Quando il mese scorso abbiamo messo le mani su Star Wars Outlaws, la nostra prima impressione è stata quella di un gioco troppo sicuro. Non abbiamo avuto modo di vedere il suo mondo aperto, ma abbiamo notato molte meccaniche prese in prestito da altri giochi Ubisoft, da Watch Dogs ad Assassin’s Creed. Ora, in un’intervista rilasciata a IGN, Massive Entertainment, sviluppatore di Outlaws, ha spiegato in modo più dettagliato come sta affrontando l’open world di Star Wars, con almeno un incoraggiante cambiamento rispetto al manuale di Ubisoft.
Il tanto criticato spam di icone delle mappe Ubisoft, che mostra collezionabili e attività secondarie a volontà, non sarà presente quando inizierai il gioco, atterrando sulla luna abitata di Toshara.
“Kay non ha visto la galassia, non sa tutto”, ha dichiarato il regista Mathias Karlson a IGN. “La prima volta che arriverai su Toshara avrai una mappa in cui potrai vedere le montagne e altre cose, ma è la scoperta a darti maggiori informazioni”
La mappa sarà coperta da una nebbia di guerra che potrai eliminare esplorando, ma anche andando a caccia di informazioni, ad esempio origliando le conversazioni nella cantina locale. Sembra inevitabile che le mappe dei pianeti di Outlaws finiscano per essere ricoperte di punti di interesse man mano che si avanza, ma non è una cosa intrinsecamente negativa: le mappe di Ubisoft sono diventate un sacco da boxe solo dopo aver riutilizzato questo approccio in troppi giochi. Le mappe pesanti come icone trasmettevano una mancanza di fiducia nel fatto che i giocatori fossero in grado di scoprire da soli le cose interessanti del mondo e creavano una sensazione di uniformità tra i giochi che era difficile da scrollarsi di dosso.
È difficile dire se Outlaws finirà per cadere nella stessa trappola, ma almeno mi piace il modo in cui Massive si sta avvicinando alla scala. “Una delle nostre intenzioni all’inizio del gioco era di farlo sembrare molto piccolo e poi sempre più grande e sempre più grande… Si inizia in una stanza ed è claustrofobica, per farti sentire un po’ in trappola”, ha detto il direttore creativo Julian Gerighty a IGN. “Poi si apre e ci sono le strade della città, ma è tutto contenuto. Poi si entra nel vivo della narrazione, si ruba una nave, si esplode nella galassia e all’improvviso ci si schianta su questo pianeta, che è un vasto mondo aperto”
L’obiettivo finale di questa progressione è dare ai giocatori “la sensazione che tutto cresca per te e non solo la scala della galassia, ma anche la scala delle possibilità per te come personaggio” Spero solo che si tratti di una vera e propria progressione di gioco e non di un tutorial glorificato; come fuorilegge nessuno, sembra che Kay debba impiegare un bel po’ di tempo per acquisire l’equipaggiamento e le conoscenze necessarie per sapere dove si trova ogni branco di bantha su Tatooine o dove trovare gli escrementi di rancor o qualsiasi altro materiale per l’artigianato a cui inevitabilmente finiremo per dare la caccia. Per saperne di più, leggi l ‘intervista completa di IGN.



