L’imperatore è morto, viva l’imperatore.
In qualsiasi altro RPG un evento del genere sarebbe il culmine di un’avventura lunga un gioco, o servirebbe come il punto di svolta drammatico di una storia epica. Ma Romancing SaGa 2 non è come qualsiasi altro RPG. Qui, il passaggio della torcia imperiale avviene quando il leader della mia squadra—anche sovrano di un regno e distruttore di antichi mali—cade in battaglia. Non c’è schermo di game over, nessun riavvio, nessun triste lutto, torno semplicemente dritto nella sala del trono a scegliere il suo successore. Mi si aspetta poi di continuare da dove hanno lasciato, come se fosse la cosa più normale del mondo.
Normale è una cosa di cui SaGa sicuramente non è, non lo è mai stata e mai lo sarà. In effetti, è così fuori dal comune che sono convinto che questo remake non dovrebbe esistere. Certamente se un gioco non dovrebbe ricevere un sontuoso remake in 3D, soprattutto quando l’industria videoludica in generale è impegnata a inseguire budget sempre più alti e giochi ‘per sempre’ non importa quanto siano insostenibili, è Romancing SaGa 2: un remake di un bizzarro e spesso ostile gioco giapponese per SNES del 1993. È riemerso su PC anni fa in un port mobile di minimo sforzo e, comprensibilmente, è stato accolto con poco interesse o lode nella lingua inglese.
Non penso che avrei potuto amare di più questo nuovo approccio a un vecchio anticonformista, anche se ci provassi.





Non lasciarti ingannare da SaGa: non è mai normale.
Questo remake dell’originale del 1993 ha travestito il suo festeggiamento delle regole con uno strato di modernità familiare e accattivante. I marker sulla minimappa sono felici di guidarti verso la prossima area o NPC critico per la trama, e gli obiettivi appaiono frequentemente quando accade qualcosa di significativo, rendendo facile sapere esattamente cosa devo fare dopo. Anche gli schermi di caricamento cercano di aiutare, mostrando consigli generali e descrizioni di varie meccaniche di battaglia.
La grafica rifatta fa anche del suo meglio per sembrare inoffensivamente mainstream, portando quel colore e stile inconfondibili di SaGa—pensa a colori vivaci, dorature brillanti e sottili tuniche di seta, come se tutti si fossero vestiti dopo una frenetica spesa in un mercato magico—nel 2024, senza optare per i distintivi e occasionalmente alienanti stili a cel-shading o ad acquerello presenti in alcune voci più vecchie.
Ma tutto il resto, dalla progettazione dei mostri che rende i teneri conigli spaventosi e i spaventosi mostri occhi carini, al vasto sistema di eredità delle abilità generazionali, e al capire come pagare per il numero sempre crescente di strutture utili della capitale, rimane impressionantemente vicino ai suoi affascinanti e divisivi originali degli anni ’90. Vengo lasciato libero dopo solo poche ore di tutorial brevi e mi ritrovo a dover affrontare la vera, terribile libertà. C’è una selezione di missioni e compiti da svolgere, e sembrano tutti importanti per gli eroi e l’impero che proteggono in qualche modo, ma quale dovrei fare per prima? E se scelgo una difficile prima di essere pronto? O se mi sento pronto per più di una, ma una di esse attiva un balzo temporale lungo una generazione proprio mentre mi stavo abituando al mio attuale team?
E riguardo alle scelte che faccio mentre sono là fuori, a cacciando missioni? Devo correre ad aiutare qualcuno che sembrava piuttosto disposto a lasciarmi a secco pochi istanti prima? Devo trattenere e permettere a un altro gruppo di liberare un’area pericolosa per il bene della loro reputazione, o lanciarmi e portare a termine il lavoro prima che qualcuno si faccia male? Tutto conta, ogni scelta—e non sempre quelle ovviamente heroiche—fa una differenza a lungo termine su chi è preparato o addirittura in grado di combattere al fianco dell’impero.
Anche al di fuori di eventi definiti, ogni azione che compio sembra creare un’onda che si propaga in cento modi diversi. Magari sceglierò il membro “sbagliato” della squadra per una missione, e la loro incapacità di sfruttare la stessa debolezza comune che gli altri portano in tavola li porta rapidamente a sviluppare un talento per qualcosa su cui farò affidamento più tardi. Magari invece sceglierò il perfetto alleato—e poiché mi sono appoggiato su di loro troppo, cadranno in battaglia un volta di troppo, la loro fissa e finita quantità di Punti Vita spenta, costringendomi a sostituirli con qualcun altro.





Forse avrei dovuto fare qualcosa di un po’ meno impegnativo mentre aspettavo le armi che avevo ordinato al fabbro della città di sviluppare, o controllare con i soldati del castello se avevano una nuova formazione di battaglia da insegnarmi.
Il vero segreto per prendere confidenza con questo gioco, e con la serie in generale, è imparare a lasciarsi andare. Queste non sono scelte “sbagliate” da correggere e riconsiderare come potresti fare, ad esempio, in The Witcher 3. L’imprevedibilità fa parte di ciò che rende così emozionante giocare a Romancing SaGa 2, e sono felice che questo non sia cambiato in oltre tre decenni. Ogni run è unica, la storia plasmata da torsioni sistemiche che sono spesso umilianti. Questo gioco è più che contento di mettere un bastone tra le ruote quando meno ne ho bisogno o mi aspetto. E mi rialzerò e continuerò comunque, anche quando un altro imperatore muore. Il gioco vuole che io segua il flusso, che mi adatti a ciò che ho accumulato per me stesso piuttosto che seguire ciecamente un percorso pre-mappato verso un obiettivo chiaramente definito, non importa quanto dirette possano sembrare le sue missioni.
Non posso domare SaGa—ed è un’esperienza così meravigliosa, dolorosa e sì, bizzarra, che non vorrei farlo comunque.


