Doom L’Età Oscura è il capitolo più debole della serie da Doom 3 del 2004, ma rimane un’opera notevole per scrittura, combattimento e design
Sei un marine spaziale, uno dei più duri della Terra, temprato dal combattimento e addestrato all’azione. Tre anni fa hai aggredito un ufficiale superiore per aver ordinato ai suoi soldati di sparare sui civili. Lui e il suo corpo sono stati spediti a Pearl Harbor, mentre tu sei stato trasferito su Marte. Senza azione per ottanta milioni di chilometri, le tue giornate consistevano nel respirare polvere e guardare film vietati nella sala ricreativa.
Questa è l’introduzione a Doomguy, dal manuale di istruzioni del gioco originale del 1993. Doom non ha cutscene o dialoghi. In termini narrativi, ogni episodio termina con un breve passaggio di testo che riassume ciò che hai appena fatto e anticipa la prossima ambientazione in cui ti troverai, e questo è tutto. Ma l’eroe omonimo dello sparatutto più famoso di id ha comunque carattere. Quando il suo naso e i suoi denti sono insanguinati, Doomguy continua a combattere, con un sopracciglio alzato, a caccia di nuova “carne”. Quando trova una nuova, grossa arma, sorride, mostra i denti – non vede l’ora di uccidere qualcosa con quella.
Nella nuova versione di Doom, uscita nel 2016 dalla altrettanto nuova versione di id Software, c’è un maggiore impegno nel caratterizzare e definire Doomguy. Durante il prologo, quando Samuel Hayden gli fa notare che tutto ciò che la UAC fa è a “beneficio dell’umanità”, e Doomguy guarda il mezzo busto dell’ex manutentore, si stabilisce la sua indignazione, una rabbia giusta. Quando Hayden istruisce Doomguy su come disabilitare in sicurezza i generatori Argent, e lo prega di spegnerli gradualmente, e poi Doomguy li fa a pezzi con il pugno e lo stivale, questo ci dice che è intransigente, e che si basa su una forza bruta semplice ed efficace.

Ma il Doomguy del 2016 funziona così bene anche per un altro piccolo ingrediente del suo carattere. Prendi quel momento in cui deve accedere al computer, e lo schermo può essere sbloccato solo usando lo scanner di impronte digitali. Si guarda intorno, vede i resti di un ingegnere UAC morto, lo prende per il braccio e gli preme la mano sul vetro. Se trovi uno dei collezionabili nascosti, Doomguy lo esaminerà per un secondo e poi gli darà un piccolo pugno. Muori cadendo nella lava, e mentre affonda, farà il pollice in su di Terminator 2. Nel Doom originale, quando prendi la motosega, il gioco ti esorta a “trovare un po’ di carne”. Il Doomguy del 2016 è altrettanto giocoso, divertente e anarchico. La cosa migliore di questo personaggio, almeno in queste incarnazioni, è che si diverte tanto quanto te.
E questo non è un dettaglio marginale, che id aggiunge solo per qualche risata – a partire dal 1993, e poi con vari successi nel corso della sua storia, Doom ha raggiunto quello che penso sia generalmente considerato una delle cose più difficili nella creazione di giochi, ovvero armonizzare la scrittura con il gameplay, o più specificamente, caratterizzare l’eroe giocabile in modo tale che la caratterizzazione alimenti il gameplay, e il gameplay, a sua volta, arricchisce e influenza la caratterizzazione.
Un esempio di gioco che fa questo male è Red Dead Redemption. John Marston è il malinconico ex fuorilegge che non desidera altro che riunirsi ad Abigail e Jack, ma nelle mani del giocatore, invece di completare i lavori che effettivamente lo avvicinerebbero a sua moglie e suo figlio, John può trascorrere decine di ore a raccogliere fiori nella natura selvaggia, aiutare gli estranei nelle loro commissioni e rapire suore e farle saltare in aria con bastoncini di dinamite. È un vecchio problema – Clint Hocking ha coniato il termine dissonanza ludonarrativa nel 2007 – ma anche se è diventato un cliché del design e della critica dei videogiochi, il problema è ancora irrisolto.

Doom 2016 è uno dei rari videogiochi mainstream in cui il personaggio scritto e il personaggio giocato si abbinano e si informano a vicenda. Aiuta il fatto che Doomguy, da un punto di vista biografico e psicologico, è relativamente semplice: è molto bravo a uccidere i demoni dell’Inferno, e gli piace davvero uccidere i demoni dell’Inferno. Tuttavia, molte delle meccaniche e delle invenzioni del gameplay in Doom 2016 sono progettate per quella caratterizzazione. Doomguy è motivato dall’odio per i mostri. Quando uccidi un mostro in un modo particolarmente raccapricciante, tramite il sistema Glory Kill, ottieni una maggiore quantità di salute e armatura. Tagliarne uno a metà con la motosega ricarica le munizioni delle tue armi. Quindi, più la rabbia e la violenza di Doomguy vengono espresse, più quella rabbia e quella violenza vengono alimentate – l’uccisione catalizza l’uccisione.
Doom Eternal dedica più tempo a estrapolare la storia e la personalità di Doomguy, ormai completamente ribattezzato Doom Slayer. Anche il combattimento, il movimento e i livelli sono più complessi e progettati; alcuni nemici sono deboli solo ad alcune armi, la navigazione spesso significa risolvere enigmi e c’è un sistema più elaborato per gli aggiornamenti, così come un hub a metà missione. Tutto ciò crea un doppio problema. In primo luogo, con più conoscenze di Doom Slayer sulle spalle, id ha anche più carattere da provare a inserire nel gameplay – quella semplice dinamica di “gli piace uccidere i demoni, quindi uccidere i demoni è veloce e divertente” è complicata dalla personalità ampliata dello Slayer.

In secondo luogo, anche se Doom Eternal dovesse ridimensionare nuovamente il personaggio, molto di ciò che il giocatore fa si sentirebbe comunque contrario al comportamento e all’essenza dello Slayer. Non è pignolo. Non è scrupoloso. Non è cerebrale. Ma il gameplay di Eternal richiede microgestione, precisione e pazienza. Se lo Doom Slayer vuole superare un muro, deve stare su un pulsante per rilasciare un blocco che spinge in posizione e poi cronometrare il suo salto in modo da colpire tre potenziamenti a mezz’aria. Il Doomguy del 1993 e del 2016 avrebbe semplicemente fatto saltare il muro.
Doom 1993 e Doom 2016 sono pure espressioni di un personaggio semplice. Eternal cerca inutilmente di rendere il personaggio più complesso, e le meccaniche sono sovradimensionate nel tentativo di corrispondere – ma sta tentando, almeno, un’interpretazione diversa del gioco e del suo protagonista. E ora c’è Doom The Dark Ages, che è più un successo misto. Il gameplay di The Dark Ages si sente spiritualmente più fedele a Doomguy, in quanto si tratta di pura potenza ostinata. Assorbi i danni con lo scudo. Estrai munizioni e altre risorse dai nemici sbattendogli contro un flagello; autenticamente aggressivo come Doomguy, questa volta non devi nemmeno fare il piccolo passo cognitivo per attivare un Glory Kill. C’è pochissimo platforming, e i nemici raramente attaccano da sopra o da sotto.

Nel Doom originale, tutta l’azione è su un singolo piano orizzontale perché il motore del gioco non si adatta a un asse Y. In The Dark Ages, è perché un campo di battaglia piatto è un luogo migliore per Doomguy e il giocatore su cui esibirsi, una vetrina più adatta per il combattimento a forza bruta del gioco. Meccanicamente, The Dark Ages si sente come la migliore espressione della leggenda di Doomguy: sei letale, grezzo e non fai un solo passo indietro. Potrebbe essere comunque inutilmente coinvolto (Doom 2016 si sente “semplice” e libero in un modo che corrisponde alla ferocia e alla testardaggine di Doomguy), ma, rispetto a Eternal, The Dark Ages non è intricato. Cattura una parte cruciale del personaggio e, con ciò, qualcosa di fondamentale all’essenza di Doom.
Ma tutto ciò è minato dall’estetica maggiore e dalla sceneggiatura. Il design visivo ultracolorato, retrò, quasi giocattoloso di Eternal mantiene vivo quell’elemento giocoso e scaltro sia di Doom, come entità, sia del suo personaggio principale. Ma, a parte un paio di sezioni scelte, il mondo di The Dark Ages è intriso di cupezza medievale. Doom non è mai stato stravagante, ma non è mai stato neanche serioso. The Dark Ages è un gioco piuttosto miserabile da guardare. Tutti i personaggi hanno il viso di pietra e si parlano con una gravità significativa e concisa. Piove sempre. Il Barone dell’Inferno è marrone invece di rosso, e il Cacodemon Hybrid sembra il suo cugino cupo e indistintivo di Doom 3.

E naturalmente, Doomguy ora fa parte della Sentinella dei Cavalieri. Ha dei compagni. Fa parte di una squadra. Parte di ciò che rende quel personaggio, e i giochi in cui giochi nei panni di quel personaggio, così emozionanti è che ti fanno sentire un’anomalia singolare e dirompente. “L’unica cosa che temono è te”. È Doomguy, completamente svincolato da chiunque o qualsiasi cosa, che fa tutto a modo suo, in modo ultraviolento. Alla fine di The Ancient Gods, quando il Signore Oscuro chiede a Doomguy se ha qualcosa da dire al suo creatore, prima di ucciderlo, lui risponde semplicemente: “no”. È il momento perfetto di sfida, rifiutando categoricamente di essere trascinato in un significato più grande, determinato a fare ciò che vuole, come vuole. Al contrario, in The Dark Ages, anche quando è liberato dal controllo dei Maykr, Doomguy trascorre molto tempo facendo ciò che dicono gli altri, verso l’obiettivo condiviso delle Sentinelle. Non ha l’energia ribelle che fa sentire così vigoroso il suo personaggio e il gameplay che costruisce il suo personaggio.
Ciononostante, The Dark Ages è un altro tentativo di id di trovare una variazione diversa su Doom e il suo eroe. Dopo Doom 2016, lo studio avrebbe potuto, ragionevolmente, pubblicare due sequel che tentavano e fornivano solo altro dello stesso. Mentre le interpretazioni alternative di Doom sia in Eternal che in The Dark Ages si sentono in modi diversi contrari allo spirito del gioco, sono entrambe esplorazioni degne di nota – il fatto che The Dark Ages, che è il terzo di questa pseudo trilogia di reboot e il settimo Doom in generale, non solo provi ma a volte riesca anche a produrre qualcosa di nuovo è comunque un risultato.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com



