A look back at the games industry's turbulent year in AI | Year in Review

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Il 2025 del gaming tra entusiasmo e scetticismo sull’IA

Tempo di lettura: 6 minuti

Intelligenza Artificiale nell’Industria dei Videogiochi: Un Anno Turbolento e Divisivo

Il 2025 è stato un anno dominato dalle discussioni sull’intelligenza artificiale (IA) nell’industria dei videogiochi, con un dibattito incessante sui suoi impieghi, etica e impatto. Secondo un’analisi di GamesIndustry.biz, a differenza di altre tendenze tecnologiche effimere come gli NFT o il metaverso, l’IA si è radicata profondamente nel settore tecnologico, mostrando pochi segni di rallentamento. Basti pensare che ChatGPT, secondo le dichiarazioni di Sam Altman, ha raggiunto 800 milioni di utenti attivi settimanali.

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Le Due Facce dell’IA: Promesse e Preoccupazioni

Nel panorama videoludico, l’IA si presenta con un duplice volto. Da un lato, i suoi sostenitori ne evidenziano il potenziale per accelerare i processi di sviluppo, aumentare l’efficienza e stimolare l’emergere di nuove idee creative. D’altro canto, i detrattori sollevano importanti questioni etiche: l’uso dei dati di addestramento, l’ingente consumo energetico dell’IA e la minaccia concreta per i posti di lavoro, in particolare nei settori della QA (controllo qualità) e dell’arte. La preoccupazione più profonda, tuttavia, riguarda la potenziale minaccia all’essenza stessa della creazione di videogiochi.

Già durante l’anno, un giornalista della redazione ha approfondito diverse sfaccettature di questo dibattito, analizzando le battaglie legali sul copyright dell’IA, l’effettiva capacità dell’IA di accelerare lo sviluppo, l’influenza dell’IA sull’occupazione e il rischio che gli asset generati dall’IA possano deprezzare i giochi a prezzo pieno.

Gli Entusiasti dell’IA: Aziende che Scommettono sul Futuro

Nel 2025, molte aziende si sono affrettate a promuovere prodotti e soluzioni basate sull’IA. Atelico, ad esempio, ha lanciato il suo “AI Engine”, promettendo nuove esperienze interattive inedite, e ha successivamente raccolto 5 milioni di dollari per fondare uno studio di giochi “AI-first”. Uthana ha ottenuto 4,3 milioni di dollari per “rivoluzionare” l’animazione 3D dei personaggi con l’IA generativa, mentre Razer ha collaborato con Side per creare una piattaforma di playtesting su larga scala che sfrutta l’IA per eliminare duplicati nei rapporti di bug.

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Giganti del settore come Roblox hanno introdotto una suite di strumenti basati sull’IA generativa. Anche l’editore coreano Krafton ha abbracciato la tecnologia, riposizionandosi come azienda “AI-first”. Sebbene i direttori di PUBG e Inzoi, giochi pubblicati da Krafton, abbiano illustrato l’uso dell’IA nei loro processi di sviluppo, lo studio svedese Neon Giant, di proprietà di Krafton, ha precisato di non aderire a questa politica “AI-first”, rivendicando la propria indipendenza creativa.

Junghun Lee, CEO di Nexon, ha suggerito che “è importante assumere che ogni azienda di giochi stia usando l’IA”, mentre Ubisoft ha svelato un progetto di NPC basati sull’IA chiamato “Teammates”, permettendo ai giocatori di interagire verbalmente con soldati cibernetici. Epic Games, per tutto il 2025, ha mantenuto una posizione favorevole all’IA. Dan Walsh, direttore della gestione prodotti, ha dichiarato che l’azienda non limiterà l’uso dell’IA per generare miniature in Fortnite UGC, sottolineando come l’IA diventerà sempre più difficile da rilevare.

L’introduzione di un Darth Vader con voce generata dall’IA in Fortnite, a maggio, ha spinto il sindacato degli attori SAG-AFTRA a presentare un’accusa per pratica lavorativa sleale. Tim Sweeney, capo di Epic Games, ha difeso l’IA in seguito a una controversia sull’uso di voci generate dall’IA in Arc Raiders di Embark Studios, sostenendo che la “generazione di dialoghi IA + personalità e messa a punto umana potrebbe trasformare completamente il gaming”.

Reazioni Ponderate: Cautela e Opportunità

Non tutte le reazioni all’IA sono state così entusiastiche. Strauss Zelnick, capo di Take-Two Interactive, pur definendo l’intelligenza artificiale un “ossimoro”, ha riconosciuto il suo valore come “strumento digitale” per rendere il business più efficiente e migliorare la qualità del lavoro, prevedendo che l’industria dei videogiochi sarà all’avanguardia nell’adozione dell’IA.

Phil Rogers, CEO di Embracer, ha auspicato un’implementazione “intelligente dell’IA generativa in modi etici e sostenibili”, sottolineando che l’autorialità umana deve rimanere centrale. Justin Dowdeswell, capo di Relic Entertainment, ha affermato che l’IA non intende sostituire le persone, ma piuttosto alleggerire il carico di lavoro su compiti meno creativi, “aumentando le competenze che già possediamo”.

Grand Theft Auto's Dan Houser to Make His First On-Camera Interview  Appearance at L.A. Comic Con 2025 With IGN - IGN

Dan Houser, co-fondatore di Rockstar, ha espresso cautela sull’IA, pur ammettendo che il suo team di Absurd Ventures ci sta “armeggiando”. Ha descritto l’output dei grandi modelli linguistici come “generico” e ha criticato alcuni promotori dell’IA per non essere “le persone più umane o creative”.

In Giappone, le voci su Nintendo che avrebbe esercitato pressioni sul governo contro l’IA generativa per proteggere la proprietà intellettuale sono state rapidamente smentite dalla stessa azienda. Sega ha annunciato l’intenzione di utilizzare l’IA nello sviluppo, ma con cautela e con un’attenta valutazione dei casi d’uso, riconoscendo la “forte resistenza” nelle aree creative.

L’IA e la Sostituzione di Ruoli: Il Caso della QA e del Doppiaggio

Un settore particolarmente influenzato dall’IA è il QA testing, dove diverse aziende offrono tecnologie che potrebbero sostituire o integrare ruoli tradizionalmente umani. Uno studio di luglio ha rivelato che il 30% degli sviluppatori di giochi ritiene che l’IA avrà un ruolo “estremamente importante” nei processi di QA. Sharon Baylay-Bell, CEO di Testronic, ha invece rassicurato che l’IA non sostituirà completamente gli umani in ambiti come la localizzazione, poiché “l’IA non coglie le emozioni, il tono, le espressioni colloquiali o l’adattamento culturale”.

Tuttavia, a luglio, alcune fonti hanno suggerito che il personale licenziato dall’azienda mobile King, di proprietà di Microsoft, sarebbe stato sostituito da strumenti di IA che gli stessi dipendenti avevano contribuito a creare. Nello stesso mese, il lead di sviluppo grafico di Xbox è stato criticato per aver utilizzato un’immagine generata dall’IA per pubblicizzare nuove posizioni lavorative.

Le controversie più accese sull’IA si sono concentrate sull’uso per la generazione di voci. A marzo, il cast di doppiatori francesi di Apex Legends si è rifiutato di firmare contratti a causa di una clausola “inaccettabile” sull’IA. Lo sciopero del SAG-AFTRA per la protezione contro l’IA nei contratti è durato un anno, concludendosi a luglio con un accordo.

Françoise Cadol, voce francese di Lara Croft, ha accusato l’editore Aspyr di aver replicato la sua voce in Tomb Raider 4-6 Remastered senza consenso, portando l’azienda a rilasciare una patch per “risolvere il contenuto generato dall’IA non autorizzato”. Nonostante ciò, le aziende di giochi hanno continuato a sperimentare con le voci generate dall’IA, come dimostrato da un video trapelato a marzo che mostrava il direttore dell’ingegneria software di PlayStation interagire con un prototipo di Aloy basato sull’IA.

Jane Perry, attrice di Returnal, ha espresso preoccupazione per la sostituzione degli attori da parte dell’IA, chiedendosi “se il peggio dovesse accadere, verso cosa potranno orientarsi gli attori quando le nostre opzioni di lavoro saranno diluite?”. Ha anche sottolineato come “la maggior parte dei doppiatori non ha il lusso di esibirsi solo nei giochi” e che l’IA ha profondamente influenzato audiobook, narrazioni, video aziendali ed e-learning.

L’IA in Gioco: Dalle Perplessità dei Giocatori ai Chiarimenti degli Sviluppatori

L’uso dell’IA nei videogiochi è aumentato nel 2025. Uno studio di luglio ha rivelato che il 7% dei giochi su Steam dichiarava l’uso dell’IA generativa, rispetto all’1,1% dell’anno precedente. Un sondaggio di agosto ha rilevato che l’87% degli sviluppatori utilizzava agenti IA nei propri flussi di lavoro.

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Il malcontento dei giocatori verso l’IA è stato notevolmente assente nei giochi mobile, dove, come affermato dal presidente di InnoGames Hendrik Klindworth, “non è un argomento di discussione”. La situazione è ben diversa nel mondo dei giochi per PC e console, dove il 2025 è stato caratterizzato da frequenti polemiche per l’uso percepito di IA.

A giugno, Frontier Development ha rimosso alcuni ritratti di scienziati generati dall’IA in Jurassic World Evolution 3 dopo le critiche dei giocatori. A luglio, 11-Bit Studios è stato criticato per la presenza di testo generato dall’IA in un monitor di The Alters, che l’azienda ha giustificato come testo provvisorio lasciato per errore. The Alters è stato anche oggetto di critiche per l’uso di localizzazione generata dall’IA per alcune lingue, scelta attribuita a “vincoli di tempo estremi”, con la promessa di localizzazione umana tramite hotfix.

Treyarch, creatore di Call of Duty, ha insistito ad agosto che l’IA viene utilizzata solo per “semplificare” l’arte creata dagli umani e “non per sostituirla”. Tuttavia, Call of Duty: Black Ops 7 è stato criticato dopo il suo rilascio a novembre per l’uso di “calling cards” apparentemente generate dall’IA. Nello stesso mese, Ubisoft ha ammesso che un’immagine generata dall’IA era “sfuggita al processo di revisione” in Anno 117: Pax Romana, impegnandosi a rimuoverla.

L’anno si è concluso con un’accesa controversia dopo che Swen Vincke, CEO di Larian, ha dichiarato in un’intervista che lo studio di Baldur’s Gate 3 aveva sperimentato con l’IA. La conseguente esplosione di commenti sui social media ha spinto Vincke a chiarire rapidamente che lo studio “non sta sostituendo gli artisti concettuali con l’IA” e che l’IA viene utilizzata solo nelle “fasi iniziali di ideazione” come “abbozzo per la composizione”.

Mentre ci avviciniamo al 2026, è evidente che la percezione pubblica dell’IA, almeno per quanto riguarda i giochi per PC e console, rimane in gran parte negativa. Anche se alcune aziende di giochi continuano a essere entusiastiche sull’adozione dell’IA, esistono preoccupazioni anche dal lato dello sviluppo.

Broken Sword - The Smoking Mirror: Reforged | Announcement Trailer

All’inizio dell’anno, l’U.S. Copyright Office ha confermato che l’arte generativa IA “non può essere protetta da copyright” a meno che un autore o artista non contribuisca al “processo creativo”. Charles Cecil, capo di Revolution Software, ha dichiarato in ottobre che l’uso dell’IA per migliorare l’artwork del remake di Broken Sword si è rivelato un errore costoso, poiché “il risultato non era enormemente soddisfacente, perché non c’era abbastanza dettaglio”. Lo studio ha finito per ridisegnare gli sfondi da zero e Cecil ha confermato che Revolution non userà arte AI per il prossimo remake di Broken Sword 2.

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