Non ho mai avuto bisogno di una trama elaborata in Monster Hunter. La trama di ogni gioco segue uno schema prevedibile: qualcosa sconvolge l’equilibrio ecologico e bisogna affrontare dozzine di lucertole furiose finché la Gilda dei Cacciatori non scopre la creatura mai vista prima responsabile del caos.
Ma Monster Hunter non ne ha mai sofferto. La sua megafauna è abbastanza maestosa, il combattimento abbastanza avvincente, il cast di PNG arguti abbastanza accattivante da rendere sufficiente anche una narrazione essenziale.
Dopo aver giocato le prime cinque ore di Monster Hunter Wilds, però, sono altrettanto entusiasta di scoprire di più sulla sua storia quanto di abbandonarmi alla sua ultima iterazione di combattimenti con spade contro dinosauri.
A fine novembre, ho visitato la sede di Capcom a Osaka per trascorrere qualche ora con il gioco e parlare con i suoi sviluppatori principali. Considerando che la beta open di Wilds non aveva ispirato fiducia su come avrebbe funzionato su PC al lancio a febbraio, sono arrivato a Osaka chiedendomi soprattutto delle prestazioni.
La mia sessione di anteprima girava su PlayStation 5, il che è utile solo in parte per confrontarla con la mia esperienza nella beta Steam. Tuttavia, mentre la versione PS5 della beta potrebbe non aver presentato i mostri origami che i giocatori hanno incontrato su PC, i giocatori della beta PS5 hanno segnalato problemi di frame rate e prestazioni. Rispetto a quelle descrizioni, la versione aggiornata che ho giocato a Osaka, bloccata nella modalità Risoluzione focalizzata sulla qualità, era fluida, priva di cali di frame rate fastidiosi.
Altri giornalisti all’evento di anteprima che avevano giocato la beta su PS5 hanno detto che si trattava di un netto miglioramento delle prestazioni, confermando le affermazioni di Capcom durante la beta secondo cui il gioco completo era già “più migliorato”. Il game director di Monster Hunter Wilds, Yuya Tokuda, parlando tramite interprete all’evento, ha detto che i giocatori su PC dovrebbero aspettarsi miglioramenti simili. “Riteniamo che si possa effettivamente sentire la differenza nel frame rate migliorato”, ha detto Tokuda. “Lo stesso livello di miglioramento del frame rate verrà implementato anche sul PC per il prodotto finale.”
La mia capacità di navigare e rispondere agli attacchi dei mostri si è sentita più fluida che mai.
Dove la beta open presentava due cacce preconfezionate con equipaggiamento predefinito, la mia sessione dimostrativa a Osaka ha coperto le prime cinque ore del prodotto finito. Dalla creazione del personaggio alle missioni introduttive e alle cacce guidate dalla storia nelle regioni delle Pianure di Sottovento e della Foresta Scarlatta, ero libero di cacciare, con tutto ciò che ne consegue. Alternando missioni principali e cacce secondarie autoselezionate, raccoglievo i miei materiali mostruosi, creavo le mie mega pozioni e gradualmente assemblavo un set di armature da opzioni di inizio gioco.
Non ci è voluto molto per iniziare ad apprezzare le modifiche apportate da Capcom alla formula di combattimento di Monster Hunter. Che si trattasse di combattere nemici beta familiari nelle Pianure di Sottovento, come il Chatacabra anfibio e il robusto Doshaguma, o avversari nuovi come il diabolico Lala Barina, simile a un ragno, della Foresta Scarlatta, la capacità del mio cacciatore di muoversi e rispondere agli attacchi dei mostri era più fluida che mai.
Sono stato ultimamente un utilizzatore del martello in Monster Hunter, quindi sono abituato a una buona mobilità in combattimento. Ma in Wilds, anche il martello sembra più agile. Tra le animazioni d’attacco, molte armi hanno guadagnato finestre in cui tenere il joystick analogico in una direzione sposterà leggermente l’appoggio del cacciatore, offrendo opportunità di regolare l’angolo d’attacco o di evitare i pericoli senza dover effettuare una completa schivata e interrompere la combo.
Dovevo comunque prestare attenzione al mio posizionamento, ma mi sentivo più disposto a cercare finestre per sferrare pesanti colpi ascendenti con il martello perché sapevo che avrei avuto meno probabilità di mancare la mascella esposta del mostro di pochi centimetri.
Quel tempo di combattimento di qualità significava anche che potevo familiarizzare con la nuova Modalità Fuoco di Wilds, che consente di “mirare” manualmente gli attacchi con il grilletto sinistro. Mirando in Modalità Fuoco, vengono evidenziate tutte le aree ferite del mostro. Colpire quelle aree con speciali attacchi Fuoco Concentrato scatena una potente mossa finale. In pratica, aprire ferite e attaccarle è una via rapida per infliggere danni enormi ai mostri, il che a quanto pare è l’idea.
In termini di efficienza, la Modalità Fuoco funziona, quasi troppo bene. Gli attacchi Fuoco Concentrato che distruggono le ferite sono soddisfacenti, ma in alcune delle mie cacce di basso rango nella sessione di anteprima aprivo e distruggevo le ferite dei mostri così costantemente che non valeva davvero la pena usare attacchi convenzionali. Questo è un po’ preoccupante, ma non sto ancora lanciando l’allarme. È un sistema che mi aspetto risplenderà maggiormente quando la salute dei mostri aumenterà nelle cacce multigiocatore e nelle missioni di alto rango.
Anche le abilità dell’armatura di Monster Hunter stanno cambiando. In Monster Hunter, l’equipaggiamento definisce il modo in cui si gioca. Non si ha un albero delle abilità o punti statistici da spendere; si creano pezzi di armatura che aumentano l’attacco, migliorano la capacità di guardia o aiutano ad affilare le armi più rapidamente, in linea con il tema del mostro da cui sono stati ricavati quei pezzi di armatura. In Wilds, tuttavia, molte di quelle abilità offensive si trovano ora sulle armi.
Il cambiamento, ha detto Tokuda, era quello di consentire ai giocatori di utilizzare la nuova meccanica di cambio arma a metà caccia senza sentirsi limitati dal loro equipaggiamento. In World e Rise, i miei set di martello e ascia a doppia lama si basavano su abilità offensive completamente diverse; anche se avessi potuto cambiare tra i due, cambiare arma avrebbe immediatamente reso irrilevanti molte delle abilità dell’armatura che avevo equipaggiato.
Potrei comunque finire con un set di armature leggermente più ottimizzato per il mio martello, ma se la maggior parte delle mie abilità offensive, incentrate sulle armi, provengono dalle armi stesse, le mie abilità generali dell’armatura dovrebbero comunque fornire utilità quando cambio in ascia a doppia lama. “Permette una selezione più varia e libera di trovare armature e modi di cacciare”, ha detto Tokuda.
Anche se sono entusiasta del potenziale dei doppi equipaggiamenti e dei cambiamenti al combattimento, avrei avuto bisogno di qualche decina di ore in più per approfondire le complessità di quei sistemi rinnovati. Invece, ciò che mi ha lasciato la maggiore impressione durante la mia sessione di anteprima è stata la nuova attenzione di Monster Hunter sulla narrazione.
Quando Capcom ha iniziato a distribuire rivelazioni e trailer di anteprima di Wilds, ero scettico sull’enfasi che vedevo sulle cutscene e sui momenti caratteristici. Per quanto abbia apprezzato le Maestre della Gilda e gli Chef Miaci di un tempo, i PNG di Monster Hunter tradizionalmente non hanno avuto molta profondità. Hanno per lo più servito come hype men frenetici e scatenati, ognuno con il proprio marchio personale di giochi di parole.
Giocando a Wilds, però, sono rimasto sorpreso di ritrovarmi in sequenze di dialoghi completi con altri personaggi e ancor più sorpreso di esserci coinvolto. A differenza dei personaggi giocatori dei giochi precedenti, il cacciatore giocatore in Wilds è un personaggio completamente doppiato con una carriera di cacciatore preesistente, a cui i miei compagni avrebbero fatto riferimento e mi avrebbero chiesto di spiegare. A mia volta, potevo chiedere ad Alma, la mia addetta, della sua formazione all’accademia della Gilda; potevo chiedere a Gemma, la fabbro della spedizione, di altre squadre di cacciatori che ha aiutato a equipaggiare.
Sono abituato ai miei compagni membri della Gilda dei Cacciatori che si sentono come un pubblico passivo mentre il mio personaggio si occupa di tutto il lavoro. Nelle prime ore di Wilds, si sentono come membri di un’organizzazione reale, composta da persone con le proprie storie. È un cambiamento che non mi aspettavo, ma è uno che sono ansioso di vedere esplorato ulteriormente.
Una storia che sono ancora più interessato a vedere svilupparsi è la delicata posizione della Gilda nelle Terre Proibite. Poco dopo essere arrivati nella regione, ritenuta disabitata per migliaia di anni, la Gilda scopre che non è così. Lì, le persone hanno trascorso millenni sopravvivendo all’ecologia aspra e ciclica delle Terre Proibite, e lo hanno fatto senza la tecnologia da combattimento della Gilda dei Cacciatori.
Kaname Fujioka, direttore esecutivo e direttore artistico di Monster Hunter Wilds, ha detto che il team di sviluppo voleva esplorare quale ruolo avrebbero avuto i cacciatori negli ecosistemi e nelle società con cui interagiscono per la prima volta. “Vogliamo mostrare cosa sono esattamente i cacciatori in un mondo del genere”, ha detto Fujioka. “Riteniamo che la storia e l’ambientazione siano progettate per farvi davvero pensare e domandarvi: ‘Cosa è un cacciatore?'”
In ciò che ho giocato, la lente migliore per quella domanda è Nata, un ragazzo scoperto dalla Gilda poco dopo essere atterrata nelle Terre Proibite. Nata è l’unico sopravvissuto di un villaggio distrutto da Arkveld, il mostro mascotte di Wilds e soggetto principale dell’indagine della Gilda. Accompagnando la Gilda, Nata è passato dal perdere la sua casa a vivere tra persone che si sono addestrate ad affrontare le devastazioni che minacciano villaggi come il suo. Da quello che ho visto, gli ha lasciato un profondo senso di dubbio, colpa e impotenza.
Verso la fine della mia sessione dimostrativa, Nata si è unito ai cacciatori per un’escursione. Dopo una battaglia con un nuovo mostro, mentre Nata lottava per mantenere la calma, uno dei cacciatori veterani ha cercato di dargli terra ponendogli due domande: “Perché esiste un cacciatore? A quale scopo portiamo queste armi?”
Non vedo l’ora di vedere Monster Hunter trovare la risposta.
“Cos’è un cacciatore?”
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com


