Tutte le posizioni degli spellbound grimoire in Dragon’s Dogma 2

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La ricerca dei grimori Spellbound in Dragon’s Dogma 2 è un compito arduo, soprattutto perché non hai molte informazioni su cui basarti. Incontrando Trysha per la prima volta nella Casa di Eini, a nord della città iniziale di Melve, avresti potuto pensare che sarebbe stato un compito facile, ma la ricerca dei grimori ti porterà in giro per tutta la mappa.

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Tuttavia, la ricompensa per aver aiutato questa bambina a imparare la magia ne vale la pena: se tutto va bene, otterrai gli Insegnamenti del Meister per le vocazioni di Mago e Stregone, il che rende questa missione imperdibile per qualsiasi incantatore. Detto questo, ecco come trovare tutti e cinque i grimori per Trysha nella missione Spellbound e come risolvere gli altri passaggi per ottenere le ricompense.

Posizione dello Scudo Fulminante

Questo primo grimorio è molto facile da ottenere: recati all’ingresso di Melve con le case bruciate e cerca Dudley, il mercante con lo zaino. Puoi acquistare lo Scudo Fulminante da Dudley per 5.000 orr, ma dato che si tratta di una cifra elevata all’inizio, potresti aver bisogno di risparmiare prima.

Posizione di Howling Blizzard e Nation’s Death Knell

I due grimori successivi sono un po’ più difficili da ottenere perché richiedono la lotta contro un boss wight. Se non ne hai mai sconfitto uno prima d’ora, ti consiglio di portare con te un mago con l’incantesimo Empyrean, poiché sono deboli alla magia sacra.

Raggiungi il dungeon della Grotta della Cascata vicino al campeggio Borderland sulla strada per la capitale di Vernworth. Per questo è necessario progredire un po’ nella missione principale in modo da poter lasciare la regione di Melve. Per entrare nel dungeon, sali il sentiero in salita dietro il campeggio e le rocce per trovare l’ingresso della grotta vicino alla cascata superiore.

Avanza nel dungeon fino a raggiungere il secondo piano e a trovare lo studio di un vecchio accademico pieno di pergamene; assicurati di evitare il difficilissimo boss chimaera lungo il percorso. Dovrai aprire il forziere al centro della stanza per ottenere Howling Blizzard e Nation’s Death Knell, anche se questo evocherà il wight.

Teoricamente potresti scappare dal boss, ma vale la pena sconfiggerlo perché ti darà molti RC e l’Eminent Coat, che è un’armatura decente per i Maghi.

Posizione della Terra torreggiante

Il prossimo grimorio richiede una progressione nella missione principale. Dovrai raggiungere Vernworth, incontrare il capitano Brant nella locanda Stardrop e iniziare la missione Il magistrato in gabbia chiedendogli del magistrato Waldhar. Brant ti darà la chiave della prigione del castello di Vernworth per poter visitare Waldhar, anche se il magistrato si rifiuta di andarsene a meno che tu non gli trovi un posto adatto per nascondersi e leggere libri. Per fortuna, puoi parlargli di nuovo e ti darà gratuitamente Towering Earth mentre sei ancora in prigione.

Posizione di Let There Be Light

L’ultimo grimorio si trova nella città di Checkpoint Rest, situata a ovest di Vernworth. Se non sei mai stato qui, puoi prendere il carro di buoi all’ingresso occidentale della città per arrivarci direttamente. Una volta arrivato in città, sali la collina per raggiungere la Casa di Myrrdin: lo stregone ti rifiuterà l’ingresso, ma puoi semplicemente arrampicarti sul muro a destra della sua casa e saltare sul suo balcone. Entra attraverso le porte di vetro del balcone per trovare Let There Be Light sul tavolo in quella stanza. Myrrdin ti farà entrare in casa sua anche se indossi il Paramento Formale, offrendoti un altro potenziale modo per rubare il libro.

Consegna dei grimori e come salvare Trysha

Ora che hai tutti e cinque i grimori puoi darli a Trysha. Assicurati di andare a trovarla di giorno e aspetta che i suoi nonni se ne vadano per passarle i libri. Lei ti ringrazierà, ti darà l’Anello di Turchese e si metterà a studiare; non preoccuparti, le grandi ricompense devono ancora arrivare. Torna a Trysha tra qualche giorno; personalmente ho riposato fino al mattino per quattro volte nel vicino campeggio e mi è sembrato che fosse sufficiente.

Al ritorno in casa troverai Trysha che attacca i suoi nonni con degli incantesimi. Per salvarla devi esaurire la sua magia. In pratica, questo significa lasciarla lanciare e infliggerle un po’ di danni, ma assicurati di non ucciderla. Fortunatamente le tue pedine non attaccheranno Trysha. Quando smette di lanciare e ha visibilmente il fiatone, trattienila prendendola in braccio.

I suoi nonni ti ringrazieranno e ti chiederanno di tornare quando si sarà svegliata. Per me si è trattato di un solo riposo fino al mattino nel vicino campeggio. Torna da Trysha e lei ti darà la bacchetta Pietra Fusa e gli Appunti del Congiurato, che sono gli Insegnamenti del Meister per Stregoni che ti danno l’incantesimo Meteoron. Se parli anche con Eini, sua nonna, ti darà l’Almanacco dell’Incantatore, l’Insegnamento del Meister per i Maghi che ti garantisce l’incantesimo Canto Celeste.

Meteoron è un incantesimo di danno molto forte, ma ha un tempo di lancio lungo e può essere usato solo all’esterno. Celestial Paean, invece, garantisce temporaneamente resistenza infinita e riduzione del danno a te e alle tue pedine, rendendola una potente magia di supporto.

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