Il sistema di schivata di Windblown, di Motion Twin, è già eccellente, ma per competere con Dead Cells, Hades 2 e altri titoli simili, il team deve aggiungere ulteriori meccaniche.
Finora, Windblown è il successore di Dead Cells che aspettavo. Mentre Motion Twin rimane fedele alle basi del suo amato roguelike del 2017, c’è abbastanza qui per distinguere Windblown e farlo sentire come una visione completamente nuova. L’intero gioco è costruito attorno alla sua meccanica di schivata – sebbene la schivata sia un principio fondamentale in Dead Cells, Hades, ed Enter the Gungeon, in Windblown diventa quasi una religione. Se Motion Twin continua a costruire su queste meccaniche di movimento, Windblown potrebbe benissimo rivendicare la corona del roguelike.
Dopo aver trascorso alcune ore con la versione in accesso anticipato di Windblown, è il ritmo frenetico delle schivate che spicca di più. Con le mani indolenzite e gli occhi spalancati, ci si sente costretti a continuare a giocare a Windblown solo per l’emozione di muoversi. Il gioco roguelike ha ancora molta strada da fare, ma i sistemi di movimento principali funzionano insieme in così grande armonia che è già qualcosa di speciale.
Non c’è corsa in Windblown. Si schiva tra gli incontri di combattimento, si evita gli attacchi e si percorrono grandi distanze in un batter d’occhio. Questo è di gran lunga il roguelike più veloce che abbia mai giocato, e più sistemi si sbloccano, meglio diventa. Gli Alterattacchi – potenti attacchi che si attivano dopo le combo – incoraggiano movimenti rapidi che vengono ricompensati con grandi finali. I nemici indeboliti possono essere rapidamente eliminati con la pressione di un pulsante, e ci sono molti potenziamenti che aumentano la velocità complessiva. Si corre già grazie alla schivata, e queste meccaniche di combattimento contribuiscono a rafforzare quel ritmo veloce.
Si potrebbe pensare che battere la prima partita sia la fine del viaggio in accesso anticipato, ma è proprio in questo momento che Windblown si apre. Invece di schiacciare i tasti, è possibile concatenare le schivate semplicemente tenendo premuto il tasto. La capacità di scivolare attraverso ogni incontro di combattimento aumenta esponenzialmente, e la sensazione di locomozione del gioco aumenta di conseguenza. Catene di combo di armi diventano molto più facili, riposizionarsi per il massimo danno è più veloce, ed esplorare è molto meglio.
Questo feedback tattile durante il combattimento è sublime, ma affinché la schivata risplenda davvero, Motion Twin deve costruirci intorno un po’ di più. Forse alcune sfide di piattaforma con bottino, o meccaniche simili a quelle trovate in altri roguelike. Dead Cells premia chi completa i livelli in un tempo inferiore a un certo limite con stanze segrete, e Hades ha gli Infernal Troves. Queste sfide enfatizzano velocità e precisione – Windblown è veloce, ma potrebbe essere più veloce. Al contrario, semplicemente imitare lo stile di Dead Cells e aggiungere più contenuti non sarà sufficiente. Motion Twin deve espandere in modo significativo i livelli di Windblown per rendere gratificante il dominio delle sue meccaniche.
Windblown è un roguelike molto promettente che è chiaramente ancora nella sua infanzia. Non ha quasi tanti biomi, armi o abilità come la concorrenza, ma va bene così. Ciò che Motion Twin deve fare è capire la direzione in cui sta andando il roguelike e sfruttarla. In questo momento Windblown è una tela bianca, e non vedo l’ora di vedere quale quadro il team realizzerà.
L’accesso anticipato a Windblown è disponibile ora. Se volete provarlo voi stessi, basta andare qui.
Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)
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