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tinyBuild si sposta verso “giochi da 1.000 ore” realizzati senza budget AAA, per contrastare le perdite operative di $ 63,8 milioni per il 2023

Tempo di lettura: 3 minuti

tinyBuild ha pubblicato il suo rapporto per l’anno fiscale chiuso il 31 dicembre 2023. La società ha registrato cali in tutti i principali indicatori aziendali, restando fedele alla sua nuova strategia a lungo termine volta a migliorare le sue operazioni.

tinybuild 1000 hour games

Level Zero: Extraction

Highlights finanziari

  • Secondo i risultati non auditati, tinyBuild ha raggiunto $44,7 milioni di ricavi l’anno scorso, in calo del 29% rispetto al 2022. Ciò è dovuto a una diminuzione dei grandi contratti come abbonamenti, partnership nello sviluppo e accordi di esclusività.
  • Versus Evil, il cui personale è stato licenziato lo scorso dicembre, ha visto un calo del suo fatturato del 60% anno su anno a causa dei ritardi nei giochi.
  • Le vendite del catalogo hanno rappresentato il 92% del fatturato totale, in aumento rispetto all’80% del 2022. Allo stesso tempo, le IP di proprietà di tinyBuild hanno contribuito al 68% del fatturato (77% nel 2022).
  • La società ha registrato una perdita operativa di $63,8 milioni, rispetto a un profitto di $15,9 milioni nell’anno precedente.
  • Ciò a causa di oneri per svalutazioni ($36,2 milioni su anticipi per lo sviluppo e $11,9 milioni su attività immateriali) e di un accordo legale straordinario di $3,5 milioni con il fondatore di Versus Evil.

tinyBuild punta a realizzare giochi da 1.000 ore senza budget AAA

Nel suo comunicato, il CEO e fondatore di tinyBuild, Alex Nichiporchik, ha parlato di “cambiamenti tettonici nell’industria,” citando la mancanza di capitale accessibile e finanziamenti, l’aumento dei costi di sviluppo e i nuovi giochi che faticano ad raggiungere il pubblico nel nuovo ambiente di mercato.

“Un gioco buono e divertente che avrebbe avuto molto successo solo pochi anni fa potrebbe annegare nel mare dei nuovi lanci e persino faticare a coprire i suoi costi,” ha detto Nichiporchik. “Perché un gioco venga notato ora, è necessario avere una nuova idea, grafica accattivante, tecnologia di alto livello, costante comunicazione bidirezionale con il pubblico e una strategia di marketing impeccabile.”

Ritiene inoltre che “il rapporto tra sviluppatore e publisher sia ancora più importante ed è l’unico modo per avere un lancio di successo.”

Per adattare la sua strategia all’ambiente in evoluzione, tinyBuild si sta spostando verso ciò che definisce “il gioco delle 1.000 ore.” Secondo Nichiporchik, si tratta di titoli come Counter-Strike, World of Warcraft e GTA Online, in cui gli utenti possono passare diverse ore al giorno e giocarli per anni.

Un modo per realizzare questi tipi di giochi è avere grandi team che producano enormi quantità di contenuti su base regolare. tinyBuild non può permettersi di spendere budget da AAA per i suoi progetti, quindi è stato costretto a trovare un approccio diverso.

Nichiporchik ha dichiarato che l’azienda vuole concentrarsi sul “gameplay emergente basato sui sistemi di interazione invece che sul contenuto.” Ha citato giochi come DayZ, Rust e Minecraft, dove i giocatori possono fissarsi degli obiettivi e decidere la propria definizione di vittoria. E il recente successo di Helldivers 2 e Palworld ha solo confermato all’azienda di investire in progetti profondamente rigiocabili.

Il multiplayer è un altro elemento importante dei titoli di successo come servizi live, e tinyBuild ha esperienza nella creazione di esperienze online con giochi come Secret Neighbor, SpeedRunners e Pandemic Express. Tuttavia, il team ha faticato a produrre aggiornamenti dei contenuti e a ridimensionare rapidamente i progetti per trattenere i giocatori.

tinyBuild sta scommettendo su due titoli nel suo pipeline che potrebbero diventare successi. Uno di essi è il prossimo sparatutto ambientato in epoca medievale con armi moderne Kingmakers (attualmente nei primi 50 giochi più desiderati su Steam) e il titolo multiplayer Level Zero: Extraction (descritto da Nichiporchik come “Alien Isolation incontra Escape from Tarkov”). Quest’ultimo è stato riannunciato come un gioco survival horror in linea con le recenti tendenze dell’industria, e quasi 100.000 giocatori si sono già iscritti per partecipare a un playtest pubblico.

“Abbiamo dimostrato che non abbiamo bisogno di un budget AAA per raggiungere ampi pubblici. Abbiamo molti progetti eccitanti in cantiere per il 2024 e oltre,” ha concluso Nichiporchik. “Questo pipeline, combinato con la recente raccolta di fondi, lascia tinyBuild in una posizione favorevole. Ho fiducia nell’opportunità che ci attende e restiamo tutti impegnati al 100% per capitalizzarla.”

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