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Il director di Path of Exile 2 afferma che concentrarsi sull’endgame al lancio “era necessario”

Tempo di lettura: 8 minuti

Prima del lancio di Path of Exile 2, il direttore del gioco Jonathan Rogers illustra il nuovo endgame e l’evoluzione dei build nel gioco di ruolo.

 

 

L’accesso anticipato a Path of Exile 2 è alle porte. Quest’anno è stato spettacolare per gli appassionati di ARPG, con l’uscita di Last Epoch che ha riscosso un enorme successo e Diablo 4 Vessel of Hatred che ha rappresentato un notevole miglioramento rispetto al gioco base. Ora, l’attesissimo sequel di uno dei migliori giochi per PC di tutti i tempi sta finalmente per arrivare. Prima della presentazione completa dei contenuti di PoE 2 di questa settimana, ho incontrato il game director Jonathan Rogers per discutere alcune delle scelte che hanno determinato i contenuti del lancio.

 

La presentazione dei contenuti in accesso anticipato di Path of Exile 2 ci ha mostrato tutto ciò che potremo esplorare, ed è davvero colossale. Sebbene avremo accesso solo a sei delle dodici classi che la versione completa del gioco di ruolo (RPG) offrirà, ciascuna vanta due sottoclassi iniziali (note come ascendenti). Per ora, otterremo solo la prima metà della campagna di Path of Exile 2, che verrà ripetuta a un livello di difficoltà maggiore una volta completata – ma questo solo perché l’attenzione degli sviluppatori si è spostata all’inizio di quest’anno sull’assicurare un endgame solido e ricco di attività fin dal primo giorno.

Rogers mi ha spiegato che la decisione di optare per questa seconda modalità di gioco, più “crudele”, è stata presa per far raggiungere ai giocatori il livello 65 previsto prima di iniziare l’endgame. “Parte di ciò che stiamo cercando di fare con l’accesso anticipato è rendere il gioco perfetto, e penso che se avessimo ridimensionato l’endgame, non avremmo avuto una vera rappresentazione di come sarebbe stato il gioco.” Ha anche notato che ciò dà al team maggiori possibilità di testare la sensazione di completare la campagna. “La decisione di cambiare [le priorità] quando eravamo già abbastanza vicini è stata davvero necessaria, ma credo che ci metterà in una posizione molto migliore.”

L’endgame al lancio presenterà quattro meccanismi principali – Breach, Ritual, Delirium ed Expedition – che sono essenzialmente dei “sequel” dei popolari sistemi di PoE 1. Accanto a questi ci saranno due nuove “prove” (ciascuna ispirata alle precedenti leghe di PoE) che iniziano come modi per ottenere le vostre ascendenti, ma si evolvono in sistemi endgame completi. Poi c’è la possibilità di trovare e combattere boss uber e un incontro finale, culminante, come prova definitiva della vostra build.

Questi sistemi ora hanno tutti meccanismi unici ad essi legati: Ritual vi permetterà di ottenere un nuovo tipo di creazione utilizzato per rendere più potenti gli altri oggetti creati, ad esempio, mentre Delirium concederà “emozioni distillate” che possono essere utilizzate per ottenere nodi di abilità passive ben al di fuori della portata della progressione tipica dell’albero delle abilità. “Qualcosa che secondo me la gente deve apprezzare è che uno dei motivi per cui l’endgame di PoE 1 è così com’è è perché hai la possibilità di scegliere cosa fare”, spiega Rogers.

“Penso che se giochi allo stesso sistema ripetutamente per sempre, può davvero stancarti – la varietà nell’endgame è ciò che lo fa funzionare.” Dice che l’offerta attuale è ciò che il team ha considerato il requisito minimo per soddisfare tale esigenza. “Se non avessimo almeno questo numero, non credo che si percepirebbe quella varietà. Quattro di essi funzionano in un modo e sono integrati nell’Atlas (la mappa infinita che governa la progressione dell’endgame), e due di essi funzionano in modo diverso con le prove, e quindi si sentono molto diversi.”

Path of Exile 2 Expedition - Il giocatore si impegna in una delle meccaniche endgame per l'albero Atlas di PoE 2.

L’Atlas di Path of Exile 2 è uno degli allontanamenti più importanti da PoE 1, anche se sembra una naturale evoluzione della mappa fissa vista in quel gioco. Rogers osserva che, mentre il vecchio Atlas era costruito sull’idea dell’esplorazione, “non ha mai funzionato bene come volevo. Volevo che quella sensazione di esplorazione fosse qualcosa che si potesse avere nell’endgame.” Dice che parte dell’ispirazione è venuta dalla lega Delve: “Quella è stata una delle mie preferite, adoravo la sensazione di progredire attraverso una mappa. Quindi volevo creare qualcosa di simile a Delve.”

Ha anche sottolineato la difficoltà di bilanciare le mappe. “Ci sarà sempre una mappa che è la più efficiente. È fantastico quando si ha l’idea di ‘mappe diverse che lasciano cadere cose diverse’, ma tutte queste cose contribuiscono a una situazione in cui si ottiene una mappa che è ‘la mappa migliore’ e tutti fanno quella mappa. Volevo trovare un sistema che non avesse quell’elemento, dove potevamo fare le cose liberamente, come avere alcune mappe migliori di altre, o avere determinati oggetti che cadono, e poi il gioco è quello di trovare quelle cose sull’Atlas.”

L’obiettivo, dice Rogers, era quello di trovare un equilibrio tra “non posso scegliere esattamente cosa voglio fare” e la sensazione di poter esplorare e influenzare la propria progressione. Questo viene fatto attraverso le torri sulla mappa dell’Atlas, che consentono sia di vedere più lontano per pianificare il proprio percorso, sia di utilizzare le tavolette per influenzare le meccaniche che appariranno sulle mappe nelle loro vicinanze. “Idealmente, se facciamo bene il nostro lavoro, c’è sempre qualcosa di altro che desideri dietro l’angolo.”

Path of Exile 2 Atlas - La nuova mappa mondiale utilizzata per la progressione endgame di PoE 2.

Quindi, se ad esempio sei un grande appassionato di Expedition, sarà possibile assicurarti di averci sempre accesso? “Se crei le tue mappe e crei le tue tavolette, allora ti auto-sosterrà, assolutamente”, dice Rogers. “Se non sei in grado di eseguire le tue mappe il più possibile, potresti non essere necessariamente in grado di sostenerlo – se vuoi fare [una cosa] all’infinito, devi assicurarti che la tua build sia abbastanza buona, ma è possibile.”

Per quanto riguarda la creazione in generale, abbiamo visto molti cambiamenti importanti, come la rimozione degli incavi per gemme sull’equipaggiamento. “Non credo che sia complessa come PoE 1”, mi dice Rogers, “ma vogliamo assicurarci che ci siano abbastanza opzioni da farti sentire di ottenere potenza da tutto.” I nuovi incavi in PoE 2, ad esempio, sono essenzialmente una sostituzione del vecchio banco di lavoro. “Siamo sempre felici di apportare grandi cambiamenti e provare cose nuove – penso che sia davvero divertente, personalmente, ma vedremo cosa ne penseranno i giocatori.”

“Con la creazione, abbiamo avuto questo problema costante in cui, per renderla all’altezza di ciò che volevano i giocatori, i progettisti non erano contenti. E se i progettisti sono contenti, allora i giocatori no. Non appena hai quel sistema, probabilmente devi abbandonarlo perché sarà solo una lotta costante. Il sistema di incavi che abbiamo ora rende felici sia i giocatori che noi.”

Creazione di Path of Exile 2 - Un elmo con una runa inserita in uno dei suoi incavi.

Un altro cambiamento importante è che i materiali di creazione di base come Orbs of Transmutation e Augmentation sono molto più comuni in PoE 2 per incoraggiare i giocatori a sperimentare con essi fin dall’inizio. La tentazione di accumulare valuta nell’originale è certamente forte, quindi sono entusiasta di questa nuova economia. “Ci è voluto un bel po’ di cambiamento di mentalità per accettare di prendere cose che erano molto rare in PoE 1 e renderle molto comuni in PoE 2”, dice Rogers, “ma ora che l’abbiamo fatto, è tipo, ‘Perché non l’abbiamo mai fatto prima?'”

Per quanto riguarda la selezione delle classi, Rogers afferma che la scelta delle sei opzioni iniziali “è sicuramente derivata da ciò che era più vicino all’essere pronto, ma abbiamo ritenuto di dover almeno coprire gli stili di gioco principali che vogliamo che le persone possano sperimentare. Probabilmente quello che mi dà più fastidio è che non siamo riusciti a fare il Druido – c’è un numero enorme di persone che aspetta quella classe, e la metteremo sicuramente fuori non appena possibile.”

Con la necessità di garantire che ogni classe abbia una suite completa di oggetti unici, gemme di supporto e ascensioni in atto, ci sono molte caselle da spuntare per considerare una classe pronta a giocare. “Finisce per essere una quantità di lavoro così grande che a un certo punto ci siamo resi conto che sarebbe stato facile salvarne alcune per dopo e scegliere le nostre battaglie.”

Classi e gemme abilità di Path of Exile 2 - Un Monaco di PoE 2 considera le sue opzioni di taglio delle gemme, con una gamma di abilità tra cui Freezing Mark sul tavolo.

Un altro cambiamento importante è stata la riprogettazione dell’albero delle abilità passive di Path of Exile 2 – forse l’aspetto più iconico del primo gioco. Rogers afferma che organizzarlo è stato “una quantità di lavoro molto maggiore di quanto ci aspettassimo”, ma che l’albero di PoE 2 è un “miglioramento significativo” rispetto al suo predecessore. “C’è molta più unicità, ogni cluster ha qualcosa che non si trova da nessun’altra parte [sull’albero]”.

Un’altra piccola modifica rispetto al gioco originale è che l’area di partenza per ogni classe è diversa per ciascuna delle due classi che iniziano lì (La Strega e la Stregona, ad esempio, iniziano entrambe nel cuore della sezione Intelligenza). “Ci sono in realtà tre versioni delle aree di partenza”, osserva Rogers, una per ogni sottotipo e “una terza versione che ottieni se non sei nessuna di quelle due classi e vieni da un altro lato dell’albero.”

Il motivo di ciò, spiega, è che il team ha trovato una tendenza interessante tra i giocatori. “Se hai statistiche di cui un giocatore non ha bisogno su un nodo, anche se contiene statistiche di cui ha bisogno, non lo sceglierà perché non vuole ‘sprecare’ il fatto che le altre statistiche siano lì. Potresti creare un nodo ‘danno da servitori e incantesimi’ e uno stregone non lo prenderà perché ha ‘servitore’ scritto sopra. Quindi abbiamo scoperto che dovevamo separarli.”

Albero delle abilità di Path of Exile 2 - Il giocatore alloca punti di specializzazione delle armi all'albero delle abilità passive.

PoE 2 pone una maggiore attenzione sulle combo di abilità e sulle interazioni tra gli incantesimi. I Monaci possono creare cariche di potere con un’abilità e spenderle con un’altra, mentre le Streghe possono creare un muro di fiamme e inviare scariche di fulmini attraverso di esso per incendiarlo. Ciò significa la fine delle famose “build con un solo pulsante” del primo gioco? “Ho la sensazione che probabilmente ci saranno ancora build del genere, ma la mia speranza è che non saranno mai buone come le build che richiedono l’uso di più abilità”, risponde Rogers.

“PoE è un gioco che ha una scalabilità degli oggetti che diventa pazzesca, una scalabilità del supporto che diventa pazzesca, quindi significa che sarà certamente possibile far arrivare il tuo personaggio a quel punto nell’endgame”, afferma. “Ma certamente spero che se stai giocando ai contenuti progettati per il tuo livello di progressione, vorrai usare più abilità e sinergie per ottenere il massimo dalla tua build.”

Rogers osserva inoltre che in molti casi, i contenuti che non hanno superato il taglio iniziale sono pronti all’80%, con solo ritocchi finali, bilanciamento e lucidatura necessari per completarli. PoE 2 inizierà con oltre 400 tipi di nemici e 50 boss, tuttavia, quindi non è certo un gioco da poco, e si prevede che quel numero raddoppierà approssimativamente entro l’uscita completa. Non vedo l’ora – per fortuna mancano solo un paio di settimane alla data di uscita di Path of Exile 2.

Path of Exile 2 Mercenary Witch Hunter - Una figura in armatura e un mantello nero fluttuante impugna una pesante balestra.

Prima di concludere, ho verificato una funzione di cui ho discusso in una precedente conversazione con Rogers – la possibilità di importare una build preimpostata e far evidenziare i nodi dell’albero delle abilità scelti mentre si sale di livello. “Credo che abbiamo un’implementazione di questo da qualche parte”, dice, “ma non credo che sia abilitata per l’accesso anticipato. È una di quelle cose a cui non siamo mai riusciti a dare una forma definitiva, ma sono sicuro che ci arriveremo a un certo punto.”

L’accesso anticipato a Path of Exile 2 inizia venerdì 6 dicembre. Mentre il gioco sarà free-to-play al suo lancio completo, per partecipare all’accesso anticipato è necessario acquistare uno dei pacchetti supporter del gioco, che partono da circa 27€. Ai giocatori che hanno speso più di 450€ nel corso della vita del primo gioco verrà concesso l’accesso automatico come ringraziamento per il supporto. Puoi leggere le FAQ di Grinding Gear sull’accesso anticipato per ulteriori dettagli.

Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com

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