A Deep Dive Into BioWare's Companion Design Philosophy In Dragon Age: The Veilguard

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Un’immersione profonda nella filosofia di BioWare per il design dei companion in Dragon Age: The Veilguard

Tempo di lettura: 7 minuti

Nei precedenti giochi di Dragon Age, BioWare si è imbattuta in compagni fantastici, ma con Veilguard, è il primo gioco in cui lo studio sente di aver creato compagni fantastici in modo intenzionale e mirato. Come tali, quei compagni sono fondamentali per tutto ciò che accade in Veilguard.

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Con così tanta enfasi su questi personaggi, ho parlato con alcuni dei leader del gioco per imparare precisamente la filosofia di BioWare sui compagni in Veilguard.

“No, è così”, mi dice Gary McKay, general manager di BioWare, quando gli chiedo se è d’accordo con il sentimento di essersi imbattuti in qualcosa di grandioso. “Comincerei con Dragon Age: ogni capitolo di questo franchise è stato diverso, quindi non abbiamo avuto l’obiettivo di creare un gioco che fosse un sequel o lo stesso gioco di prima. Volevamo davvero fare qualcosa di diverso e abbiamo spinto i limiti in un paio di aree, tra cui i compagni. Una volta immersi nel progetto, ci siamo resi conto di avere qualcosa di speciale con questi compagni, ancora una volta, in relazione alle motivazioni, all’arco narrativo, e ha iniziato davvero a diventare il fulcro di questo gioco.”

La Filosofia Dietro i Compagni di Dragon Age: The Veilguard

Dragon Age: The Veilguard Dreadwolf Game Informer Cover Story

La direttrice del gioco, Corinne Busche, è d’accordo, aggiungendo che i compagni di Veilguard sono “i compagni più completi e complessi che abbiamo mai creato”. Crede anche che siano i migliori della serie Dragon Age. “Sono complicati, hanno problemi complicati, ed è questo che li rende interessanti”, continua. “Per quanto io adori i compagni e i viaggi che ho fatto con loro nei precedenti titoli di Dragon Age – prima, sembrava che i compagni stessero vivendo un’avventura con me, il personaggio principale, che fosse l’Eroe di Ferelden o Hawke, non importa. Ma in [Veilguard], in molti modi, i compagni sono così ben sviluppati che sembra che io stia compiendo un viaggio con loro. Sto esplorando come pensano e come si sentono; li sto aiutando a superare i loro problemi. Stiamo lavorando attraverso i loro archi narrativi unici. Mi sembrano i miei cari amici, e li adoro assolutamente.”

Busche dice che questi compagni partecipano alle parti più oscure e più ottimistiche del gioco. “Siamo realmente passati a un punto in cui puoi avere i massimi picchi, può essere colorato, può essere ottimistico, ma anche i minimi livelli, dove diventa duro, doloroso, abbastanza oscuro. Ma attraverso tutto questo, c’è un senso di ottimismo. E crea questa deliziosa linea di fondo nel gioco.”

Quando chiedo al direttore creativo John Epler della filosofia di BioWare dietro i compagni di Veilguard, rivela una frase che lo studio usa: Dragon Age è sui personaggi, non sulle cause.

“Questo per noi significa […] prendiamo ad esempio i Guardiani Grigio – i Guardiani Grigio sono una fazione interessante, ma da soli non raccontano una storia, ma ci sono personaggi all’interno di quella fazione che lo fanno,” mi dice. “E lo stesso vale per gli altri personaggi della storia. Rappresentano queste fazioni, mostrano il volto delle altre parti di Thedas e della narrazione che vogliamo veramente fare, che, ancora una volta, mostra Thedas come un mondo grande, variegato e vivente che ha cose che succedono quando non ci sei.”

Dragon Age: The Veilguard Game Informer Cover Story Exclusive Details

Epler dice che uno dei principi di BioWare quando si creava Veilguard era che il mondo esistesse anche quando tu – Rook – non ci sei. Ci sono cose, conflitti antichi, rancori e altro, che accadono anche quando Rook non vi partecipa, dice.

“Entri in ‘medias res’ in alcuni di questi, quindi è dove volevamo andare con i compagni,” dice. “Hanno storie proprie. Dove può entrare Rook in queste storie, e in quali modi interessanti queste storie possono svilupparsi non solo in base a sé stesse, ma anche in base alla presenza di Rook al loro interno?”

Il direttore artistico della serie Dragon Age, Matt Rhodes, aggiunge che i compagni sono i pilastri portanti per tutto ciò che accade in Veilguard, quindi “quando li progetti, non stai solo progettando un personaggio; sono la faccia della loro fazione, la faccia per, in [alcuni casi come Bellara Lutara], un’intera area del mondo”. Dalla sua parte estetica nello sviluppo dei compagni in Veilguard come direttore artistico del gioco, mi dice che i personaggi di Veilguard (si spera) daranno una sfida ai cosplay.

“Il precedente direttore artistico aveva la mentalità che dovremmo rendere le cose più facili per [i cosplayer], il che penso sia un’errata interpretazione dei cosplayer,” dice Rhodes. “Abbiamo visto il tipo di sfide che sono disposti ad affrontare, e quindi abbiamo optato per, in alcuni casi, un livello di complessità e dettaglio che spero che molti di loro siano entusiasti di affrontare la sfida.”

Una Breve Digressione: Neve Gallus

Dragon Age: The Veilguard Dreadwolf Game Informer Cover Story

Compagni, In Combattimento E Fuori

Dragon Age: The Veilguard Dreadwolf Game Informer Cover Story

I compagni di Rook in Veilguard hanno ruoli sia in combattimento che fuori, ma dato che ho visto solo poche ore di questo gioco (che sicuramente sarà lungo diverse decine di ore), volevo chiedere a Busche di questi ruoli e di come si svolgono. Ecco quello che ho imparato:

In Combattimento

Bushce: “Quindi i compagni come personaggi sviluppati, dobbiamo prendere questa premessa quando parliamo di come si presentano in combattimento. Queste sono persone reali. Hanno i loro comportamenti; hanno la loro autonomia sul campo di battaglia; sceglieranno i loro bersagli. Man mano che le loro trame progrediscono, impareranno a usare le loro abilità in modo più competente, e davvero sembra che tu stia combattendo al fianco di questi personaggi reali in battaglia. Quindi adoro questo, adoro la credibilità di tutto ciò. Sembra che siamo tutti nella stessa barca.

“Ma poi quando arriva il momento della strategia, e della progressione, aggiungerei, è lì che entra in gioco il senso di lavoro di squadra come leader di questo gruppo come Rook. Quando apro la ruota delle abilità, mi sembra quasi che stiamo facendo un gruppo. Stiamo elaborando insieme un piano di gioco. Vedo tutte le abilità che Harding ha, e vedo di cosa è capace Bellara, e a volte sto usando le vulnerabilità in modo sinergico. Forse sto rallentando il tempo con Bellara per poter scatenare attacchi devastanti con Harding, abbattendo il nemico, e poi io come Rook, mi precipito a sfruttare questa impostazione che hanno creato per me. È un gioco che riguarda la creazione di questo senso organico di lavoro di squadra.

“Ora, ci sono anche sinergie più esplicite. Abbiamo davvero delle combo intenzionali in cui i tuoi compagni possono giocarsi a vicenda, puoi mettere in coda le abilità tra loro, e ognuna di quelle abilità si attiverà e avrà il suo effetto. Ma si traduce in questa detonazione massiccia in cui ottieni effetti migliorati, indebolisci l’intero campo di battaglia, tutto grazie alla pianificazione e al lavoro di squadra. Ciò che lo rende davvero fantastico è che puoi introdurre Rook anche in quell’equazione. Una delle cose che preferisco fare è potenziare alcune delle abilità di Harding in modo che utilizzi automaticamente alcune di queste abilità che normalmente dovrei istruirla a fare. E in realtà metterà in atto il mio personaggio per eseguire quella combo che, ancora una volta, ha quell’effetto di detonazione.”

Fuori dal Combattimento

Bushce: “È uno dei miei argomenti preferiti. Ho parlato dell’idea che questi siano personaggi completamente sviluppati, che siano molto autentici e identificabili. Quindi, al di fuori del combattimento, questo significa che avranno le loro preoccupazioni, paure, distrazioni e, in effetti, anche i loro santuari, i loro spazi personali. Nella nostra base operativa questa volta, il nostro hub del giocatore, il Faro, ogni compagno ha la sua stanza. E quello che amo di questo è che diventa un riflesso di chi sono. Più tempo passerai con loro, man mano che il gioco si sviluppa, man mano che lavori attraverso il loro arco, la loro stanza e le loro personalità si evolveranno e fioriranno e diventeranno più complete man mano che si fidano di te di più e tu li capisci meglio.

“Ciò che è interessante, hai menzionato il romanticismo, i compagni si sviluppano anche romanticamente e non sto parlando solo con il personaggio principale Rook; sto parlando tra loro. Ci sono momenti nel gioco in cui due dei nostri compagni si innamoraono l’uno dell’altra e ho dovuto fare delle scelte piuttosto difficili in relazione alla missione su cui eravamo. E mi ha spezzato il cuore, assolutamente [Nota del Redattore: ho l’impressione che Busche stia parlando di una particolare partita a Veilguard qui – non una sequenza di eventi definitiva per ogni partita].

“Quindi direi che, mentre li accompagni nelle avventure, mentre torni al Faro e li conosci – tutte queste decisioni, conversazioni e cose che impari su di loro – li rende simpatici in un modo che onestamente non ho mai sperimentato prima. E a volte mi riempie di gioia e a volte mi spezza il cuore.”

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