. Non posso nemmeno scrivere un “gg” alla fine di una partita perché la chat testuale non è ancora presente nel gioco.
Questa sensazione di isolamento è meglio visualizzata attraverso l’area dell’hub Stronghold di Killing Floor 3, attualmente uno spazio completamente superfluo. Qui, puoi accedere a una sala di addestramento per testare le tue build, scegliere una missione in cui lanciarti o dare un’occhiata al negozio per ammirare altre di quelle deliziose opzioni MTX. Conosci la frase “questo poteva essere un’e-mail?”. Sì, questo poteva essere un menu. Puoi salutare i tuoi compagni di gruppo, ma è ben lontano dal vivace Mourningstar Hub del rivale Warhammer 40k Darktide e infinitamente più banale nella sua presentazione.

Inoltre, aggrava il problema generale che il guscio fantascientifico di Killing Floor 3, quella corazza Quick-sgusciata, sia troppo sterile per il suo bene. Mentre il Biotics Lab di KF2 è molto simile in termini di portata all’R&D Lab di KF3, aveva comunque la decenza di dare la sensazione di essere vissuto; uno striscione di compleanno e un frigorifero pieno di carote offrono un piccolo, ma significativo collegamento tra l’organico e l’ingegnerizzato. Sì, sono passati decenni e il mondo è ormai in totale rovina, ma gli spettri dell’umanità dovrebbero ancora indugiare. In Killing Floor 3, non lo fanno.
E questo mi riporta direttamente alla nuova coorte del gioco. Il mio problema con gli zedvengers è che sono troppo silenziosi. I personaggi di Killing Floor sono famosi per chiacchierare in continuazione, alimentando il sovraccarico sensoriale che fa girare il cervello. Ora, sei fortunato a ottenere un paio di linee di dialogo qua e là, il che si traduce in un sacco di spazio vuoto nel mix. Voglio che il gioco mi aggredisca da ogni angolazione. Voglio sentirmi permanentemente disorientato da ciò che mi succede intorno. Voglio entrare in modalità lotta o fuga non appena inizia il round. Non mi interessa se Mr. Foster non dice “più stretto del sedere di un’anatra” a ripetizione, ma l’insalata di parole ha bisogno di essere condita.

Per me, sembra che Tripwire abbia corretto eccessivamente le eccentricità più esoteriche di Killing Floor cercando apparentemente di rivolgersi a un pubblico più ampio, cancellando gran parte di ciò che ha portato i giocatori alla serie in primo luogo. Le armi sono dimenticabili e le personalità delle sue fazioni in guerra sono scomparse. Se non fosse per i suoi nemici caratteristici e la meccanica del tempo degli zed, Killing Floor 3 sarebbe una faccenda del tutto generica.
Killing Floor 3 nel suo stato attuale è un’esperienza scarsa e solitaria che non riesce a innovare sui suoi predecessori in modo significativo, a volte facendo enormi passi indietro. Fare a pezzi gli zed dovrebbe aumentare il mio testosterone come una pila di un culturista, ma invece mi sento peggiorativamente apatico. Anche se non tornerò presto all’ultimo titolo di Tripwire per fare i miei allenamenti, rimango fiducioso che lo studio possa ancora una volta mettere i soldi dove ha la bocca e fare il lavoro pesante per cambiare le cose. Non vedo l’ora di rivisitarlo l’anno prossimo, anche se per ora ho un appuntamento galante a Burning Paris.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com



