In questo articolo
- Comprendere le basi: Classe Armatura, Competenza e Categorie
- Oltre la CA: il ruolo delle proprietà speciali
- Le migliori armature leggere iconiche
- Le migliori armature medie di prestigio
- Le migliori armature pesanti leggendarie e molto rare
- Le migliori vesti e abiti potenzianti
- Il Set Crepuscolo Infernale (Helldusk Set) completo
- I migliori accessori: amuleti, anelli, elmi, mantelli, guanti, stivali e scudi
- Tabella comparativa delle migliori armature (corpo e vesti)
- Considerazioni finali: scegliere l’equipaggiamento giusto
Comprendere le basi: Classe Armatura, Competenza e Categorie
Al centro del sistema difensivo di Baldur’s Gate 3 risiedono concetti chiave che ogni avventuriero deve padroneggiare.
Classe Armatura (CA): Questo valore numerico stabilisce quanto sia difficile per un nemico colpire con successo un personaggio. Più alta è la CA, minore è la probabilità di subire un colpo. La CA base è generalmente fornita dall’armatura indossata, a cui si sommano modificatori derivanti dalla Destrezza, incantesimi, scudi o altre fonti.
Competenza nell’Armatura (Proficiency): Non tutti i personaggi possono indossare ogni tipo di armatura con la stessa efficacia. Ogni classe ha competenza in specifiche categorie di armature. Indossare un’armatura per cui non si possiede la competenza comporta severe penalità: l’impossibilità di lanciare incantesimi e svantaggio a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza e prove di abilità. Questo vincolo è cruciale e influenza profondamente la scelta dell’equipaggiamento.
Categorie di Armature: Le armature si suddividono principalmente in quattro categorie:
- Armature Leggere: Offrono una protezione moderata e consentono di sommare l’intero modificatore di Destrezza alla CA. Raramente impongono svantaggio alle prove di Furtività, rendendole ideali per personaggi agili.
- Armature Medie: Forniscono una protezione bilanciata. Solitamente, permettono di aggiungere il modificatore di Destrezza alla CA fino a un massimo di +2 (con significative eccezioni). Alcune possono imporre svantaggio alle prove di Furtività.
- Armature Pesanti: Garantiscono la massima protezione fisica. Non beneficiano del modificatore di Destrezza per il calcolo della CA e, di norma, impongono svantaggio alle prove di Furtività.
- Vesti (Clothing): Forniscono una CA base di 10 più il modificatore di Destrezza del personaggio. Sono fondamentali per classi senza competenza in armature (come Maghi e Stregoni) o per build che sfruttano abilità attive solo quando non si indossano armature (come alcuni Monaci o Barbari). È importante notare che le vesti non sono considerate “armatura” ai fini di certi incantesimi o talenti, permettendone il pieno funzionamento.
Oltre la CA: il ruolo delle proprietà speciali
Sebbene una CA elevata sia importante, le armature più potenti di Baldur’s Gate 3 si distinguono per le loro proprietà speciali uniche. Questi effetti possono variare da resistenze elementali, immunità a status alterati, capacità di lanciare incantesimi, aure che potenziano gli alleati o indeboliscono i nemici, fino a modifiche radicali delle meccaniche di base. Larian Studios ha privilegiato effetti unici e capaci di definire una build, piuttosto che meri incrementi statistici. Molte delle armature considerate “migliori” possiedono abilità che vanno ben oltre la semplice CA, come la capacità di volare della Helldusk Armour, l’immunità ai colpi critici dell’Adamantine Splint Armour, o il potenziamento dei trucchetti per incantatori basati sul Carisma offerto dalla Potent Robe. Questa enfasi spinge a non focalizzarsi solo sulla CA più alta, ma a ricercare l’armatura che meglio si integra con la propria build e strategia, aumentando la profondità tattica e la rigiocabilità.
Le migliori armature leggere iconiche
Le armature leggere sono la scelta prediletta per personaggi agili come Ladri, Ranger e Bardi. Offrono una buona CA senza compromettere la Furtività e spesso includono bonus che potenziano le capacità distintive di queste classi.
Spidersilk Armour (Armatura di Seta di Ragno)
Un’armatura leggera di rarità Rara, intessuta con la lucida seta nera dei ragni dell’Underdark, tipica della manifattura drow. È descritta come flessibile ma resistente, concepita per mimetizzarsi nelle oscure caverne del Sottosuolo.
Statistiche Chiave: CA 12 + modificatore di Destrezza, Tipo: Leggera, Rarità: Rara, Peso: 5.8 kg.
Proprietà Speciali:
- Vantaggio ai Tiri Salvezza su Costituzione: Un bonus prezioso, specialmente per incantatori che devono mantenere la concentrazione.
- Furtività (Stealthy): Conferisce +1 alle prove di Furtività.
Come Ottenerla: Indossata da Minthara nel Santuario Infranto (Atto 1). Può essere ottenuta sconfiggendola o reclutandola. La sua disponibilità precoce la rende molto ambita.

La Spidersilk Armour è eccellente per l’Atto 1. Il vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione è particolarmente potente per classi come Ranger, Bardi (Collegio della Sapienza) e Ladri Arcani, che si affidano a incantesimi con concentrazione. Mantenere la concentrazione è cruciale, e quest’armatura migliora drasticamente l’affidabilità degli incantesimi con concentrazione.
Armour of Moonbasking (Armatura del Bagliore Lunare)
Un’armatura leggera Molto Rara, ideale per i Druidi, specialmente quelli del Circolo della Luna. Infusa con il potere della luna, potenzia le capacità in forma selvatica e la resistenza magica.
Statistiche Chiave: CA 11 + modificatore di Destrezza, Tipo: Leggera, Rarità: Molto Rara, Peso: 4.5 kg.
Proprietà Speciali:
- Lunar Bestial Vitality (Vitalità Bestiale Lunare): Ottieni 22 Punti Ferita Temporanei dopo aver lanciato Forma Selvatica. Mentre questi Punti Ferita Temporanei sono attivi, riduci tutti i danni subiti di 1.
- Lunar Bestial Fortitude (Fortitudine Bestiale Lunare): Hai un bonus di +2 alla Classe Armatura. Hai anche Vantaggio ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi. Questo effetto persiste mentre usi la tua abilità druidica Forma Selvatica.
Come Ottenerla: Può essere acquistata dal Proiezione di Lorroakan alle Merci Magiche Varie nella Città Bassa (Atto 3).

Questa armatura è un vero e proprio game-changer per i Druidi che amano la Forma Selvatica. I Punti Ferita Temporanei e la riduzione del danno aumentano drasticamente la sopravvivenza in forma animale, mentre il bonus alla CA e il vantaggio ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi (che persistono in Forma Selvatica) rendono il Druido una forza formidabile e resistente sul campo di battaglia.
Bhaalist Armour (Armatura Bhaalista)
Un’inquietante armatura leggera Molto Rara, legata al culto di Bhaal. Chi la indossa emana un’aura che rende i nemici vicini vulnerabili ai danni perforanti.
Statistiche Chiave: CA 14 + modificatore di Destrezza, Tipo: Leggera, Rarità: Molto Rara, Peso: 5.85 kg.
Proprietà Speciali:
- Aura of Murder (Aura Omicida): I nemici entro 2 metri subiscono Vulnerabilità ai danni Perforanti (subiscono il doppio dei danni), a meno che non siano Immuni.
- Ambusher (Imboscata): Conferisce +2 ai Tiri di Iniziativa.
Come Ottenerla: Acquistabile dall’Eco di Abazigal nel Tribunale dell’Omicidio (Atto 3), dopo essere diventati Assassini Impuri di Bhaal.

L’Aura Omicida può trasformare un gruppo focalizzato sui danni fisici. La Vulnerabilità che raddoppia i danni perforanti è estremamente potente, specialmente se il gruppo utilizza armi come archi, stocchi, pugnali o lance. Questo effetto può influenzare profondamente la composizione ottimale del gruppo.
Elegant Studded Leather (Cuoio Borchiato Elegante)
Un’armatura leggera Molto Rara, un tempo indossata dal campione di Waukeen. Offre vantaggi a furtività, iniziativa e concede l’incantesimo Scudo.
Statistiche Chiave: CA 14 + modificatore di Destrezza, Tipo: Leggera, Rarità: Molto Rara, Peso: 5.85 kg.
Proprietà Speciali:
- Ambusher (Imboscata): Conferisce +2 ai Tiri di Iniziativa.
- Vantaggio alle prove di Furtività.
- Concede Scudo (Incantesimo di Abiurazione di Livello 1) una volta per Riposo Breve.
Come Ottenerla: Si trova nella Stanza dei Conti (Atto 3), nel caveau di massima sicurezza numero 9. La chiave si ottiene completando la missione “Restituire l’Oro di Rakath”.

Una scelta difensiva e tattica di prim’ordine per personaggi basati sulla Destrezza come Ladri, Bardi (Spada o Valore) o Ranger. L’aumento dell’Iniziativa permette di agire prima, il Vantaggio alla Furtività è essenziale, e l’incantesimo Scudo è una delle migliori reazioni difensive, aumentando drasticamente la sopravvivenza.
Armour of Landfall (Armatura dell’Approdo)
Un’armatura leggera Molto Rara che emana il profumo di giardini selvaggi. Particolarmente indicata per Druidi, specialmente del Circolo della Terra, potenziandone le capacità magiche.
Statistiche Chiave: CA 13 + modificatore di Destrezza, Tipo: Leggera, Rarità: Molto Rara, Peso: 4.5 kg.
Proprietà Speciali:
- Vantaggio ai Tiri Salvezza su Costituzione: Aiuta a mantenere la concentrazione.
- Plant Growth (Incantesimo Crescita Vegetale): Permette di lanciare Crescita Vegetale una volta per Riposo Breve.
- High Spellcasting (Incantesimi Elevati): Fornisce +1 alla CD del Tiro Salvezza degli incantesimi.
- Green Bed Regeneration (Rigenerazione del Letto Verde): All’inizio del turno, se su Crescita Vegetale o Liane, recupera 1d4 PF.
Come Ottenerla: Acquistabile dalla Proiezione di Lorroakan o da Rolan alle Merci Magiche Varie (Atto 3).
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Un chiaro esempio di design mirato per potenziare una sottoclasse specifica, il Druido del Circolo della Terra. Le sue proprietà creano una forte sinergia con le meccaniche tipiche di questa sottoclasse, incentivando il controllo del campo di battaglia e la resistenza del druido.
Le migliori armature medie di prestigio
Le armature medie sono un compromesso ideale tra mobilità e protezione, comuni per Ranger, Chierici, alcuni Guerrieri e Druidi. La loro efficacia varia con la Destrezza del personaggio.
Adamantine Scale Mail (Cotta di Maglia di Adamantio)
Un’armatura media Molto Rara, forgiata con il resistente adamantio. Simile alla sua controparte pesante, offre eccellente protezione e debilita gli assalitori.
Statistiche Chiave: CA 16, Tipo: Media, Rarità: Molto Rara, Peso: 12 kg.
Proprietà Speciali:
- Magical Plate (Piastra Magica): Tutti i danni in arrivo sono ridotti di 1 punto.
- Adamantine Backlash (Contraccolpo Adamantino): Quando un attacco in mischia ti colpisce, l’attaccante subisce Barcollamento per 2 turni.
- Gli attaccanti non possono mettere a segno Colpi Critici su chi la indossa.
- Svantaggio alle prove di Furtività.
Come Ottenerla: Forgiata dal giocatore alla Forgia Adamantina (Underdark, Atto 1) usando uno Stampo per Cotta di Maglia e Minerale di Mithral.

Un’opzione fantastica per l’Atto 1, specialmente per personaggi che possono beneficiare di una CA elevata e non dipendono eccessivamente dalla Furtività. L’immunità ai critici e la riduzione del danno la rendono molto resistente, mentre il Barcollamento applicato agli attaccanti è un eccellente debuff.
Yuan-Ti Scale Mail (Cotta di Maglia Yuan-Ti)
Un’armatura media Rara, flessibile e resistente, che permette di sfruttare appieno l’agilità di chi la indossa.
Statistiche Chiave: CA 15 + modificatore di Destrezza (intero), Tipo: Media, Rarità: Rara, Peso: 12 kg.
Proprietà Speciali:
- Exotic Material (Materiale Esotico): Aggiunge l’intero modificatore di Destrezza alla Classe Armatura.
- Non impone Svantaggio alle prove di Furtività.
- Ambusher (Imboscata): +1 ai Tiri di Iniziativa.
Come Ottenerla: Può essere acquistata da Talli presso la Locanda dell’Ultima Luce (Atto 2).

Questa cotta di maglia è un’eccellente opzione per personaggi basati sulla Destrezza che desiderano una protezione superiore a quella delle armature leggere senza sacrificare la furtività o il bonus di Destrezza alla CA. Il bonus all’iniziativa è sempre utile.
Armour of Agility (Armatura dell’Agilità)
Un’armatura media Molto Rara composta da strati di acciaio fuso, sorprendentemente leggera. La sua caratteristica distintiva è permettere di aggiungere l’intero modificatore di Destrezza alla CA, senza svantaggio alla Furtività.
Statistiche Chiave: CA 17 (base) + intero modificatore di Destrezza, Tipo: Media, Rarità: Molto Rara, Peso: 12 kg.
Proprietà Speciali:
- Exotic Material (Materiale Esotico): Consente di aggiungere l’intero Modificatore di Destrezza alla CA e non impone Svantaggio alle prove di Furtività.
- Saving Throws +2 (Tiri Salvezza +2): Un incremento significativo alla resistenza.
Come Ottenerla: In vendita da Gloomy Fentonson all’Armeria Riva Tempestosa (Atto 3).

L’Armour of Agility ridefinisce le armature medie per personaggi con alta Destrezza. Rimuove il limite standard di +2 al bonus di Destrezza sulla CA. Un personaggio con 20 Destrezza (+5) raggiungerebbe CA 22 (17+5), paragonabile o superiore a molte armature pesanti, ma senza svantaggio alla Furtività. Una scelta eccezionale per build basate su Destrezza.
Le migliori armature pesanti leggendarie e molto rare
Le armature pesanti offrono la massima protezione fisica, ideali per Guerrieri, Paladini e Chierici da prima linea. Limitano la mobilità e la furtività, ma le loro capacità difensive sono impareggiabili.
Adamantine Splint Armour (Armatura a Scaglie di Adamantio)
Un’armatura pesante Molto Rara, forgiata nell’indistruttibile adamantio. Conferisce immunità ai colpi critici, riduce i danni subiti e fa Barcollare gli assalitori.
Statistiche Chiave: CA 18, Tipo: Pesante, Rarità: Molto Rara, Peso: 19 kg.
Proprietà Speciali:
- Immunità ai Colpi Critici: Gli attaccanti non possono mettere a segno colpi critici.
- Magical Plate (Piastra Magica): Tutti i danni in arrivo sono ridotti di 2 punti.
- Intense Adamantine Backlash (Contraccolpo Adamantino Intenso): Quando un attacco in mischia colpisce, l’attaccante subisce Barcollamento (-1 ai Tiri per Colpire) per 3 turni.
- Svantaggio alle prove di Furtività.
Come Ottenerla: Forgiata dal giocatore alla Forgia Adamantina (Underdark, Atto 1) usando uno Stampo per Armatura a Scaglie e Minerale di Mithral.

Una delle migliori armature dell’Atto 1. L’immunità ai critici è un enorme vantaggio difensivo. La riduzione di 2 danni è efficace contro attacchi multipli. Il Barcollamento riduce l’efficacia offensiva nemica. Interessante notare che l’effetto di contraccolpo è più affidabile su personaggi che vengono colpiti con una certa regolarità.
Reaper’s Embrace (Abbraccio del Mietitore)
Un’armatura pesante Molto Rara dall’aspetto macabro. Riduce i danni, rende immuni agli spostamenti forzati e concede l’azione Ululato dei Morti.
Statistiche Chiave: CA 19, Tipo: Pesante, Rarità: Molto Rara, Peso: 20 kg.
Proprietà Speciali:
- Howl of the Dead (Ululato dei Morti): Azione di classe che numbsce i nemici in un’area di 3m, impedendo loro di riguadagnare Punti Ferita. Si ricarica con Riposo Breve.
- Magical Plate (Piastra Magica): Tutti i danni in arrivo sono ridotti di 2 punti.
- Reaper’s Rigidity (Rigidità del Mietitore): Se attivata, immunità allo spostamento forzato, ma Svantaggio ai Tiri Salvezza su Destrezza.
- Svantaggio alle prove di Furtività.
Come Ottenerla: Bottino da Ketheric Thorm nella Colonia dei Mind Flayer (fine Atto 2).

Un’armatura da tank altamente specializzata. La Rigidità del Mietitore è cruciale contro nemici che spingono o spostano, trasformando chi la indossa in un’ancora. Lo svantaggio ai TS su Destrezza è un compromesso accettabile per un tank focalizzato su assorbire colpi.
Emblazoned Plate of the Marshal (Placca Blasonata del Maresciallo)
Un’armatura pesante Molto Rara che infonde timore reverenziale e offre protezione contro il fuoco.
Statistiche Chiave: CA 19, Tipo: Pesante, Rarità: Molto Rara, Peso: 20 kg.
Proprietà Speciali:
- Magical Plate (Piastra Magica): Tutti i danni in arrivo sono ridotti di 2.
- Endurance by Fire (Resistenza al Fuoco): Hai Resistenza ai danni da Fuoco e un bonus di +2 ai Tiri Salvezza.
- Concede Scudo Infuocato (Incantesimo di Evocazione di Livello 4) una volta per Riposo Lungo.
- Svantaggio alle prove di Furtività.
Come Ottenerla: Acquistabile dal Duca Ulder Ravengard se è sopravvissuto e si trova all’accampamento dopo essere stato salvato dal Trono di Ferro (Atto 3).

Questa armatura è un’ottima scelta per personaggi da prima linea che affrontano frequentemente nemici che utilizzano il fuoco. La riduzione del danno e la resistenza al fuoco, combinate con il bonus ai tiri salvezza, la rendono una solida opzione difensiva. L’incantesimo Scudo Infuocato aggiunge un utile strumento sia offensivo che difensivo.
Armour of Persistence (Armatura della Persistenza)
Un’armatura pesante Molto Rara, forgiata da lastre d’acciaio. Concede gli effetti permanenti di Resistenza e Guardia Arcana, oltre a ridurre i danni.
Statistiche Chiave: CA 20, Tipo: Pesante, Rarità: Molto Rara, Peso: 20 kg.
Proprietà Speciali:
- Magical Plate (Piastra Magica): Tutti i danni in arrivo sono ridotti di 2 punti.
- Legendary Persistence (Persistenza Leggendaria): Effetti permanenti di Resistenza (+1d4 ai TS) e Lama Protettiva (riduzione di 2 danni da tutte le fonti).
- Svantaggio alle prove di Furtività.
Come Ottenerla: Acquistabile da Dammon alla Forgia dei Nove (Atto 3).

Offre una resilienza passiva eccezionale. Avere Lama Protettiva (Blade Ward nell’originale, qui il wiki BG3 dice “riduzione danni di 2”, mentre l’HTML originale parlava di “Guardia Arcana” che è l’effetto di Blade Ward, quindi una riduzione di danni fisici) sempre attiva dimezza i danni fisici comuni senza costi. La Resistenza permanente ai TS è un enorme vantaggio. Questo permette al portatore di concentrarsi sull’offensiva o sul supporto, una delle migliori armature puramente difensive.
Helldusk Armour (Armatura Crepuscolo Infernale – Corpo)
Un’armatura pesante Leggendaria, un capolavoro infernale. Può essere indossata da chiunque, indipendentemente dalla competenza. Offre CA elevatissima, resistenza al fuoco, riduzione danni, ritorsione infuocata e la capacità di volare.
Statistiche Chiave: CA 21, Tipo: Pesante, Rarità: Leggendaria, Peso: 20 kg.
Proprietà Speciali:
- Helldusk Armour (Passiva): Si è considerati Competenti con quest’armatura.
- Infernal Retribution (Ritorsione Infernale): Quando superi un Tiro Salvezza contro un incantesimo, l’incantatore subisce Bruciare per 3 turni.
- Prime Aegis of Fire (Egida Primaria del Fuoco): Hai Resistenza ai danni da Fuoco e non puoi essere Bruciato. Tutti i danni subiti sono ridotti di 3 punti.
- Fly (Volare): Permette di lanciare Volare (non richiede concentrazione, si ricarica con Riposo Lungo).
Come Ottenerla: Bottino da Raphael nella Casa della Speranza (Atto 3).

La proprietà “Si è considerati Competenti” è rivoluzionaria. Rende l’armatura pesante con la CA più alta accessibile a QUALSIASI classe, stravolgendo le limitazioni tradizionali. Un Mago potrebbe avere CA 21, riduzione danni, resistenza fuoco e volare, senza sacrificare la capacità di lanciare incantesimi. Una maggiore flessibilità nella creazione del personaggio e una potenziale ridefinizione dei ruoli difensivi. Parte di un set che può rendere “quasi invincibili”.
Le migliori vesti e abiti potenzianti
Le vesti sono cruciali per Monaci, Maghi e Stregoni, che non hanno competenza in armature o scelgono di non indossarle per beneficiare di talenti come Difesa Senzarmatura. Molte vesti offrono bonus potenti.
The Graceful Cloth (Veste della Grazia)
Una veste Rara che aumenta la Destrezza, migliora i TS su Destrezza e incrementa la distanza di salto.
Statistiche Chiave: CA 10 + modificatore di Destrezza, Tipo: Veste, Rarità: Rara, Peso: 1.8 kg.
Proprietà Speciali:
- Cat’s Grace (Grazia Felina): Ottieni l’effetto Grazia Felina permanente (Vantaggio alle prove di Destrezza, dimezza i danni da caduta) e aumenta il tuo punteggio di Destrezza di 2, fino a un massimo di 20.
- Nimble As a Cat (Agile come un Gatto): Ottieni un bonus di +1 ai Tiri Salvezza su Destrezza e aumenti la distanza del Salto di 1.5m.
Come Ottenerla: Venduta da Lady Esther al Passo di Rosymorn (Atto 1/1.5).

Eccezionale per personaggi basati su Destrezza senza armatura (Monaci, alcuni Ladri/Ranger). L’incremento di +2 alla Destrezza è un enorme potenziamento offensivo e difensivo, specialmente all’inizio/metà gioco, traducendosi in +1 a Tiro per Colpire/danni, CA, TS Destrezza e abilità Destrezza. Il Vantaggio alle prove di Destrezza e l’aumento del salto migliorano mobilità e utilità. Ottenibile relativamente presto, può definire una build basata su Destrezza per gran parte dell’avventura. Da notare che prima di una patch, quest’oggetto era venduto da Araj Oblodra con proprietà diverse secondo alcune fonti.
The Protecty Sparkswall (Parafulmine Protettrice)
Una veste Rara che aumenta le difese quando si accumulano Cariche Fulminanti e concede bonus alla CD degli incantesimi.
Statistiche Chiave: CA 10 + modificatore di Destrezza, Tipo: Veste, Rarità: Rara, Peso: 1.8 kg.
Proprietà Speciali:
- High Spellcasting (Incantesimi Elevati): +1 CD Tiro Salvezza incantesimi.
- Sparkswall Armour (Armatura Parafulmine): +1 CA e TS con almeno una Carica Fulminante.
Come Ottenerla: In uno scrigno dorato a Grymforge (Underdark, Atto 1).

Parte di un “mini-set” basato sulle Cariche Fulminanti. La sua efficacia dipende dalla capacità di generare e mantenere queste cariche. Incoraggia build specifiche o l’uso combinato di altri oggetti come lo scudo The Real Sparky Sparkswall. Illustra come alcuni oggetti premino la sperimentazione con meccaniche specifiche.
Enraging Heart Garb (Veste Cuore Infuriato)
Una veste Rara perfetta per i Barbari, che potenzia la loro Furia e la Costituzione.
Statistiche Chiave: CA 10 + modificatore di Destrezza, Tipo: Veste, Rarità: Rara, Peso: 1.8 kg.
Proprietà Speciali:
- Ruintamer Heart (Cuore Domaruine): Mentre sei in Furia, generi 2 turni di Ira.
- Costituzione +2 (fino a un massimo di 20).
Come Ottenerla: Può essere acquistata da Lann Tarv alla Locanda dell’Ultima Luce (Atto 2).

Questa veste è un must per i Barbari che vogliono massimizzare la loro Furia. L’Ira aggiuntiva potenzia i danni e il bonus alla Costituzione aumenta la salute e potenzialmente la CA (per Barbari con Difesa Senzarmatura). Un ottimo potenziamento per la prima linea.
Potent Robe (Veste Potente)
Una veste Molto Rara che permette di aggiungere il modificatore di Carisma ai danni dei trucchetti e fornisce Punti Ferita Temporanei.
Statistiche Chiave: CA 10 + modificatore di Destrezza +1, Tipo: Veste, Rarità: Molto Rara, Peso: 1.8 kg.
Proprietà Speciali:
- Gregarious Caster (Incantatore Gregario): I tuoi trucchetti infliggono danni aggiuntivi pari al tuo Modificatore di Carisma.
- Well-Liked and Well-Fortified (Benvoluto e Ben Fortificato): All’inizio del turno di chi la indossa, la veste si attiva, concedendo Punti Ferita Temporanei pari al suo Modificatore di Carisma.
- Armour Class +1 (Classe Armatura +1).
Come Ottenerla: Ricompensa da Alfira alla Locanda dell’Ultima Luce (Atto 2), completando “Salvare i Tiefling”. Per l’Impulso Oscuro, ottenere la veste richiede di mettere KO Alfira con attacchi non letali nell’Atto 1.

Trasforma l’efficacia dei trucchetti per classi basate su Carisma (Stregoni, Bardi, Warlock, Paladini). Aggiungere il modificatore di Carisma ai danni dei trucchetti è un aumento di DPS costante e significativo. La generazione automatica di PF Temporanei fornisce un cuscinetto difensivo costante. Rende le build focalizzate sui trucchetti estremamente valide.
Robe of the Weave (Veste della Trama)
Una veste Molto Rara, intrisa della magia della Trama. Potenzia le capacità offensive e difensive e permette di recuperare PF resistendo agli incantesimi.
Statistiche Chiave: CA 10 + modificatore di Destrezza +2, Tipo: Veste, Rarità: Molto Rara, Peso: 1.8 kg.
Proprietà Speciali:
- Armour Class +2 (Classe Armatura +2): Notevole incremento CA per una veste.
- Arcane Enchantment (Incanto Arcano): +1 CD Tiro Salvezza incantesimi e Tiri per Colpire con incantesimo.
- Weave Eater (Divoratore della Trama): Superando un TS contro un incantesimo nemico, recupera 1d6 PF.
Come Ottenerla: Nella Torre di Ramazith (Atto 3), custodita in un Globo di Invulnerabilità. Fa parte di un set.

Una delle migliori vesti per incantatori puri. Il +2 alla CA è un incremento difensivo significativo. L’Incanto Arcano aumenta l’efficacia offensiva e di controllo. Il Weave Eater introduce un’interessante auto-guarigione condizionale, premiando alti Tiri Salvezza. Particolarmente forte per Maghi (specialmente Scuola di Abiurazione) o qualsiasi incantatore che investe in TS elevati.
Il Set Crepuscolo Infernale (Helldusk Set) completo
Oltre alla già menzionata Helldusk Armour, questo potente set Leggendario, ottenibile principalmente sconfiggendo Raphael nella Casa della Speranza (Atto 3), include anche elmo, guanti e stivali, ciascuno con proprietà uniche che si sinergizzano magnificamente.
- Helldusk Helmet (Elmo Crepuscolo Infernale): CA +2, immunità ai colpi critici, immunità all’Accecamento, Tiri Salvezza contro effetti o incantesimi +2.
- Helldusk Gloves (Guanti Crepuscolo Infernale): Attacchi con arma +1d6 Danni da Fuoco, Tiri per Colpire con Incantesimo +1, Forza Tiri Salvezza +1.
- Helldusk Boots (Stivali Crepuscolo Infernale): Immunità allo spostamento forzato, puoi usare una Reazione per riuscire in un Tiro Salvezza fallito, concede l’incantesimo Hellcrawler (teletrasporto e danni da fuoco).
Indossare più pezzi del set Helldusk trasforma un personaggio in una vera fortezza semovente, specialmente grazie alla competenza automatica nell’armatura pesante fornita dal pezzo per il corpo.
I migliori accessori: amuleti, anelli, elmi, mantelli, guanti, stivali e scudi
Oltre alle armature per il corpo, Baldur’s Gate 3 offre una vasta gamma di accessori che forniscono bonus cruciali, abilità uniche o effetti passivi determinanti. Ecco una selezione dei migliori, suddivisi per Atto.
Accessori dell’Atto 1
| Nome | Tipo | Proprietà Speciali | Come Ottenerlo (Indicativo) |
|---|---|---|---|
| The Spectator Eyes | Amuleto Raro | Concede Raggio di Gelo e Raggio Indebolente. | Bottino dallo Spettatore nell’Underdark. |
| Periapt of Wound Closure | Amuleto Raro | Quando Inabilitato, si stabilizza automaticamente all’inizio del turno. Massimizza i PF ripristinati. | Venduto da Lady Esther al Passo di Rosymorn. |
| Vital Conduit Boots | Stivali Medi Rari | Atletica +1. Quando lanci un incantesimo che richiede Concentrazione, ottieni 8 PF temporanei. | Venduti da Lann Tarv alla Locanda dell’Ultima Luce (tecnicamente inizio Atto 2, ma accessibile presto). |
| Disintegrating Night Walkers | Stivali Molto Rari (Senzarmatura) | Immunità a Imbrigliato, Intralciato, Inretetito e non si può scivolare su grasso o ghiaccio. Concede Passo Velato. | Bottino da Nere a Grymforge. |
| Boots of Speed | Stivali Rari (Senzarmatura) | Concede l’azione di classe Click Heels (Azione Bonus, aumenta velocità e dà Svantaggio agli Attacchi di Opportunità contro chi li indossa). | Ricompensa per aver salvato Thulla la Gnomo da Veleno nell’Underdark (Colonia dei Miconidi). |
| Gloves of Dexterity | Guanti Molto Rari | Tiro per Colpire +1. Aumenta la Destrezza a 18. | Venduti da A’jak’nir Jeera al Creche Y’llek (Passo di Rosymorn). |
| Gloves of Missile Snaring | Guanti Rari (Senzarmatura) | Puoi intercettare proiettili da armi a distanza, riducendo il danno di 1d10 + Mod. Destrezza. | Venduti da Arron al Boschetto di Smeraldo. |
| Bracers of Defence | Guanti Rari (Senzarmatura) | Ottieni +2 CA finché non indossi armature o scudi. | In uno scrigno nel seminterrato della Farmacia Necrotica (Villaggio Abbandonato). |
| Grymskull Helm | Elmo Pesante Molto Raro | Immunità ai Colpi Critici. Resistenza ai danni da Fuoco. Concede Marchio del Cacciatore. | Bottino da Grym alla Forgia Adamantina. |
| Fetish of Callarduran Smoothhands | Anello Raro | Concede Invisibilità (Incantesimo di Livello 2). | Bottino da uno scheletro a Grymforge, vicino a dove si trova Nere. |
| Adamantine Shield | Scudo Molto Raro | CA +2. Quando un attacco in mischia ti manca, l’attaccante subisce Barcollamento per 2 turni. Reazione Colpo di Scudo (Atterra nemico). Immunità ai Colpi Critici. | Forgiato alla Forgia Adamantina usando lo Stampo per Scudo e Minerale di Mithral. |
Accessori dell’Atto 2
| Nome | Tipo | Proprietà Speciali | Come Ottenerlo (Indicativo) |
|---|---|---|---|
| Circle of Bones | Amuleto Raro | Non morti alleati entro 6m hanno Resistenza a danni Contundenti, Taglienti e Perforanti. Concede Animare Morti (Inc. Liv. 3). | In uno scrigno nella Casa della Guarigione (Sharran Sanctuary). |
| Spellcrux Amulet | Amuleto Molto Raro | Concede l’Azione di Classe Ripristino Slot Incantesimo (ripristina uno slot incantesimo speso di qualsiasi livello). | Bottino dal Guardiano nella Prigione di Moonrise Towers. |
| Surgeon’s Subjugation Amulet | Amuleto Raro | Una volta per Riposo Lungo, quando metti a segno un Colpo Critico su un umanoide, puoi Paralizzare il bersaglio per 2 turni. | Bottino da Malus Thorm nella Casa della Guarigione. |
| Evasive Shoes | Stivali Rari | Acrobazia +1, Classe Armatura +1. | Venduti da Mattis alla Locanda dell’Ultima Luce, se i Tiefling sono stati salvati. |
| Gloves of the Automaton | Guanti Rari | Tiri Salvezza su Forza +1. Concede l’Azione di Classe Interfaccia Circuitale (considerato un costrutto, Vantaggio ai Tiri per Colpire con armi, Resistenza ai danni da Fulmine). | Venduti da Barcus Wroot alla Locanda dell’Ultima Luce, se salvato. |
| Hr’a’cknir Bracers | Guanti Molto Rari | Puoi lanciare Mano Magica come Azione Bonus. Tiri Salvezza su Forza +1. Concede Telecinesi (Inc. Liv. 5). | In uno scrigno nelle Camere di Ch’r’ai W’wargaz (Passo di Rosymorn, area accessibile anche nell’Atto 2). |
| Dark Justiciar Helmet | Elmo Medio Molto Raro | Bonus +1 ai TS contro incantesimi. Mentre Oscurato, il numero per un Colpo Critico è ridotto di 1. TS su Costituzione +1. | In uno scrigno chiuso nel Guanto di Shar, vicino al punto di via per il Silenzioso. |
| Killer’s Sweetheart | Anello Molto Raro | Quando uccidi una creatura, il tuo prossimo Tiro per Colpire sarà un Colpo Critico (una volta per Riposo Lungo). | Su un cadavere nel Guanto di Shar, dopo la prova del Self-Same. |
| Shifting Corpus Ring | Anello Raro | Concede Invisibilità (Inc. Liv. 2) e Sfocatura (Inc. Liv. 2). | Bottino da Marcus a Moonrise Towers o alla Locanda dell’Ultima Luce. |
| Ketheric’s Shield | Scudo Raro | CA +2. Bonus +1 a CD Incantesimi e Tiri per Colpire con Incantesimo. Reazione Colpo di Scudo. Vantaggio ai TS su Destrezza. | Bottino da Ketheric Thorm a Moonrise Towers. |
| Shield of Devotion | Scudo Molto Raro | CA +2. Ottieni 1 Slot Incantesimo di Livello 1. Reazione Colpo di Scudo. Concede Scudo della Devozione: Aiuto (Inc. Liv. 3). | Venduto da Quartiemastro Talli alla Locanda dell’Ultima Luce. |
Accessori dell’Atto 3
| Nome | Tipo | Proprietà Speciali | Come Ottenerlo (Indicativo) |
|---|---|---|---|
| Amulet of Bhaal | Amuleto Raro | Primo Sangue: Su un colpo, infligge Sanguinamento ai bersagli con Punti Ferita massimi. | Bottino dal Devoto Impuro nel Tribunale dell’Omicidio. |
| Amulet of Greater Health | Amuleto Molto Raro | Imposta la Costituzione a 23. Vantaggio ai Tiri Salvezza su Costituzione. | Nella Casa della Speranza, rubandolo da un piedistallo. |
| Boots of Persistence | Stivali Medi Molto Rari | Ottieni Libertà di Movimento e Passo Lungo. Tiri Salvezza su Destrezza +1. | Venduti da Dammon alla Forgia dei Nove. |
| Cloak of Displacement | Mantello Raro | Dislocamento: All’inizio del turno, i nemici hanno Svantaggio ai Tiri per Colpire contro chi lo indossa (fino a quando non si subisce danno). | Venduto da Entharl Danthelon a Wyrm’s Crossing. |
| Cloak of the Weave | Mantello Molto Raro | Bonus +1 a CD Incantesimi e Tiri per Colpire con Incantesimo. Assorbi Elementi: Una volta per Riposo Breve, dimezza i danni dal prossimo attacco elementale e aggiungi 1d6 di quel tipo di danno al tuo prossimo attacco. | Venduto da Helsik alla Magia del Diavolo. |
| Shade-Slayer Cloak | Mantello Molto Raro | Critico Furtivo: Mentre Nascosto, il numero per un Colpo Critico è ridotto di 1. | Venduto da Sticky Dondo nella Gilda dei Ladri (fogne). |
| Gauntlets of Hill Giant Strength | Guanti Molto Rari | Tiri Salvezza su Forza +1. Imposta la Forza a 23. | Nella Casa della Speranza, rubandoli da un piedistallo nell’Archivio. |
| Gloves of Soul Catching | Guanti Leggendari | Attacchi senz’armi +1d10 Danni da Forza. Una volta per turno, con un colpo senz’armi, recuperi 10 PF o ottieni Vantaggio a Tiri per Colpire e TS fino alla fine del prossimo turno. Costituzione +2 (max 20). | Ricompensa per aver salvato Hope nella Casa della Speranza. |
| Legacy of the Masters | Guanti Medi Molto Rari | Bonus +2 a Tiri per Colpire e Danni con armi. Tiri Salvezza su Forza +1. | Venduti da Dammon alla Forgia dei Nove. |
| Spellmight Gloves | Guanti Molto Rari | Magia Potente: Quando lanci un incantesimo che richiede un Tiro per Colpire, puoi subire una penalità di -5 al tiro per infliggere 1d8 danni aggiuntivi. | Bottino da Lucretious, Capo Circus delle Vie Finali. |
| The Reviving Hands | Guanti Medi Molto Rari | Palmi Egida: Quando curi una creatura, ottiene l’effetto di Lama Protettiva. Quando Rianimi una creatura, ottiene l’effetto di Interdizione alla Morte. Tiri Salvezza su Forza +1. | Venduti da L絬rg nelle Fogne della Città Bassa. |
| Helm of Balduran | Elmo Medio Leggendario | Cura 2 PF all’inizio di ogni turno. Bonus +1 a CA e TS. Immunità a Stordito. Immunità ai Colpi Critici. | Dietro un puzzle nel Nido del Drago Ansur (Caverna Segreta di Wyrm). |
| Helmet of Grit | Elmo Molto Raro | Grinta: Quando chi lo indossa ha il 50% o meno dei PF, ottiene un’Azione Bonus aggiuntiva. Tiri Salvezza su Destrezza +1. | In uno scrigno nella Casa della Contabilità. |
| Hood of the Weave | Elmo Molto Raro | Bonus +2 a CD Incantesimi e Tiri per Colpire con Incantesimo. | Venduto da Mystic Carrion nella Città Bassa. |
| Horns of the Berserker | Elmo Molto Raro | Sete di Sangue: Ottieni +2 ai Tiri per Colpire contro creature già danneggiate. Attacchi senz’armi e in mischia infliggono 2 danni Necrotici extra finché non hai PF massimi. Se non infliggi danni in un turno, subisci 1-4 danni Necrotici. | Venduto da Entharl Danthelon a Wyrm’s Crossing. |
| Ring of Regeneration | Anello Molto Raro | Rigenerazione da Combattimento: All’inizio del tuo turno, l’anello si attiva e ti cura 1-4 PF. | Venduto da Rolan (se sopravvissuto) o dalla sua proiezione alle Merci Magiche Varie. |
| Crypt Lord Ring | Anello Molto Raro | Concede Creare Non Morti (Incantesimo di Necromanzia di Livello 6). | Ricompensa per aver completato la missione di Thrumbo “Trova il disperso”. |
| Shield of the Undevout | Scudo Molto Raro | CA +2. Tagliatore Terribile: I tuoi nemici hanno Svantaggio ai TS per resistere ai tuoi incantesimi o azioni che infliggono Paura. Ottieni 1 Slot Incantesimo di Livello 1. Reazione Colpo di Scudo. | Sul Bhaalista Ferito nel Tempio Sommerso (rovine della Città Sotterranea). |
Tabella comparativa delle migliori armature (corpo e vesti)
Questo strumento di riferimento rapido aiuta a confrontare facilmente le caratteristiche chiave delle armature discusse, facilitando una scelta informata.
| Nome Armatura (Italiano) | Tipo | CA Base | Proprietà Speciali Chiave | Come Ottenerla (Sintesi) |
|---|---|---|---|---|
| Armatura di Seta di Ragno | Leggera | 12 + Mod. Dex | Vantaggio TS Costituzione, +1 Furtività | Da Minthara, Santuario Infranto (Atto 1) |
| Armatura del Bagliore Lunare | Leggera | 11 + Mod. Dex | Vitalità Bestiale Lunare (22 PF temp. post Forma Selvatica, -1 danni subiti), Fortitudine Bestiale Lunare (+2 CA, Vantaggio TS incantesimi, persiste in Forma Selvatica) | Da Proiezione di Lorroakan, Merci Magiche Varie (Atto 3) |
| Armatura Bhaalista | Leggera | 14 + Mod. Dex | Aura Omicida (Vulnerabilità Perforante entro 2m), +2 Iniziativa | Tribunale dell’Omicidio (Atto 3), diventando Assassino di Bhaal |
| Cuoio Borchiato Elegante | Leggera | 14 + Mod. Dex | Vantaggio Furtività, Incantesimo Scudo (1/Riposo Breve), +2 Iniziativa | Stanza dei Conti, caveau n°9 (Atto 3) |
| Armatura dell’Approdo | Leggera | 13 + Mod. Dex | Vantaggio TS Costituzione, Inc. Crescita Vegetale (1/Riposo Breve), +1 CD Incantesimi, Rigenerazione su Crescita Vegetale/Liane | Da Proiezione di Lorroakan/Rolan, Merci Magiche Varie (Atto 3) |
| Cotta di Maglia di Adamantio | Media | 16 | Danni ridotti di 1, Attaccanti Barcollano (2 turni), Immunità Critici, Svantaggio Furtività | Forgia Adamantina (Atto 1) |
| Cotta di Maglia Yuan-Ti | Media | 15 + Intero Mod. Dex | Aggiunge intero Mod. Dex a CA, No Svantaggio Furtività, +1 Iniziativa | Da Talli, Locanda Ultima Luce (Atto 2) |
| Armatura dell’Agilità | Media | 17 + Intero Mod. Dex | Aggiunge intero Mod. Dex a CA, No svantaggio Furtività, +2 tutti TS | Da Gloomy Fentonson, Armeria Riva Tempestosa (Atto 3) |
| Armatura a Scaglie di Adamantio | Pesante | 18 | Immunità Critici, Danni ridotti di 2, Attaccanti Barcollano (3 turni) | Forgia Adamantina (Atto 1) |
| Abbraccio del Mietitore | Pesante | 19 | Danni ridotti di 2, Immunità Spostamento Forzato (attivabile), Ululato dei Morti | Da Ketheric Thorm, Colonia Mind Flayer (Atto 2) |
| Placca Blasonata del Maresciallo | Pesante | 19 | Danni ridotti di 2, Resistenza Fuoco, +2 TS, Concede Scudo Infuocato | Da Duca Ulder Ravengard (Atto 3) |
| Armatura della Persistenza | Pesante | 20 | Danni ridotti di 2, Effetti permanenti di Resistenza (+1d4 TS) e Lama Protettiva (riduzione danni da tutte le fonti) | Da Dammon, Forgia dei Nove (Atto 3) |
| Armatura Crepuscolo Infernale | Pesante | 21 | Competenza per tutti, Danni ridotti di 3, Resistenza Fuoco, Volare (no conc.), Ritorsione Infernale | Da Raphael, Casa della Speranza (Atto 3) |
| Veste della Grazia | Veste | 10 + Mod. Dex | +2 Destrezza (max 20), Grazia Felina, +1 TS Destrezza, +1.5m Salto | Da Lady Esther, Passo di Rosymorn (Atto 1/1.5) |
| Parafulmine Protettrice | Veste | 10 + Mod. Dex | +1 CD Incantesimi, +1 CA e TS con Cariche Fulminanti | Scrigno a Grymforge (Atto 1) |
| Veste Cuore Infuriato | Veste | 10 + Mod. Dex | Mentre in Furia, genera 2 turni di Ira. Costituzione +2 (max 20). | Da Lann Tarv, Locanda Ultima Luce (Atto 2) |
| Veste Potente | Veste | 10 + Mod. Dex +1 | +Mod Carisma a danni trucchetti, PF temporanei (Mod Carisma) ogni turno, +1 CA | Da Alfira, Locanda Ultima Luce (Atto 2), quest Salvare i Tiefling |
| Veste della Trama | Veste | 10 + Mod. Dex +2 | +1 CD Inc. e Tiro Attacco Inc., Recupera 1d6 PF superando TS vs Inc., +2 CA | Torre di Ramazith, Globo di Invulnerabilità (Atto 3) |
Considerazioni finali: scegliere l’equipaggiamento giusto
La ricerca dell’equipaggiamento “migliore” in Baldur’s Gate 3 è un viaggio affascinante e profondamente personale. Non esiste una singola armatura o accessorio universalmente superiore; la scelta ottimale è intrinsecamente legata alla classe del personaggio, alla build specifica che si intende creare, alla composizione del gruppo e allo stile di gioco preferito. Alcuni oggetti, come la Bhaalist Armour, possono definire la strategia di un intero party, mentre altri, come la Potent Robe, potenziano specifiche capacità di classe. Le opzioni più potenti sono distribuite sapientemente lungo i tre atti del gioco, incoraggiando una costante ricerca e adattamento. L’Adamantine Splint Armour e l’Adamantine Scale Mail rappresentano picchi di potenza difensiva nell’Atto 1, mentre la Helldusk Armour e gli accessori leggendari sono obiettivi da endgame. Baldur’s Gate 3 premia i giocatori curiosi ed esploratori: molti dei migliori equipaggiamenti sono celati dietro enigmi, missioni secondarie o mercanti ben nascosti. Esplorate, sperimentate e, soprattutto, divertitevi a scoprire le infinite sinergie che il vasto arsenale dei Reami Dimenticati ha da offrire. La vera forza non risiede solo nella CA più alta, ma nella capacità di creare combinazioni uniche che riflettano il vostro approccio all’avventura.


