Riprendendo gli insegnamenti di Deus Ex, Thief e System Shock, Warren Spector e Greg LoPiccolo illustrano la loro rivisitazione del simulatore immersivo.
Sapete cos’è un FPS. È Half-Life. È Doom. E potete facilmente elencare le caratteristiche principali di un RPG e citare alcuni esempi semplici. Ma cos’è un immersive sim? Tra Deathloop, Dishonored e la versione del 2017 di Prey, il genere ha vissuto una rinascita negli ultimi anni. Eppure, sembra ancora che l’immersive sim possa essere qualsiasi cosa. Sappiamo che questi giochi hanno una storia influenzata dalle scelte del giocatore. Sappiamo che dovrebbero avere meccaniche RPG o RPG-lite. Ma “immersive sim” sembra un termine aggregato per giochi che combinano altri generi. Se non sappiamo cosa sia, come possiamo farlo progredire? Parlando con Absolutegamer, Warren Spector, Greg LoPiccolo e David McDonough di Otherside pensano di avere la risposta con il loro nuovo gioco Thick As Thieves.
Si inizia tornando alle origini. Thief, Deus Ex e System Shock offrono un ritratto istruttivo dei tropi dell’immersive RPG. Con narrative emergenti e ambientali, una combinazione di combattimento, puzzle e stealth, e diversi metodi per completare ogni obiettivo, ciò che questi giochi hanno anche in comune sono i loro sviluppatori. LoPiccolo ha realizzato il sound design di System Shock del 1994 e ha ricoperto il ruolo di lead in Thief: The Dark Project. Spector ha creato Deus Ex, è stato il produttore di System Shock e ha supervisionato Ion Storm durante lo sviluppo di Thief: Deadly Shadows. Tra loro, LoPiccolo e Spector hanno definito l’immersive sim negli anni ’90 e all’inizio degli anni 2000.
Ora, lavorando a fianco di Paul Neurath, anch’egli famoso per Thief e System Shock, e McDonough, ex designer di Firaxis i cui crediti includono XCOM e Civilization, i pionieri del gaming PC sono tornati, e con Thick As Thieves vogliono trasformare di nuovo il genere immersive sim.
Ecco il pitch. Thick As Thieves si svolge in una città cyber e steampunk gestalt, in parte vittoriana, in parte illuminata al neon e noir. È un multiplayer con partite a sessioni. Scegli il tuo ladro, entri nel mondo e puoi scegliere tra una serie di obiettivi. In alcuni casi puoi dare la caccia e provare a rubare il bottino più prezioso nascosto nella mappa open-world – nello stile classico di Thief, per ottenere i migliori indizi puoi frugare nelle case delle persone o origliare i pettegolezzi per strada.
Altre volte, perseguirai gli obiettivi personali e individuali del tuo personaggio. Ogni ladro archetipico (ce ne sono quattro) ha la sua storia, e mentre scassinare ed entrare è un buon modo per guadagnare denaro, per ottenere il massimo dalla narrativa di Thick As Thieves è necessario anche seguire questi archi narrativi specifici del personaggio.
Ma ricordate, è un multiplayer. Diciamo che ricevete una buona dritta, osservate il luogo da lontano e pianificate meticolosamente la rapina più furtiva di tutte. Arrivate sul tetto, aprite lo lucernario e vi lasciate cadere silenziosamente sul pavimento, solo per scoprire che tutte le guardie sono state messe fuori combattimento e che l’intero posto è stato saccheggiato. Questo è il modo in cui Otherside sta cercando di far progredire l’immersive sim con Thick As Thieves. L’obiettivo del team è quello di creare un gameplay im sim robusto e tradizionale, ma con l’aggiunta di giocatori rivali.
“Paul Neurath ed io, abbiamo iniziato Otherside con l’idea di portare gli immersive sim al livello successivo e di garantire che continuino a crescere e cambiare”, dice Spector. “Per anni ho detto che il prossimo passo logico per gli immersive sim è il multiplayer – un gruppo di giocatori che interagiscono con un mondo simulato per raccontare insieme le proprie storie. E ora, i giochi multiplayer sono più una ‘cosa’ di quando sono usciti Deus Ex o Thief. Penso ai multiplayer im sim da molto tempo. Thick As Thieves ha attraversato molte iterazioni.”
“Una delle somiglianze tra questo gioco e l’originale Thief è che si basa davvero su quanto bene costruiamo l’IA, come nelle guardie e su come possono vedere e sentire, e su come è possibile mettere a punto le proprie tattiche”, continua LoPiccolo. “È incredibilmente soddisfacente quando si riesce a farla funzionare. Ma una delle cose davvero interessanti è che, una volta inseriti altri giocatori, diventa complesso in questi modi davvero divertenti.
“In Thief, ci sei tu e le guardie, e se ti vedono ti inseguono e ti mettono fuori combattimento. In Thick As Thieves, potresti entrare in una villa e scoprire che è deserta, perché un altro ladro è già entrato da dietro e ha allontanato tutti. Al contrario, una delle tattiche più soddisfacenti è quella di indirizzare le guardie verso altri giocatori. Molte delle classiche tattiche stealth elaborate molto tempo fa, ora possiamo applicarle in modi diversi.”
Al lancio, Thick As Thieves sarà un “gioco premium plus” con “contenuti degni di un gioco”, dice McDonough, ma Otherside prevede di espanderlo nel tempo. Ci saranno nuovi personaggi, nuove mappe e nuove missioni, ma lo sviluppatore vuole andare oltre, basandosi sul tradizionale modello di gioco in corso raccontando una storia a lungo termine che si svela attraverso aggiornamenti successivi. Spector lo paragona a una procedura poliziesca. McDonough traccia confronti con World of Warcraft e gli sparatutto di estrazione.
“Nella maggior parte degli immersive sim c’è una storia molto concreta, molto finita”, dice McDonough. “Ciò che il modello in corso può fare è aiutare a far evolvere non solo il gameplay, ma anche il significato del gameplay passato. Un esempio strano di questo sarebbe il modo in cui World of Warcraft gestisce le espansioni. Se si rimane fedeli a quel gioco per un lungo periodo di tempo, ci si sente come se si stesse partecipando a una grande avventura.
“Ma non è un MMO. È come i giochi di estrazione con le loro diverse definizioni di successo. Ci sono sfide che non sono solo altri giocatori, ma anche nel mondo. Le missioni iniziano in un modo, cambiano, finiscono in un altro modo. I giochi di estrazione sono ottime illustrazioni di queste dinamiche. Non siamo un vero gioco di estrazione. Non abbiamo la permadeath o le puntate roguelike in ogni missione. Ma c’è una somiglianza in termini di atteggiamento verso il modo in cui una sessione dovrebbe svolgersi.”
Questo è anche ciò che separa Thick As Thieves dalle sue più grandi ispirazioni. Mentre Deus Ex, Thief e altri giochi di Looking Glass e Ion Storm influenzeranno sempre il lavoro di Otherside, Spector afferma di non essere interessato a replicare il passato. Le meccaniche di luce e ombra, nascondiglio e cerca di Thick As Thieves potrebbero derivare da The Dark Project. La narrazione ambientale, in cui i dettagli su personaggi, missioni secondarie e la narrativa centrale sono integrati nel level design, è l’eredità di System Shock e Deus Ex. Ma l’obiettivo qui è quello di fare qualcosa con l’immersive sim che non è mai stato fatto.
“Uno dei nostri valori è che ogni gioco può e dovrebbe avere qualcosa di nuovo”, dice Spector. “Non ci limiteremo a ripetere il passato. È semplicemente noioso. Porteremo cose nuove, come il multiplayer nell’immersive sim. I giochi devono andare avanti. Non possiamo semplicemente imitarci.
“Stiamo prendendo spunto dal Thief originale, dove gran parte della narrazione è infusa nel mondo, ma non è come un Deus Ex in cui parli con gli NPC, impari le loro ideologie e alla fine decidi quale ideologia è giusta e come vuoi che sia il mondo. Stai definendo da solo questi successi durante il gioco. Penso che stiamo facendo cose che non sono molto comuni.”
Tuttavia, con tanta esperienza nella creazione e nel perfezionamento del genere, LoPiccolo e Spector hanno alcune lezioni del passato che vogliono applicare.
“I giochi stealth sono quelli in cui non si interagisce con le cose”, dice Spector, “e i giochi d’azione sono quelli in cui si interagisce con le cose. E quella tensione, quella sfida, è profonda. Come la risolvi? In un contesto multiplayer, puoi giocare come un fantasma, quindi sembra Thief, oppure puoi giocare come un cacciatore e dare la caccia ad altri giocatori. Se vuoi che sembri Thief, penso che tu possa farlo. Se vuoi che sia più incentrato sull’azione e più veloce, lo supporta anche.”
“Alcune delle meccaniche derivano dalle lezioni apprese in quei vecchi giochi”, continua LoPiccolo. “I giocatori avranno alcune tattiche collaudate che possono portare al tavolo. Ma ora ci sono altri esseri umani. Devi essere molto più osservatore e molto più vigile in Thick As Thieves, perché hai persone che fanno queste cose imprevedibili. È molto più dinamico.”
“L’obiettivo principale degli immersive sim per me è che i giocatori raccontino le proprie storie in collaborazione con noi”, conclude Spector. “Non faremo nulla che non esprima questa visione. Non scenderemo a compromessi su questo. Se non riesco a fare questo tipo di gioco, smetterò di fare giochi.”
Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com
Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)
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