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No Rest for the Wicked: Un’alba offuscata
Dopo averci regalato due perle di rara bellezza come Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps, Moon Studios ha intrapreso una rotta audace e inaspettata con No Rest for the Wicked (NRftW). Annunciato come un Action RPG destinato a “reinventare il genere” con meccaniche “viscerali e di precisione”, il titolo si è subito caricato di aspettative enormi. Tuttavia, l’entusiasmo iniziale per questo oscuro fantasy è stato progressivamente soffocato da una tempesta mediatica autoinflitta, orchestrata principalmente dal co-fondatore dello studio, Thomas Mahler.
Le promesse di un mondo brutale e affascinante
Nonostante le polemiche, è doveroso riconoscere l’indubbio potenziale ludico di No Rest for the Wicked. L’isola di Sacra è un concentrato di disperazione e bellezza, un amalgama di influenze artistiche che spaziano da Friedrich a Giger, passando per Bosch e richiamando la poetica visiva di Princess Mononoke. La cura per le animazioni, la profondità del sistema di combattimento – ulteriormente arricchito dall’aggiornamento “The Breach” con meccaniche di combo, poise e gestione delle risorse che strizzano l’occhio a Sekiro – e la promessa di un’esplorazione gratificante in un mondo soulslike isometrico, sono tutti elementi che testimoniano la visione ambiziosa del team di sviluppo.
Le quest, come quella della Cacciatrice Perduta, trasudano atmosfera grazie a un comparto audio-visivo di prim’ordine. Il design del gioco incentiva un approccio ragionato al combattimento e alla personalizzazione del proprio alter ego, con build e stili di gioco che, sebbene in accesso anticipato, lasciano intravedere una notevole flessibilità. I punti di forza sono tangibili: una direzione artistica mozzafiato, un combat system appagante e un level design che invita alla scoperta. Le debolezze, come un bilanciamento ancora acerbo, sono comprensibili in questa fase, ma impallidiscono di fronte al vero “problema” del gioco.

Thomas Mahler: Il Direttore d’Orchestra del Caos Comunicativo
La figura di Thomas Mahler è diventata inscindibile da No Rest for the Wicked, ma non per le ragioni che un game director si augurerebbe. Già nel 2022, un report di GamesBeat aveva sollevato un velo su un presunto ambiente di lavoro “oppressivo” in Moon Studios, con accuse dirette ai fondatori Mahler e Gennadiy Korol. La reazione di Mahler? Evocare lo spettro della “cancel culture” e riecheggiare logore argomentazioni del GamerGate sull’etica giornalistica, un copione che sembra recitare con preoccupante disinvoltura.
Con l’avvicinarsi e il lancio in early access di NRftW, questo approccio comunicativo è degenerato. Mahler ha utilizzato piattaforme come X (ex Twitter) e il Discord ufficiale del gioco per una serie di uscite che definire controproducenti è un eufemismo. Ha dichiarato che lo studio rischiava la chiusura a causa delle recensioni negative su Steam, per poi parzialmente ritrattare, negando un “pericolo finanziario immediato” ma lamentando che il gioco avesse solo “pochi mesi di cottura” rimasti. Si è lanciato in polemiche dirette con giornalisti che osavano riportare le sue stesse parole, accusando non meglio precisate “coalizioni di sinistra” o “campagne organizzate” di voler affossare il gioco. In un crescendo di vittimismo, è arrivato a paragonarsi al filosofo Giordano Bruno, martire del libero pensiero, un parallelo a dir poco audace per un CEO che discute di recensioni videoludiche.
Le giustificazioni addotte – “l’inglese non è la mia prima lingua”, “a volte sono impulsivo ed emotivo” – suonano come scuse puerili di fronte alla sistematicità di un comportamento che sembra più calcolato che estemporaneo. Questo atteggiamento populista, che cerca la “cancellazione” come medaglia al valore, ha finito per attirare un seguito di utenti spesso aggressivi, avvelenando ulteriormente la discussione attorno al gioco. Commenti come “ci criticano perché non abbiamo messo cinque personaggi trans nel primo atto” non sono solo di cattivo gusto, specie in questo periodo storico, ma rappresentano un bias evidente. E e hai la testa piena di certe fesserie non rientrai di sicuro nell’olimpo dei creatori insieme a Romero e Kojima.
Inoltre Mahler non sta solo difendendo grossolanamente il suo prodotto; sta attivamente costruendo un’immagine di sé come figura controversa, e in questo processo, sta infliggendo danni significativi al suo stesso studio e alla percezione del loro lavoro. Inoltre è uno di quelli che non hanno mai realmente capito il concetto di DEI, e sia chiaro che dal punto di vista di un maschio bianco europeo potrebbe essere più difficile rispetto ad altre demografiche. Ma un limite intellettuale resta un limite intellettuale.
I never retweeted anything from Elon before because I’m a game designer, but I very much agree with this statement.
The problem with DEI isn’t in its principle, but in the way it’s being implemented.
Years before DEI became a thing, we had Quentin Tarantino, a white director,… https://t.co/0OTPVRKbPQ
— thomasmahler (@thomasmahler) October 19, 2024
L’acuta osservazione di PC Gamer, che ha etichettato Thomas Mahler come il “boss finale” di No Rest for the Wicked, coglie perfettamente il nucleo del problema. Ogni tentativo di discutere del gioco, delle sue meccaniche, della sua arte, viene inevitabilmente deviato o contaminato dalle ultime esternazioni del suo director. Le critiche, anche quelle costruttive e legittime per un titolo in accesso anticipato, vengono spesso liquidate come parte di un attacco personale o di una cospirazione.
In questo scenario, Mahler ha trasformato la comunicazione in un campo minato. Invece di fungere da ponte tra sviluppatori e community, i suoi interventi alzano muri, fomentano divisioni e, soprattutto, distolgono l’attenzione da quello che dovrebbe essere il vero protagonista: il videogioco. La sua strategia comunicativa, consciamente o inconsciamente, sta rendendo NRftW un’esperienza “ingiocabile” a livello metanarrativo per una fetta sempre più ampia di pubblico e critica, stanca di dover navigare un dramma personale per poter apprezzare un’opera d’ingegno.
L’ombra di CI Games: Un Futuro Inquietante per Moon Studios?
Il percorso che Thomas Mahler sembra aver intrapreso con la comunicazione di Moon Studios non è privo di precedenti preoccupanti nell’industria. Si pensi, ad esempio, a CI Games (noti per titoli come Lords of the Fallen). In passato, questo studio ha attraversato periodi turbolenti, con ristrutturazioni interne significative e una comunicazione con la community che non sempre è stata impeccabile, portando a un certo scetticismo da parte dei giocatori. Casualmente decisioni strategiche e dichiarazioni pubbliche successive hanno avuto un follow up specifico, con una svolta ultra conservatrice del loro ultimo prodotto che ha visto il re inserimento dei body type male e female (inizialmente erano tipo 1 e tipo 2), personaggi femminili più sexy e dichiarazioni del ceo riguardo l’inesistenza della cosiddetta modern audience (avete presente? Quella che tiene ancora BG3 a più di 100k CCU su Steam). Virtue signaling puro e semplice da parte di qualcuno che non è riuscito a creare un blockbuster nonostante gli anni di opportunità.
‘Modern audience’ is a false myth. Data prove it now. Making games for them is a path to extinction.
— Marek Tyminski (@tyminski_marek) May 1, 2025
La preoccupazione è che Moon Studios, pur partendo da una posizione di maggior prestigio creativo grazie ai successi di Ori, possa scivolare in una spirale simile. Se il focus del CEO si sposta dalla creazione di grandi giochi alla gestione della propria immagine pubblica attraverso la polemica continua, il rischio di alienarsi community, stampa e potenziali talenti diventa concreto. Non ci stupirebbe affatto vedere Moon Studios, qualora questa tendenza comunicativa di Mahler dovesse persistere o acuirsi, affrontare problemi analoghi a quelli che hanno caratterizzato certi periodi difficili di CI Games, dove le controversie esterne finiscono per gettare un’ombra pesante sui prodotti stessi. La speranza è che la rotta venga invertita, ma i segnali attuali non sono incoraggianti.
No Rest for the Wicked ha tutte le carte in regola per essere un grande ARPG , ma il suo più grande ostacolo, al momento, non è un bug o un boss di fine livello particolarmente ostico. È il suo stesso padre creativo, che sembra determinato a vincere una battaglia personale contro un nemico inventato a costo di sacrificare la serenità del suo progetto. E il fatto che l’ultimo aggiornamento sia stato così fallimentare non può che farci sospettare che ai piani alti di Moon Studios ci sia qualcuno che non ha realmente gli strumenti per capire la community, come chiaramente, almeno da quanto letto finora, non li ha per capire tutto il resto.
Spero di sbagliarmi.



