Ispirato a Half-Life, Civilization e Stardew Valley, l’autore di Heart of the Machine racconta la sua nuova interpretazione della strategia.
Heart of the Machine è un gioco 4X. È anche un RTS, un RPG e un city builder. Il combattimento si ispira ai classici del genere tattico a turni come XCOM e Jagged Alliance, e l’ambiente ricorda Half-Life 2. Lo sviluppatore Chris McElligott Park afferma di aver avuto l’idea originariamente giocando a Stardew Valley. Nelle mani di chiunque altro, potrebbe sembrare tutto un po’ sovra-progettato, un po’ disordinato. Ma Park, e i suoi collaboratori occasionali di Arcen Games, fanno questo da anni. Tra AI War, The Last Federation e Starward Rogue, nessuno dei lavori di Arcen si inserisce perfettamente in un singolo genere. Pubblicato da Hooded Horse, l’ambiziosa etichetta dietro Manor Lords, Cuore di Macchina sembra essere il gioco più profondo di Park e Arcen fino ad oggi, una tessera ricca di meccaniche che dà nuova forma ai giochi 4X. Parlando in esclusiva con Absolutegamer, Park spiega questa nuova interpretazione delle convenzioni di genere.
Quando si scrive di un nuovo gioco e si dice “è difficile spiegare esattamente come funziona”, di solito è una scappatoia per lo scrittore o un segno che il gioco non ha una visione coerente. Ma con Heart of the Machine, è inteso come un complimento: non solo ci sono tracce di diversi tipi di gioco, ma è anche pieno di meccaniche, idee e scelte del giocatore.
Iniziamo dall’inizio. Interpreti un’IA che ha appena raggiunto la consapevolezza di sé. Per ora, la tua coscienza è situata interamente nel corpo di un anonimo droide di servizio prodotto in serie, e stai lavorando diligentemente nel laboratorio della sinistra corporazione che ti ha costruito. Il gioco inizia con una scelta. Continui a lavorare e fai finta che non sia successo niente? Ti adegui, cerchi di essere poco appariscente e scivoli fuori dalla porta quando nessuno sta facendo attenzione? O uccidi tutti nella stanza?
Per amor di discussione, diciamo che scegliamo l’opzione tre. Con la stanza libera, simbiosi la tua coscienza in un droide da combattimento vuoto e scappi dall’edificio. Questo ti porta alla schermata principale della città, quando il mondo intero si apre, e Cuore di Macchina assomiglia di più a un gioco 4X. Ancora una volta, si tratta di ciò che vuoi fare dopo. Potresti saltare nei corpi dei robot spazzini circostanti e aggiungerli al tuo gruppo. Potresti avvicinarti a uno dei ribelli che protestano fuori dagli uffici del tuo ex benefattore e cercare di unirti alla loro causa.
Un piccolo segnalino sulla mappa indica che gli omicidi che hai appena commesso sono sotto investigazione delle forze dell’ordine, e che se non lasci l’area immediatamente puoi aspettarti una battaglia. Quindi, cosa fai? Beh, è ovvio. Dato che sei ancora travestito da robot aziendale, uccidi il manifestante, incastrando l’azienda e incitando una rivolta. Quando arrivano i detective, sei già andato lontano e sono troppo distratti dai disordini civili per perseguirti adeguatamente. Lo status quo è stato destabilizzato e sei al sicuro. È il tuo primo passo per conquistare la città.
“In realtà ho avuto l’idea per una gran parte di questo mentre pensavo a Stardew Valley”, dice Park. “C’è questa idea generale nei giochi bucolici che la natura è nostra da domare e coltivare, perché è la nostra fattoria e siamo le uniche persone lì. Ma tutta quella natura che tagli o lavori era la casa di qualche altro animale fino all’arrivo dell’agricoltore.
“Ho iniziato a pensare a ‘cosa succederebbe se una città umana fosse quella ‘natura selvaggia’ che nessuno di importanza sta usando, dal punto di vista di un’intelligenza artificiale? Gli edifici umani sono come alberi che tagli per il legname, o come rocce che rompi per estrarre minerali? Le basi militari sono come nidi di mostri dove ti avventuri per trovare bottini rari?”

Con l’andare del gioco e l’aumento del tuo potere, puoi iniziare a rimodellare il mondo in modi molto più significativi. Forse vuoi fare del bene e aiutare la civiltà umana reprimere il crimine, distruggere gli edifici che inquinano l’atmosfera e reintrodurre spazi naturali. In alternativa, potresti sterminare l’intera popolazione della città e ricostruirla a tua immagine robotica. In entrambi i casi, le tue decisioni sono determinate da momenti più piccoli, microcosmici. Mentre esplori fisicamente la città, incontri persone e scopri opportunità nascoste per espandere la tua influenza.
“Per me, Cuore di Macchina è in egual misura un gioco di fabbrica, un simulatore di colonia, un simulatore immersivo, un 4X, un RPG, un gioco di tattica a turni e una grande strategia”, afferma Park. “Penso che il motivo principale per cui questo titolo non viene paragonato più nettamente a qualcosa come XCOM sia che gli scenari non sono su mappe su misura, per missione. Invece, hai questa serie di missioni tattiche che si svolgono su una mappa persistente più ampia, dove fai anche costruzioni, e questo immediatamente dice 4X quando qualcuno è in cerca di un genere. Ma il modo in cui trascorri un determinato turno varia nell’attenzione, dal sentirsi più come un gioco di tattica a turni, a un RPG, a una strategia grandiosa generalizzata.
“Probabilmente la cosa più unica di Cuore di Macchina, nello spazio strategico, è che non c’è un obiettivo. Qui inizia a sembrare un simulatore di colonia. Non sei l’eletto. Non c’è una grande missione singolare che Necessita Assolutamente di Essere Fatta sopra tutte le altre. Non so nemmeno se ti sei presentato per aiutare l’umanità in una nuova età dell’oro, o se speri di uccidere tutti.”

“Cuore di Macchina si trova da qualche parte nello spettro tra Slay The Princess e Hitman”, continua Park. “Interroghi il mondo intorno a te per vedere come reagisce e affronti le conseguenze. Se hai un filo narrativo specifico che risuona con te, allora potresti cercare di far funzionare le cose in un modo specifico. Altrimenti, potresti avere la mentalità di ‘questo suona pazzesco. Mi chiedo se posso riuscirci’.”
Questo è ciò che rende Cuore di Macchina diverso dagli altri giochi di strategia. Hai il controllo di un’intera città, ma la guardi dal livello del suolo. Puoi apportare enormi cambiamenti macro, ma sono incentivati e guidati da incontri su piccola scala. Allo stesso modo, oltre a plasmare il mondo nella sua totalità, devi anche migliorare e proteggere te stesso.
Sia il tuo corpo che i corpi dei tuoi compagni robotici possono essere aggiornati, migliorando le tue possibilità in combattimento. Se livellate grandi sezioni della città e sostituite gli edifici umani con i vostri, attirerete più attenzione e più pericoli. Rimani subdolo e costruisci il tuo sindacato cibernetico nel sottosuolo, e avrai maggiori possibilità di rimanere inosservato.

Oltre a sfidare l’idea di cosa possa essere un gioco di strategia, Park vuole anche affrontare alcuni dei problemi congeniti del genere. Il gioco avanzato può diventare noioso. Gli avversari controllati dalla CPU raramente rivaleggiano con l’ingegno dei giocatori reali. C’è poco incentivo a deviare da un piano di gioco singolare. Cuore di Macchina affronta questi problemi.
“Come creatore più piccolo, non c’è modo per me di competere testa a testa con i giochi degli studi più grandi, e cercare di superarli nella grafica è al di là delle mie possibilità”, dice Park. “Tendono già a fare la versione migliore di ciò che fanno, o quasi, e non sono interessato a copiare i compiti a casa di qualcun altro. Potrei dire molte cose sulla diplomazia superficiale, sui giocatori IA umani inefficaci, sulla fatica del gioco avanzato, sulle difficoltà narrative e così via. Questi sono tutti obiettivi molto ricchi in cui potrei analizzare i miei problemi con un determinato gioco e parlare di come Cuore di Macchina gestisce le cose in modo diverso.
La suddivisione delle tue unità in elite e massa è una cosa che è immediatamente diversa. I giochi 4X sono noti per rallentare il gioco avanzato. Questo sistema di avere unità di massa che agiscono per tuo conto, più le tue unità d’elite che hanno più capacità, mantiene Cuore di Macchina che si sente quasi come l’ibrido di un gioco di tattica a turni e un RTS a turni.
“In una partita di Civ, sai che l’inquinamento è dannoso, ma questo non cambierà nulla di ciò che fai per quanto riguarda la tua incessante industrializzazione”, continua Park. “Qualsiasi cosa tu faccia in Cuore di Macchina ha una sorta di conseguenza per qualcuno, e in alcuni casi potresti non rendersene conto per molto tempo. Questa realizzazione latente di ‘oh mio dio, stavo facendo questo tutto il tempo?’ può davvero risuonare con i giocatori e poi influenzare il modo in cui affrontano gli stessi percorsi potenziali in futuro.”

Cuore di Macchina verrà lanciato su Steam Early Access venerdì 31 gennaio. Nel frattempo, puoi già provarlo grazie a una demo sconfinata – vai semplicemente qui. Ara History Untold, Millennia e persino Manor Lords di Hooded Horse hanno tutti offerto nuove interpretazioni dei giochi di strategia ultimamente. Anche Civilization 7, che arriverà a febbraio, sfida la formula con nuovi sistemi di combattimento, diplomazia e progressione.
Ma più di qualsiasi altro di questi potenziali rivali, Cuore di Macchina sembra qualcosa di totalmente diverso. La sua complessità è intimidatoria all’inizio, ma impara il suo linguaggio meccanico esoterico, e ha il potenziale per essere un gioco diverso da qualsiasi altro che tu abbia mai giocato.

“Penso che la tassonomia di genere sia intrinsecamente limitante”, conclude Park. “Se il primo 75% della tua ricetta è lo stesso ogni volta che cucini, otterrai un piatto abbastanza simile ogni volta. Le persone compreranno Civ 7 perché probabilmente sarà la versione migliore di un tipo di gioco molto specifico, e io non intendo affatto fare quello che fanno loro.
“Penso che se dovessi provare a creare un ‘4X tradizionale’ questo non andrebbe molto bene. Prima di tutto, non è così che penso o in cosa sono bravo, o qualcosa che mi interessa come designer. Ma in secondo luogo, tutto ciò che potrei sperare di fare è creare un’imitazione di quegli altri tipi di giochi, ma con una grafica a bassa fedeltà. Nessuno è interessato a questo.”
Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com

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