The Forever Winter è uno sparatutto looter ambientato in una guerra dinamica tra mech delle dimensioni di un edificio, in cui sparare potrebbe essere l’errore più grande da fare

Tempo di lettura: 7 minuti

The Forever Winter non è la tipica fantasia di potere da sparatutto, in cui corri in giro a fare incetta di bottini per diventare una potenza. Tu non sei nessuno. Un disperato che saccheggia cadaveri mentre macchine titaniche conducono una guerra che ha consumato il mondo. Non stai cercando di combatterle; stai solo cercando di sopravvivere e di portare ciò che raccogli alla gente normale che si sta nascondendo dalla devastazione.

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Annunciato per la prima volta con un cupo trailer cinematografico a febbraio, lo sviluppatore Fun Dog ci ha dato oggi il primo sguardo vero e proprio al suo incubo post-apocalittico, con i suoi miseri spazzini che si aggirano tra strutture monolitiche in fiamme e saccheggiano i detriti di una civiltà caduta, il tutto all’ombra di enormi mech che combattono la loro guerra infinita. Il trailer del gameplay non dipinge un bel quadro del futuro.

“[The Forever Winter] è stato ampiamente ispirato dalla scena di apertura di Terminator 2 e dalle scene horror del futuro del primo Terminator”, afferma Miles Williams, CEO e direttore creativo di Fun Dog Studios. “E naturalmente Animatrix: The Second Renaissance è stata una grande fonte di ispirazione. Ma se andiamo ancora più indietro nel tempo, in realtà l’ispirazione è stata più che altro per i titoli RTS, dove si trattava degli OG come Dawn of War o Command & Conquer. Ricordo di aver trascorso migliaia di ore a costruire eserciti in questi giochi e di averli lasciati liberi di muoversi”

Non si tratta di un gioco pieno di eroismi. Mentre le squadre di quattro giocatori affronteranno androidi e persino qualche soldato umano che riusciranno ad abbattere, uno di questi enormi mech sarà facilmente in grado di spazzarli via – e si troveranno ad affrontare non uno ma due eserciti pieni di queste sfide apparentemente insormontabili.

“È stato interessante, perché se guardiamo alla fantasia di base dei combattenti della resistenza e a quello scenario da incubo super-libero in cui si sono immersi molti film di fantascienza degli anni ’80 e ’90, non si trattava affatto di una fantasia di potere”, dice Williams. Perciò, quando ti lancierai in una missione, non cercherai battaglie epiche in cui imbarcarti. Anche se sicuramente ne sarai testimone. Preferibilmente da dietro una copertura.

Pesci più grandi

All’inizio, però, le due fazioni in guerra non si preoccupano molto del tuo gruppo di sopravvissuti. Sono impegnate nella guerra, con obiettivi dinamici che si svolgono mentre tu fai le tue cose. Non incontrerai folle di nemici casuali che si riproducono per darti qualcosa da combattere; al contrario, incontrerai squadre di fuoco organizzate per le missioni. Forse ti imbatterai in alcuni APC di pattuglia o in uno scontro tra titani con mech gargantueschi che si fanno a pezzi l’un l’altro. E, osserva Williams, “a volte succedono cose assurde che hanno conseguenze non volute”.

Ogni nemico ha tecnicamente dei punti ferita, ma potrebbe anche avere armature reattive, sistemi stealth e ogni sorta di contromisure, quindi un gruppo di sopravvissuti non avrà alcuna possibilità quando le fazioni tireranno fuori i pezzi grossi. Se ti imbatti in uno dei colossi, dovrai solo sperare di non essere notato.

“Quindi il suo POV è più simile a quello di un’unità tipo Godzilla/King Kong”, spiega Williams. “Non stiamo cercando di creare una situazione in cui tu ti limiti a colpire i [punti deboli] del capo. Questa cosa è stata impiegata per un motivo specifico, il che significa che la letalità della cosa contro cui è stata impiegata è qui sopra, e stiamo parlando di ordigni pesanti che distruggono le strade e che risucchiano l’ossigeno dall’AOE immediata e ti uccidono immediatamente. Quindi, sai, ok, ci avvicineremo a questo combattimento, ma non andremo in quel combattimento. E se ci entriamo, siamo tutti morti, tu e i tuoi amici siete fritti”

L’incontro con una forza nemica contro la quale non hai alcuna possibilità non significa automaticamente la morte. Se ti imbatti in una squadra agguerrita che sai di non essere in grado di affrontare, ma sai che la fazione nemica è nelle vicinanze, potresti essere in grado di attirarla in uno scontro, lasciandoti scappare nel caos. Forse resterai in periferia, in attesa che il vincitore si riveli e poi potrai colpirlo mentre è stanco per la battaglia. Furtività e gioco intelligente sono le tue armi più potenti.

Se riusciamo a fare in modo che il giocatore esamini un’area, si prenda un attimo di tempo e non spari immediatamente a tutto ciò che vede, per noi è una vittoria.

Miles Williams, CEO di Fun Dog Studios

Ma per quanto ci siano ancora modi per sentirsi un duro, questo potrebbe non essere necessariamente una buona cosa. Più fai rumore e più hai successo, più le fazioni di macchine ti considereranno una minaccia. Fun Dog vuole che i giocatori valutino se sia il caso di sparare con le armi, perché è una scelta importante. Così facendo, annuncerai al nemico che c’è qualcosa che sta creando scompiglio. A quel punto inizierà a farci caso.

“Se riusciamo a fare in modo che il giocatore faccia un sopralluogo in un’area, si prenda un attimo di tempo e non spari immediatamente a tutto ciò che vede, per noi è una vittoria”, dice Williams. L’esplorazione e la valutazione delle minacce saranno fondamentali. Dovrai scegliere percorsi con molte coperture, piuttosto che precipitarti in “quel tratto aperto di terra di nessuno con un mucchio di croci e robot morti”. Ogni corsa ti istruisce, insegnandoti quali suoni emettono i diversi nemici, come si comportano, se puoi superarli o se ti supereranno immediatamente, ti afferreranno e ti divoreranno.

Mettilo nella fondina

Williams ammette che potrebbe essere difficile insegnare ai giocatori a non usare le armi a comando. Decenni di videogiochi ci hanno insegnato che, se vediamo un nemico e abbiamo una pistola, dobbiamo sparare quanti più proiettili possibile. Ma qui le armi sono contromisure difensive: le usi per proteggere te stesso e la tua squadra quando non hai altre opzioni.

A proposito della tua squadra, Fun Dog non è ancora pronta a rivelare il funzionamento di ogni personaggio, ma Williams conferma che potrai scegliere tra un cast di sopravvissuti che hanno ciascuno un proprio stile di gioco e un proprio albero delle abilità. Quando muori in una missione perdi tutto il tuo bottino, ma ottieni comunque XP, il che ti permette di progredire costantemente, ma questa progressione non equivale a diventare sempre più potente. Le cose che sblocchi ti danno più opzioni, più utilità, dandoti un senso di crescita senza diluire il tema dell’essere una nullità in una guerra molto più grande di te.

Poi c’è la progressione del mondo. Le fazioni reagiscono non solo a ciò che stai facendo in quella missione, ma anche a ciò che hai fatto in quelle precedenti. Quindi, se fai qualcosa che manda all’aria i piani di una fazione, potresti scoprire che questa ha schierato delle unità per darti la caccia per vendicarsi, oppure che i settori diventeranno più pericolosi man mano che le fazioni li bloccheranno.

“Poiché abbiamo colpito la catena di rifornimento, questo boss è stato ucciso”, offre Williams come esempio. “Ora l’altro esercito controlla completamente quel settore. E sulla carta è come se avessi ottenuto le batterie o qualsiasi cosa volessi da quella particolare unità, e i tuoi uomini sono a posto, ma ora sei fottuto se vai in quel settore”

Allo stesso modo, le tue azioni avranno un impatto sul resto dei sopravvissuti, le persone che stai cercando di aiutare. Se hai fatto qualcosa che ha causato la morte di migliaia di persone, i venditori a casa potrebbero essere comprensibilmente arrabbiati e di conseguenza aumentare i prezzi. Quindi, anche se sopravvivi e prendi un sacco di bottino, potrebbero esserci delle conseguenze spiacevoli. La vita in una zona di guerra, a quanto pare, fa un po’ schifo.

Si tratta di cose entusiasmanti e questa persistenza è qualcosa che Fun Dog vuole sviluppare anche dopo il lancio, ma Williams è anche cauto nel promettere troppo. È facile dimenticare, vista l’appariscenza dei trailer e la natura ambiziosa dei piani del team, che si tratta ancora di un piccolo sviluppatore. “Stiamo cercando di non promettere qualcosa che non possiamo mantenere con le dimensioni del nostro team”, dice. “Quindi sono molto propenso a dire: sì, pensiamo che sia una figata. E sì, vogliamo ampliarlo nel tempo, man mano che costruiamo il mondo. Ma è anche mantenuto in un modo che abbia senso per il giocatore. Quindi lo manteniamo semplice, invece di fare una promessa macroscopica del tipo: “Ogni goccia d’acqua che bevi dalla tua borraccia cambierà la mappa la prossima volta”

La guerra è un inferno

Questo quadro generale ha suscitato il mio interesse, ma in realtà non vedo l’ora di giocare a uno sparatutto in cui sono terrorizzato. Il trailer è davvero esaustivo e sottolinea quanto la situazione sia brutalmente cupa. Ci sono sfumature di Terminator e Warhammer 40k, ma anche immagini della devastazione totale causata dai moderni conflitti del mondo reale. Il team ha intervistato dei veterani, tra cui degli amici di Williams che sono tornati dalla guerra in Iraq, ed è da qui che deriva l’enfasi sulle “conseguenze e la posta in gioco tangibile”. È stressante da guardare – e l’amante degli animali che c’è in me si preoccupa molto per la mucca rapita – ma c’è una gioia perversa nel giocare a un gioco che ti trasforma in una massa di sudore.

Williams cita Lethal Company un paio di volte e, sebbene The Forever Winter sia una proposta molto diversa dalla caccia al tesoro lo-fi, ha dimostrato chiaramente quanto ci si possa divertire rendendo i giocatori disperatamente vulnerabili e costringendoli a destreggiarsi costantemente tra il desiderio di ottenere un bottino maggiore e l’orribile consapevolezza che la morte potrebbe essere in agguato dietro ogni angolo. Ogni minuto ti mette in una posizione in cui devi prendere decisioni difficili e mantenere la piena consapevolezza della situazione.

Questo è ciò che offre anche The Forever Winter, ma ovviamente con una maggiore enfasi sulla furtività e sulla tattica. Uno dei membri della tua squadra deve stare in disparte e fornire copertura, rannicchiato dietro un veicolo bruciato e con il lanciagranate pronto; un altro deve perlustrare l’area in cerca di bottino, sperando di non trovare invece una macchina ostile; e un altro ancora è pronto a creare una rumorosa distrazione in modo che il resto di voi possa fuggire se appare un mech, così che almeno qualcuno di voi sopravviva, come in un Ghost Recon a tema horror. E questo è proprio quello che voglio nella mia vita.

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