Il mio playtest di Hell is Us, con i suoi combattimenti ravvicinati brutali e l’audace esplorazione a mondo aperto, dimostra che è un titolo da tenere d’occhio.
Adoro i mondi sci-fi. La Casa Antica di Control. Le Città Unite d’America di Death Stranding. Il paesaggio cittadino scintillante di Fallout New Vegas. Mescolare l’ultraterreno con il familiare mi attrae in un modo che non riesco bene a descrivere, e l’imminente Hell is Us lo fa alla grande. Gli orrori soprannaturali si fondono in uno stato in guerra con se stesso, creando un ambiente inquietantemente bello dove l’esplorazione guidata dal giocatore è al centro della scena. Dopo aver trascorso qualche ora a giocare con l’ultimo gioco di Rogue Factor, posso dire con sicurezza di essere rimasto impressionato. Hell is Us potrebbe essere una coraggiosa esperienza open-world, se riuscirà a mantenere le promesse.
Remi, il nostro protagonista, è alla ricerca dei suoi genitori. Dopo anni lontano da casa, torna nello stato eremitico di Hadea, dilaniato da una sanguinosa guerra civile. Allo stesso tempo, una misteriosa calamità ha dato origine anche a entità soprannaturali e strutture aliene. So poco di questa nuova Hadea quanto Remi a quanto pare, e Hell is Us è fin troppo ansioso di tenervi sulle spine in uno stato di scoperta ansiosa.
Una volta atterrati, Rogue Factor ci mette in guardia: “Il nostro gioco non ha mappa, né indicatori che mostrano dove si trovano persone o oggetti, dove andare dopo o con chi parlare. Non vi diremo mai precisamente cosa deve essere fatto o come farlo”. Ho solo un quaderno e una penna, insieme alla speranza che questo possa essere sufficiente ad aiutarmi nella mia missione.
Inizialmente, questo è stato profondamente scoraggiante. Molti giochi open-world si affidano a mini-mappe, marcatori sullo schermo e guide pratiche per aiutare a navigare, a scapito della genuina esplorazione e scoperta su cui il genere un tempo prosperava. Ci sono eccezioni, come Breath of the Wild ed Elden Ring, ma l’assistenza eccessiva nei giochi open-world è diventata la norma.
Hell is Us elimina tutto questo, con risultati affascinanti. Senza una mappa di gioco permanente o marcatori di missione, mi sono affidato a due cose: il mio intuito e un datapad. Quest’ultimo suddivide tutte le persone con cui ho parlato e le informazioni che ho raccolto in una mappa mentale, dicendomi i fatti chiave che mi hanno comunicato senza trarre automaticamente conclusioni.

Rogue Factor, però, non mi ha lasciato completamente solo. Lo studio combina punti di interesse, direzioni della bussola e un flusso costante di informazioni per tenermi sulla buona strada. I PNG mi danno indicazioni tramite punti di riferimento specifici, mentre mappe fisiche e altri oggetti collezionabili suggeriscono dove posso andare dopo. Il datapad raccoglie tutte queste informazioni in un pacchetto ordinato, ma spetta interamente a me mettere insieme i pezzi.
Non mi vergogno a dire che questo può diventare rapidamente travolgente. Jova è uno dei primi insediamenti che visito, e la quantità di PNG e indizi sparsi mi ha fatto girare la testa. Ma con il mio datapad e il quaderno a portata di mano, la tesi centrale di Hell is Us ha lentamente cominciato a chiarirsi. Non avevo bisogno di raccogliere ogni singola informazione, solo abbastanza per espandere la mia mappa mentale e capire il prossimo passo del mio viaggio. Potrei facilmente parlare con ogni personaggio e frugare in ogni angolo, ma questo non è un requisito. Un PNG mi ha indicato una direzione generale, e ho trovato una mappa con una freccia scarabocchiata sopra con un pennarello rosso. Dopo aver esplorato un po’ di più Jova e aver preso le mie misure, ho trovato un punto di riferimento ed ero subito sulla buona strada.
Continuavo a trovare enigmi criptici coperti da una lingua aliena, chiavi per serrature che dovevo ancora scoprire e piccoli indizi sullo stato del mondo intorno a me. Mentre il datapad raccoglie le mie conversazioni e gli indizi per le missioni, molti degli enigmi e il loro funzionamento sono rimasti un mistero, quindi fare riferimento ai miei appunti spesso forniva un contesto utile. Alcuni eroi dei videogiochi annotano appunti nei loro diari virtuali, ma farlo io stesso aggiunge un livello di autenticità all’esperienza. Certo, i miei appunti sono un disastro, e le mie riproduzioni degli enigmi sembrano disegnate da un bambino di cinque anni, ma è il pensiero che conta.

Questo dà al gioco una qualità tattile, aumentando la mia immersione. Sono uno di quei tipi a cui è piaciuto di più Breath of the Wild dopo aver disattivato l’interfaccia utente ed esplorato Hyrule solo tramite punti di riferimento, e Hell is Us sembra la prossima evoluzione di quell’idea. È old school, con i sapori di giochi di puzzle come Myst, ma presentato attraverso una lente moderna grazie al datapad.
Aiuta anche il fatto che Rogue Factor abbia pensato profondamente a come presentare i dialoghi e le conversazioni. Durante una chiacchierata, il lato destro dello schermo è pieno di domande sulla tradizione, sui personaggi secondari o sul mondo in generale. Si tratta di discussioni dense che ti trascinano nella storia di Hadea. A sinistra, invece, ci sono conversazioni più mirate. Ognuna di queste può darti un’informazione vitale che verrà registrata nel tuo datapad, con nuove domande di follow-up che appariranno quando appropriato.

Oltre all’audace approccio di Rogue Factor all’esplorazione, Hell is Us è anche un gioco incentrato sul combattimento. Ho affrontato miriadi di creature in Hadea, ognuna delle quali sembrava un ibrido tra Kojima e Remedy. Sebbene Hell is Us non sia un gioco soulslike, il combattimento sarà immediatamente familiare a chiunque abbia dedicato tempo a un recente titolo FromSoftware. Usavo armi da mischia, abilità speciali, schivate, parate e gestivo più avversari contemporaneamente. Sebbene brutali e pesanti, i combattimenti non sono eccessivamente punitivi, né sono il fulcro principale. Sono invece presenti per offrire un cambio di ritmo e un tipo diverso di sfida.
Il combattimento in Hell is Us continua a sorprendermi, però. Durante i combattimenti e l’esplorazione, ho un drone appeso alla spalla, che può stordire i nemici, usare potenziamenti e aiutarmi a comprendere meglio il mondo scansionando i punti di riferimento. Proprio come il datapad, il mio drone si sente come una parte tangibile e tattile di questo mondo che rafforza la mia immersione e la credibilità di Hadea.

Ho molto rispetto per ciò che Rogue Factor sta cercando di costruire con Hell is Us. Riesco a vedere la visione del team dove le forme tradizionali di assistenza nel gioco sono sostituite dalla scoperta guidata dal giocatore, e lo apprezzo ancora di più per il fatto che il combattimento non è il fulcro principale.
Naturalmente, ho giocato a Hell is Us solo per poche ore. Resta da vedere quanto bene funzioni l’esplorazione nell’intero gioco, ma da quello che ho giocato durante la mia anteprima, ho fiducia che Rogue Factor possa riuscirci. Con un’ambientazione memorabile e un forte gancio di esplorazione, Hell is Us è un gioco che vi incoraggio a provare se altri mondi aperti vi hanno lasciato indifferenti.
Rogue Factor e l’editore Nacon hanno previsto l’uscita di Hell is Us su Steam giovedì 4 settembre. È prevista l’uscita di una demo il 2 giugno.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com


