Stalker 2: Heart of Chornobyl has almost single handedly saved 2024 from being an absolutely rubbish year for gaming

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Stalker 2: Heart of Chornobyl ha quasi da solo salvato il 2024 dall’essere un anno assolutamente pessimo per i videogiochi

Tempo di lettura: 7 minuti

Confesso che un paio delle mie nomination personali al GOTY sono state in gran parte formali. Giochi che erano innegabilmente divertenti, che consiglierei assolutamente alle persone indipendentemente dall’anno, ma per i quali non posso fingere di essere realmente appassionato. Questo non vuol dire che non ci siano stati alcuni capolavori. Per esempio, Metaphor: ReFantazio è probabilmente il mio JRPG preferito di sempre, persino migliore di Persona 5. Ma anche con questo ancora fresco nella mente, non è stato abbastanza per cancellare la sensazione che, ripensando al 2024, non lo ricorderò con alcun affetto.

Poi è arrivato Stalker 2.

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Non ho giocato quasi quanto avrei voluto al trionfante sequel di GSC, in gran parte grazie alla carcassa fatiscente che è il mio corpo traditore. Sono stato colpito da una sorta di super influenza maligna lo scorso fine settimana, e persino qualcosa di semplice come sedermi alla mia scrivania a caccia di anomalie mi lascia esausto. Eppure ho comunque passato tutto il tempo di cui ero fisicamente capace a esplorare la Zona, e quando sono steso a letto, è a quello a cui riesco a pensare.

La Zona è un luogo che si abita piuttosto che si visita, dove si lavora duramente, si lotta, si muore e non si riesce mai a trovare un punto d’appoggio.

Stalker 2 non è assolutamente il nostro gioco meglio recensito del 2024 — e per essere chiari, non ho letto un’altra recensione che si allinei ai miei sentimenti verso il gioco più della nostra. Josh è il recensore perfetto per Stalker. Ama lo strano e ha un’alta tolleranza per i difetti, ma riconosce ancora che la sua aggressività e la sua qualità “grezza” a volte possono essere dannose. Comunque, è un errore recensire un recensore, soprattutto quando tale recensore è un collega — il mio punto è che l’83% è un punteggio estremamente equo per Stalker 2, ma è comunque la cosa migliore che sia successa al 2024.

Stalker 2 non è un prodotto. Non mi piace quando i critici chiamano i giochi “esperienze”, ma farò un’eccezione qui. La Zona è un luogo che si abita piuttosto che si visita, dove si lavora duramente, si lotta, si muore e non si riesce mai a trovare un punto d’appoggio. È una sfida di resistenza, piena di incubi silenziosi e sparatorie rumorose. Ma è anche giocoso, stupido e sorprendente, pieno di segreti e di bellezza sorprendente; un luogo che sfida la categorizzazione, godendosi invece le sue giustapposizioni. Non sembra una semplice ambientazione di gioco.

Potrebbe sembrare che io stia descrivendo la Terra dell’Ombra di Erdtree, ma sono destinazioni molto diverse. I mondi di FromSoftware, da Dark Souls a Sekiro a Elden Ring, la parola a cui mi ritrovo ad aggrapparmi è “elegante”. La Zona, invece, è grezza. È sporca, desolata e ruvida. Quando si gioca a Stalker 2, bisogna avvicinarcisi secondo i suoi termini. Certo, si ha molta libertà di azione e un sacco di modi per affrontare qualsiasi situazione, ma non farà concessioni per permettervi di divertirvi. Dovete fare il lavoro.

Ho sentito tanti fan di Elden Ring parlare di come il gioco abbia finalmente cliccato per loro quando hanno trovato la build giusta e hanno iniziato a diventare bravi, ma in Stalker 2 devi solo accettarlo per quello che è. Un gioco che ti farà camminare per miglia per ottenere ricompense di scarsa qualità da uno zaino sporco; dove verrai sorpreso da una tempesta radioattiva, cercando freneticamente un posto dove nasconderti, solo per essere ucciso da un bastardo invisibile senza preavviso. Non puoi plasmare il gioco in base ai tuoi desideri — esso plasma te. Oppure ti spezza.

È raro trovare un gioco, soprattutto uno di così alto profilo, che vanti una visione così intransigente. E questo è comprensibile. In quest’epoca di feedback immediati e campagne di bombardamento di recensioni, avere a che fare con fan e clienti sia potenziali che attuali deve essere alquanto straziante — persino per gli studi che non gestiscono un servizio live. Un elemento di compiacimento è naturale. E dall’altra parte dell’equazione, ci sono gli editori che esercitano un’enorme influenza, al punto che dirigenti, dati e tendenze possono rendere un gioco morto con mille tagli.

Ma Stalker 2 è il gioco di GSC. Sì, come ogni sviluppatore deve ancora dire che è “per i fan”, come se qualcuno spenderebbe anni di sangue, sudore e lacrime per creare qualcosa semplicemente per intrattenere alcuni clienti anonimi e volubili. Ma non si ottiene qualcosa come Stalker 2 a meno che un sacco di gente non voglia disperatamente crearlo perché pensa che sia brillante e abbia fiducia nella sua visione, indipendentemente da ciò che pensano estranei come voi o me. Che sia esattamente il tipo di gioco che molte persone amano è un bonus. La lunga e tortuosa strada di Stalker 2 verso il lancio non avrebbe mai raggiunto questa trionfale conclusione se la gente di GSC non fosse stata quasi spericolatamente appassionata ad esso. Se non avessero avuto bisogno di crearlo. Per se stessi.

La lunga e tortuosa strada di Stalker 2 verso il lancio non avrebbe mai raggiunto questa trionfale conclusione se la gente di GSC non fosse stata quasi spericolatamente appassionata ad esso.

E diavolo se non si vede. Nell’ambito assurdo di questa bestia. Nella brutalità del combattimento. Nella sottigliezza e nell’impatto della narrazione. E nei innumerevoli modi in cui dice “Vaffanculo”. Le tempeste. Gli agguati. Il bilanciamento di tanti sistemi — sistemi, devo aggiungere, che sembrano organici piuttosto che palesemente meccanici, come il modo in cui tratta la moralità come qualcosa di più personale piuttosto che un grande tabellone karmico. E naturalmente c’è il limite di peso assolutamente esasperante, che ti impedisce di portare in giro un intero arsenale. GSC non ti lascerà mai sentire veramente potente, o sfuggire alla sensazione che, anche con tutti i modi in cui puoi progredire e tutti gli artefatti che puoi raccogliere, sei ancora in definitiva un sacco di carne vulnerabile.

Non credo di aver capito quanto fossi esausto dall’ossessione moderna per la raffinatezza, l’accessibilità e l’equilibrio fino a quando non ho giocato a Stalker 2, anche se c’è stato un barlume di ciò quando ho iniziato a appassionarmi a The Forever Winter, che ha molte delle stesse qualità. The Forever Winter è altrettanto grezzo, prodotto di una visione sicura di sé, con un fascino per i sistemi interconnessi e le fazioni IA in guerra. Quando è stato lanciato in accesso anticipato e ho visto tutti i reclami su problemi di prestazioni, bug e sistemi punitivi, ho avuto bisogno di sdraiarmi. Ora ci aspettiamo persino che i nostri giochi sperimentali in accesso anticipato siano sicuri e fluidi.

Stalker 2 ha davvero consolidato la rivelazione che ciò che voglio è audacia; grandi colpi da strani personaggi goffi che preferiscono provare qualcosa di nuovo o rischioso invece di darci solo il solito cibo spazzatura con cui siamo stati ingrassati. È ancora più chiaro ora a causa della vicinanza di Stalker 2 a un altro gioco a cui ho dedicato un numero assurdo di ore — nonostante non mi sia piaciuto molto.

Dragon Age: The Veilguard ha poco in comune con Stalker 2, ma comunque offre un interessante confronto. È eccezionalmente rifinito, progettato con precisione e, in superficie, soddisfa molte delle aspettative dei fan di BioWare, correggendo anche alcune cose che hanno detto di non apprezzare. È appariscente, ricco di azione, grande ma non open world, e non fa assolutamente nulla per offendere nessuno (a parte i transfobi). È anche incessantemente noioso. Sono passato dal considerarlo un RPG perfettamente buono ma non un buon gioco di Dragon Age all’odiarlo apertamente. Rappresenta tutto ciò di cui sono stanco: una scommessa sicura, banale e volta a compiacere la folla. La mia più grande delusione del 2024.

Giocare a Stalker 2 dopo The Veilguard, beh, mi sento come se fossi stato salvato. Sono costantemente sorpreso, spaventato, stressato e incredibilmente infastidito. Sono una palla di emozioni disordinate e turbolente. E ne sono così dannatamente felice.

È una vera meraviglia che esista persino, per non parlare del fatto che è fenomenale.

Mi ritrovo anche a pensare all’ambiente in cui Stalker 2 è stato creato e alla resistenza dei suoi sviluppatori ucraini. Nel 2022, la guerra russo-ucraina, iniziata un decennio fa, ha raggiunto una nuova fase orribile. L’invasione russa dell’Ucraina è diventata il conflitto più brutale che l’Europa abbia vissuto dalla seconda guerra mondiale, costando centinaia e migliaia di vite. Dopo una breve pausa nel 2022, GSC si è trasferita a Praga e ha continuato a lavorare su Stalker 2. Questo è un gioco progettato da persone che affrontano una minaccia esistenziale. È una vera meraviglia che esso — e altri giochi ucraini, come Sherlock Holmes: The Awakened di Frogwares — esista persino, per non parlare del fatto che è fenomenale.

Mentre ci avviciniamo al mese finale di questo miserabile anno, mi ritrovo ancora una volta a scoprire un motivo per celebrare il PC gaming e ad essere così colpito dalle persone che lavorano in questo settore spesso spietato. Stalker 2 rappresenta il meglio di questo nostro strano hobby e ha rianimato il mio entusiasmo scemante.

Ma! Come scozzese scorbutico di mezza età non posso permettermi di essere troppo ottimista. Mentre il 2025 ha una formazione entusiasmante, rimango profondamente preoccupato per molto di ciò che sta accadendo nel gaming. Mi preoccupo della crescente tossicità delle comunità ossessive, della continua minaccia dell’IA e del monopolio di Microsoft — un editore le cui aspettative assurde hanno già fatto fuori alcuni team di sviluppo incredibilmente talentuosi e di successo, anche mentre continua a investire nelle stesse vecchie cose stantie di Bethesda e Blizzard.

Oof. Che nota cupa per concludere. Aspettate, lasciate che metta insieme qualcosa di più leggero. Un divertente aneddoto per addolcire il sapore del mio veleno.

Passo molto tempo a fare schermate. Molto tempo. Mi piace semplicemente scattare foto, ma dato il gran numero di articoli che scriviamo, è sempre utile avere una solida selezione di immagini per ogni gioco. Quindi, quando stavo uscendo dal primo hub di Stalker 2 e ho notato un’anomalia particolarmente interessante, ho dovuto avvicinarmi per fare una foto.

L’anomalia in questione appariva come un’enorme bolla che fluttuava sopra una palude, sotto la quale c’erano un paio di veicoli abbandonati. La bolla esercitava una forza innaturale sulla zona intorno ad essa, schiacciando i veicoli e poi annullando il danno pochi secondi dopo. Sembrava incredibile. “Farò qualche scatto e un breve video”, ho pensato tra me e me, mentre mi avvicinavo per ottenere uno scatto migliore. E poi ho continuato ad avvicinarmi. E ancora più vicino. E ancora più vicino. Anche quando ho tolto le dita dalla tastiera.

Sono entrato nel panico — non per la prima volta quel pomeriggio. Ho maledetto la mia brama di immagini di qualità e ho combattuto contro l’attrazione dell’anomalia, ritirandomi nei momenti in cui la potenza gravitazionale della bolla cessava brevemente. Non volevo davvero morire così vicino alla città. Cosa avrebbero pensato gli altri stalker? Ho avuto veramente paura. Ma sono stato fortunato. Sono scappato. Ho guardato indietro l’anomalia e le ho fatto il dito medio. E sono abbastanza sicuro che questo abbia suggellato il mio destino. L’arroganza è un’assassina, amici. Sono scappato, così contento di essere sopravvissuto a un altro incontro ravvicinato con la morte, e pochi secondi dopo, un mutante che sembrava un cane ibridato con un culo gigante mi ha saltato addosso. Il mio AK si è inceppato. Il mio fucile si è inceppato. La mia pistola non aveva più munizioni. E sì, sono morto.

Comunque, Stalker 2 è fottutamente fantastico.

Un salvataggio dell’ultimo minuto.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com

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