Una trama lineare limita eccessivamente Monster Hunter.
Nelle sue prime dodici ore, Monster Hunter Wilds sembrava un nuovo amico ansioso di mostrare i suoi veri, più strani colori. Durante il Basso Grado, Wilds sembrava convinto di dover frenare il proprio carattere, imponendo delle limitazioni nel tentativo di mantenere i suoi combattimenti con i dinosauri piacevolmente gradevoli. Anche prima di vendere otto milioni di copie in tre giorni, era chiaro che Wilds avrebbe attirato il pubblico più vasto di Monster Hunter fino ad allora. Forse quell’attenzione ha reso Capcom nervosa.
Come una vera amicizia – quella che non ti fa vergognare per un messaggio dell’una di notte su qualsiasi buco di Wikipedia in cui ti sei appena cacciato – Monster Hunter è al suo meglio quando si arriva alle cose più estreme. Wilds alla fine trova la sua sicurezza, ma ci vuole il tempo dopo i titoli di coda per arrivarci.
Nel Basso Grado, Wilds si discosta dalla tradizione di Monster Hunter, dove la progressione significava cacciare a un livello di difficoltà fino a sbloccare una Ricerca Prioritaria che ti porta al Grado Cacciatore successivo. È molto più incentrato sulla storia, disseminando alcuni tutorial tra sequenze di guida su Seikret che ti danno un assaggio di una nuova regione sulla strada per la prossima scena. Questa struttura compressa fa un lavoro sufficiente nel presentare le basi della caccia: fai un pasto, uccidi un mostro, trasforma le sue parti in pantaloni. Ma mentre la storia offre un’eccitazione soddisfacente nelle cinematiche, mi sono sentito frustrato dalla sua struttura limitata perché soffoca ciò che rende Monster Hunter così unico.
Giocare nello spazio
Provare quella strana nuova ascia intercambiabile contro qualcosa al mio livello di difficoltà attuale potrebbe essere stato troppo scoraggiante, quindi potrei essermi avventurato in una regione diversa per combattere prede più facili. Lì potrei aver scoperto un punto di estrazione mineraria che non conoscevo, o aver imparato cosa significavano i contatori di quell’ascia intercambiabile, o sentito quanto è importante la nitidezza di un’arma.
Per quanto sconcertante potesse essere, Monster Hunter mi ha coinvolto un decennio fa perché costruire familiarità con i suoi sistemi si ripiegava sempre su qualcosa che potevo utilizzare. I set di armature con abilità di resistenza apparentemente inutili sono diventati inestimabili una volta che ho capito quanto avidamente archi e doppie lame consumano la barra della resistenza. Dopo aver capito che potevo costantemente creare pozioni di vita al massimo livello, ogni angolo nascosto con funghi mandragola è diventato un luogo sacro.
Wilds invece offre un percorso molto più lineare. I momenti chiave della storia mi hanno colpito ogni volta che Alma mi ha dato il permesso di uccidere una creatura, ma ho finito ogni scena sperando che l’obiettivo successivo sarebbe stato “Va bene, ora caccia solo alcune di queste cose per un po’”. Ho trascorso ogni passeggiata e conversazione su Seikret desiderando di vedere cosa avrei potuto trovare appena oltre la portata della mia fionda.
Su binari
Monster Hunter potrebbe aver avuto bisogno di alcune indicazioni aggiuntive. Su Steam, meno della metà dei giocatori di Monster Hunter: World hanno ottenuto il risultato Stella di Zaffiro per aver completato la storia del Basso Grado di World dopo più di sei anni. Ma se la riparazione fortunatamente corretta di l’hitstop una volta mancante di Wilds ci dice qualcosa, è che Capcom può essere troppo zelante nell’anticipare il feedback dei giocatori.
L’attenzione ristretta di Wilds nel Basso Grado sembrava quasi timida, come se fosse convinta che sarei scappato via se mi avesse lasciato indugiare troppo a lungo con l’albero del fabbro. Era meno come cacciare e più come essere sparato da un cannone narrativo. Di conseguenza, mettere da parte la mia prossima missione principale per alcune cacce secondarie non mi sembrava di prendermi del tempo per imparare ed esplorare. Sembrava un ristagno.
Il Basso Grado di Wilds lascia meno spazio per tracciare la costellazione dei sistemi di Monster Hunter.
Mentre procedevo nella storia, ho fatto solo il minimo indispensabile di miglioramenti delle armi e creazione di armature. Non ho quasi sperimentato. Sapevo che l’Alto Grado era all’orizzonte – lo è sempre –, ma un Monster Hunter con una storia su binari non solo scoraggia l’apprendimento delle complessità del gioco. Ha meno senso.
Nel far rimbalzare i giocatori da un mostro all’altro, il Basso Grado di Wilds lascia meno spazio per tracciare la costellazione dei sistemi di Monster Hunter. È più difficile collocare le abilità delle armature e le meccaniche delle armi nel contesto. È più difficile capire perché dovresti preoccuparti quando preoccuparsi abbastanza da capire è il motore su cui Monster Hunter funziona da 20 anni.
Nel frattempo, quell’attenzione ristretta non indugia abbastanza a lungo nei luoghi in cui dovrebbe. Sono tutto per l’esplorazione autogestita, ma capire se hai bisogno di una lobby o di una festa collegata per giocare con gli amici non dovrebbe richiedere le 2200 parole della nostra guida multiplayer di Wilds. Lo stesso vale per l’approvvigionamento di ingredienti per cucinare, le implicazioni della nitidezza delle armi e cosa significa persino l’affinità – tutto lasciato ai nuovi giocatori da capire a tentoni.
Alto Grado
Anche se la chiarezza di base potrebbe sempre essere al di là della portata di Monster Hunter, Wilds per fortuna ha ancora tutte le cose estreme. Si rifiuta semplicemente di condividerne troppe fino dopo i titoli di coda.
Il Basso Grado termina con un combattimento di picco entusiasmante, ma l’Alto Grado è, inequivocabilmente, dove Wilds brilla. La progressione tradizionale di Monster Hunter ritorna. I set di armature offrono una maggiore varietà di abilità. Le armi ottengono più slot di decorazione per la personalizzazione delle build. Meglio ancora, l’Alto Grado rimuove i limiti sul nuovo ciclo stagionale e sulla caccia senza soluzione di continuità, fornendo un ampio campo di obiettivi di ricerca rotanti e ripetibili.

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)