Il consulente di Dragon Age: The Veilguard ed ex produttore esecutivo di Dragon Age, Mark Darrah, ha pubblicato un video su Youtube per rispondere alla domanda: “Perché i giochi AAA durano così tanto?” Il video dura circa 25 minuti e si addentra in una serie di argomenti, dall’attuale entusiasmo per i “giochi per sempre” a servizio vivo rispetto a quelli “finiti” e narrativi, fino all’annuncio “ingannevole” di sequel molto richiesti anni prima che entrino in produzione, al fine di pompare il marchio di un editore durante un periodo di magra.
Una cosa che volevo ripescare e mettere sul tuo piatto è la discussione di Darrah su quello che lui definisce “il culto della morte della fedeltà”, ovvero il desiderio di livelli sempre maggiori di dettagli visivi realistici e di “intricatezza”.
Siamo anche in un periodo che ho definito “culto della morte della fedeltà””, spiega Darrah nel video, intorno all’ottavo minuto, “in cui molti giochi cercano di ottenere stili artistici iper-realistici, iper-alta fedeltà, iper-personalizzazione, iper-intricatezza. Queste cose, pur non contribuendo a una dimensione maggiore, pur non aiutando a creare un gioco per sempre, richiedono comunque molto più tempo. Quando ti preoccupi del modo in cui i capelli delle persone si muovono sulla schiena, questo richiede del tempo che in passato non avresti dedicato. Avresti semplicemente dipinto con lo spray la loro pettinatura, o avresti dato loro una cuffia per capelli, o qualcosa di piuttosto statico. Ora stai introducendo nuove vie di complessità”
L’autore estende l’osservazione all’avversione dei giocatori per gli elementi dei giochi che considerano “riciclati”, dalle parti di ambiente ricorrenti ai sistemi di animazione. “Allo stesso modo, attualmente vediamo che i giocatori si oppongono al riutilizzo di sistemi e risorse, per cui anche se sto realizzando un sequel di un gioco uscito solo un paio di anni fa, potrei pensare che all’interno del team di sviluppo non possiamo riutilizzare nessuna risorsa, perché riceveremmo le proteste dei giocatori. Quindi, anche se avrei potuto riutilizzare alcune di quelle animazioni, modelli o aree, potrei sentire il bisogno di ricrearle per evitare il contraccolpo. In questo modo sto introducendo ulteriore tempo nel processo di sviluppo che altrimenti avrebbe permesso al gioco di uscire prima”
È interessante notare che, mentre l’enfasi posta sul dare ai giocatori un’infinità di cose da fare, accedere e consumare nei “giochi per sempre” riflette le ricerche sul pubblico che dimostrano che questo rende il gioco più attraente, il “culto della morte della fedeltà” e l’evitamento del riutilizzo delle risorse deriva “più dalla paura di un contraccolpo, che da ricerche più specifiche che dicono che questo è necessario”. L’autore suggerisce che dare priorità alla creazione di asset originali e alla fedeltà è “una trappola che i team di sviluppo stanno tendendo a se stessi”, indicando Baldur’s Gate 3 come “l’esempio perfetto” di un gioco che si è lasciato andare sminuendo “piccoli aspetti di fedeltà visiva che, in fin dei conti, spesso non hanno molta importanza”.
Che il credo di una fedeltà sempre più alta e quantificabile assorba molto tempo ed energia senza aggiungere nulla ai giochi è un argomento noto, ma vale sempre la pena ripeterlo. Per scivolare in un po’ di autoironia giornalistica, aggiungo che i giochi che valorizzano la fedeltà in sé possono essere noiosi da scrivere, anche se in parte perché i lettori appassionati tendono a volerne scrivere in un certo modo.
Le tradizioni associate al realismo e al fotorealismo sono di per sé complesse, eccitanti e in continua evoluzione, ma all’interno della cultura videoludica queste tradizioni si riducono tipicamente a numeri e parole d’ordine: un numero maggiore di poligoni, un numero maggiore di oggetti animati per scena, un numero maggiore di lens flare per ogni lacrima di PNG, con una corrispondente necessità di hardware più potente e più sporco su cui far girare i giochi. Se c’è una preferenza per interpretare il realismo e il fotorealismo in questo modo, ciò riflette i gusti del pubblico che sia gli sviluppatori “AAA” che i giornalisti hanno coltivato per se stessi nel corso dei decenni, acconsentendo ai capricci della macchina del marketing. Ho scritto la mia parte di articoli su risoluzioni più elevate e nuove specie di shader. Vorrei chiedere a Darrah: come dovrebbero fare gli sviluppatori di videogiochi di successo a liberarsi dal “culto della morte della fedeltà”? Come dovrebbero persuadere i giocatori più tecnologici a superare la vista di qualche capello spruzzato?



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