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La città di Eriksholm sembra accattivante, ma vorrei che si introducesse qualche nuova idea

Tempo di lettura: 6 minuti

Hai visto Eriksholm: The Stolen Dream? Io non riesco a trovarlo. Si tratta di un gioco d’avventura di prossima uscita che parla di alcuni furbi ricci di un paese scandinavo immaginario nel 1900. Lo abbiamo già descritto come “un po’ Dunwall e un po’ Desperadoes”. Ho avuto modo di giocare a una breve anteprima e il fatto di vedere la sua città giocattolo da una prospettiva dall’alto mi ha reso ansioso di esplorare e trovare le sue numerose opere d’arte collezionabili. È un’opera riccamente animata e ben modellata.

Ma, beh, il suo approccio allo stealth è insipido e prevedibile. Non so se le piastrelle baciate dal sole e i vicoli di ciottoli siano sufficienti a perdonare quello che finora sembra essere un intero gioco basato sulla derisa “sezione stealth instafail”. Ma siediti, possiamo parlarne.

Vesti i panni di Hanna, un’orfana intraprendente alla ricerca di suo fratello Hermann, che si è dato alla fuga dai poliziotti della città. Essendo un’orfana originaria di Eriksholm, Hanna conosce bene le strade e ci dà l’idea di una ragazza che ha dato spesso filo da torcere agli uomini di legge. C’è anche una malattia in giro, il vaiolo del cuore, che provoca eruzioni cutanee, febbre e di solito la morte. Ma Hanna è sopravvissuta alla sua battaglia inconsapevole con la malattia e si è risvegliata ignara di tutte le scappatelle che il fratello ha fatto durante la sua convalescenza. Ti scrolli di dosso un poliziotto che ti sta interrogando e vai in giro per i vari quartieri della città per trovare il tuo fratello e dargli una lezione.

Solo che, ovviamente, non si trova da nessuna parte. Con la polizia alla ricerca di entrambi, il gioco si trasforma in un’avventura dall’alto verso il basso che consiste nell’evitare le pattuglie degli uomini di legge e nell’andare da un capo all’altro della città, con alcuni oggetti da collezione e note narrative da intascare lungo il percorso. “Eriksholm!”, recita un manifesto che trovi. “La porta e il bastione di Rosmark”. Una mappa di questo paese, Rosmark, mostra un sub-continente nordico di fiordi e isole, con i paesi vicini che si profilano intorno. I segni dell’industrializzazione di fine secolo riempiono la città (automobili, fabbriche, ponti elettrici) e si mormora di una guerra non così lontana.

A policeman in 1900s uniform approaches Hanna to arrest her.

La costruzione del mondo è molto intensa e il doppiaggio e il motion capture durante i filmati sono solidi. Le espressioni facciali non sono ai livelli di Supermassive, ma ci sono sorprendentemente vicine. Inoltre, l’illuminazione realistica del lumen dell’Unreal Engine viene sfruttata per creare un mondo colorato, pieno di lino e di frutta morta che potrebbe facilmente essere il soggetto di un dipinto dei realisti europei della fine del XIX secolo. Forse si sta anche esagerando: apprezzi ogni piega ordinata del tessuto in un gioco che vedi per lo più da 20 metri di altezza? Probabilmente no.

A friend of Hanna's argues with her while writing something at a desk.

Tuttavia, quando esci dalla fabbrica del tutorial e ti addentri nella città vera e propria, vedi un invitante labirinto di tetti di tegole, campanili e strade lastricate. Le pubblicità sbiadite sono affisse ovunque, l’edera si insinua tra i mattoni. Essendo un grande appassionato di centri storici europei costruiti su livelli sempre più alti di pietra ad arco, sono sempre felice di vedere vicoli stretti e tortuosi che passano sotto ponti ombreggiati, e sono ancora più felice quando il diorama metropolitano diventa esplorabile. I percorsi da seguire non sono molto complessi in questo capitolo di apertura, ma se il gioco riuscirà a offrire una maggiore libertà di movimento in paesaggi urbani simili, potrebbe fare centro.

O forse si tratta solo di topi. La furtività del gioco mi fa riflettere in mezzo ai panorami piacevoli. Si basa principalmente sul suono. Pavimenti metallici, porte che sbattono e valvole che scricchiolano ti riveleranno all’orecchio delle guardie, che si accendono sotto forma di un misuratore chiaro che si riempie sopra le loro teste. Una folla di uccelli volerà via mentre ti avvicini e metterà in guardia i nemici (o diventerà un’utile distrazione, dandoti il tempo di scavalcare una recinzione vicina). Un primo enigma ti vede attivare un motore a vapore che sposta le casse, in modo da poterti nascondere dietro il carico mentre si muove. Per lo più, però, la demo mostrava una classica selezione di schemi di pattugliamento in cui devi aggirare le guardie mentre sono girate di spalle.

A garden full of wine barrels makes a route to sneak through for the player.

Un capitolo successivo fornisce ad Hanna una cerbottana con dardi soporiferi e ti insegna a nascondere i corpi dopo averli mandati in kip. Un’altra sezione ti mette in contatto con un amico mentore nelle arti criminali, che può lanciare un oggetto per distrarre le guardie. Puoi passare da un personaggio all’altro all’istante: l’idea è quella di lavorare insieme per distrarre le guardie da un certo punto di vista mentre le aggiri di nascosto da un altro.

Niente di tutto questo è nuovo o eccitante in termini di gioco stealth. In effetti, Eriksholm sembra decisamente disinteressato al genere, pur adottandone i numerosi tratti. Quando vieni catturato da una guardia, ti appare semplicemente una schermata di instafail e ricominci da un checkpoint vicino. Non ci sono tattiche di recupero o tentativi estremi di prendere a calci uno stinco e scappare. Almeno nelle parti che ho giocato io.

Per me questo rimane un modo deludente e poco fantasioso di progettare un gioco di furti. Il failstate come scrollata di spalle. Il genere stealth si è trovato di fronte a una domanda fin dal momento della sua ideazione: cosa succede quando il giocatore viene scoperto? La soluzione di Metal Gear Solid consisteva in una rapida volata verso un condotto di aerazione vicino, fino allo scadere di un conto alla rovescia. Da allora, gli sviluppatori hanno trovato un proprio approccio all’allerta dei nemici. Gli scherzi in costume di Hitman, il parkour in preda al panico e l’unione con la folla di Assassin’s Creed o, più recentemente, la stravaganza del walkie-talkie di Skin Deep, in cui devi porre fine a un allarme chiamando il “via libera” attraverso il sistema radio del nemico stesso.

The rooftops of Eriksholm are full of red tiles.

An overgrown cavern full of rocks is patrolled by enemy guards.

A dock by the river holds many coffins of people who died of a sickness called Heartpox.

A bridge over a canal holds a truck as ivy grows on walls nearby.

La visuale isometrica può essere ruotata facilmente con i tasti Q ed E o con il tasto centrale del mouse. A volte un edificio o un oggetto di scena intralcia il gioco, ma per lo più è molto bello. | Crediti immagine: Rock Paper Shotgun / Nordcurrent Labs

Al contrario, Eriksholm sceglie di non preoccuparsi affatto di consentire il recupero. Sei stato individuato? Riprova. Si tratta di un gioco stealth, ma quando gli scagnozzi vengono allertati si adotta la stessa soluzione brusca infamantemente impiegata nei blockbuster d’azione della fine degli anni 2000 (pensa a tutti quei giochi che includevano una singola sezione stealth a casaccio per soddisfare qualche furbacchione del marketing). Il gioco finisce, si riparte. Per me questo è datato e poco interessante, a prescindere dalla facilità di riavvio con generosi checkpoint. È altrettanto poco lusinghiero rispetto a giochi che hanno ridefinito il genere come le tattiche stealth di Mimimi, che erano sì punitive se venivi individuato, ma ti permettevano comunque di riprenderti da un allarme e si sentivano gratificate quando un piano veniva eseguito alla perfezione.

Quindi, sì, questo è il principale pezzo di pesce salato che mi è rimasto impresso quando si tratta di questo gioco. Accanto a tutti gli altri stealth ‘em up, Eriksholm potrebbe confondersi un po’ troppo bene. Questo potrebbe non essere un problema per tutti, me ne rendo conto. Come ho detto, il fascino visivo e la recitazione decente potrebbero essere sufficienti per farti passare. A volte un gioco può semplicemente rimanere all’interno del suo genere come un cubo di tofu bollito, ma può essere comunque soddisfacente e saziante. Mi riferisco ai giochi Plague Tale, che si attenevano a molte convenzioni dell’avventura d’azione in terza persona, ma che mi hanno portato avanti grazie alla forza della loro ambientazione storica e alla ricreazione sgargiante di oggetti di scena del vecchio mondo. Ma anche Plague Tale aveva dei topi magici. Non ci resta che aspettare e vedere cos’altro ha Eriksholm, quando si rivelerà nel corso dell’anno.

 

Leggi di più su www.rockpapershotgun.com

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