Riportando in auge l’epoca d’oro di Half-Life, Deus Ex e Doom, System Shock 2 Remastered incarna una delle differenze fondamentali tra un videogioco memorabile e un’esperienza dimenticabile.
Quando incontri Shodan per la prima volta in System Shock 2, ti mostra questa presentazione che ripercorre alcuni degli eventi del gioco originale. Visto che sto giocando al nuovo remaster di Nightdive e visto che Nightdive ha anche realizzato un remake completo del primo System Shock, non mi sorprenderei se la presentazione fosse stata modificata in modo che le immagini del ‘primo’ gioco fossero sostituite con screenshot della nuova versione del 2023. Alcuni sviluppatori coglierebbero questa opportunità per stabilire tacitamente la loro edizione del gioco al centro del canone della serie. Il nuovo soppianta ed elimina costantemente il vecchio. La storia dei videogiochi è un ossimoro. Questo genere di cose – Konami che usa clip vocali da The Twin Snakes invece di Metal Gear Solid per le scene di flashback di Shadow Moses in MGS 4; Rockstar che ritira dalla vendita la trilogia GTA originale quando è uscita la Definitive Edition – succede di continuo.
Ma le immagini nella presentazione di Shodan sono invariate. Anche se Nightdive ha una sua versione nuova e originale di System Shock, quando Shodan parla della storia interna della serie, ciò che vediamo è ancora il gioco del 1994. È una metafora utile per System Shock 2 Remastered come progetto e, in senso più ampio, per il lavoro di Nightdive in generale. Lo studio migliora la grafica, fluidifica le prestazioni, rimuove qualsiasi blocco di compatibilità e prende giochi che un tempo erano confinati nel museo dell’esoterismo del PC e li porta su tutte le piattaforme. Dopodiché, si fa da parte. Piuttosto che un remaster, un termine migliore per il rilancio di System Shock 2 da parte di Nightdive – e di molti altri suoi lavori – potrebbe essere “restauro”. È come prendere un vecchio film in bianco e nero e portarlo in 4K.
E si può parlare di conservazione, e della cura e della salvaguardia della storia dei videogiochi; se i giochi spesso sembrano poco originali o fantasiosi, e sembra che il pubblico si lasci impressionare facilmente, potrebbe essere perché nessuno ha giocato a niente che abbia più di dieci anni. È nell’interesse degli editori e degli sviluppatori di giochi impedire che ciò accada: se la versione originale di Assassin’s Creed 3 fosse ancora disponibile su Steam, probabilmente meno persone comprerebbero il remaster a 40 €. È un comportamento aziendale nefasto, e inoltre altera la comprensione generale di cosa siano i videogiochi.
Probabilmente peggiorerà. Ma sembra anche che abbia raggiunto una sorta di apice – o nadir – in cui la stella polare del game design moderno e mainstream è far sembrare che il gioco sia prodotto con zero input umano, che sembri, funzioni e non fallisca mai come se fosse fatto da un’elaborata macchina infallibile. Il problema più grande è come questo tipo di processo di produzione – farlo funzionare, renderlo impeccabile, renderlo fluido – abbia infettato le parti dei videogiochi non correlate al processo di produzione.
Allo stesso modo in cui gli sviluppatori di giochi cercano di creare cose tecnologicamente immacolate, e i giocatori a loro volta si aspettano giochi che non si rompano o che abbiano difetti operativi, gli sviluppatori continuano a cercare di creare giochi che siano anche tematicamente, narrativamente ed esperienzialmente immacolati, e i giocatori di conseguenza si aspettano giochi senza pieghe intellettuali o emotive; giochi che non richiedono alcun lavoro.

Nessuno con un vero potere nel mondo dei videogiochi prenderà mai sul serio l’idea che i giochi non siano software, o tecnologia, o elettronica di consumo. Abbiamo perso quella battaglia il giorno in cui hanno usato Star Raiders per aumentare le vendite dell’Atari 400. Ma ciò che continua ad accadere nei videogiochi è l’invasione della mentalità dello sviluppatore di software e della mentalità del consumatore di software nel regno dell’arte. Il cattivo in System Shock 2 è una macchina che cerca di meccanizzare le persone – meccanizzare tutta la realtà. Non vi tratterò con condiscendenza spiegandovi perché questo gioco brucia di più ora di quanto non facesse nel 1999.
O perché aveva avuto un problema tecnico e non compariva più, o perché era sepolto in un angolo insufficientemente illuminato di uno degli ambienti monotessuti e simili tra loro, che sono grandi e non hanno indicatori oggettivi, anche con GameFAQs e video non sono riuscito a trovare il quarto contenitore di tossina anti-mutante di cui hai bisogno nel livello di Idroponica di System Shock 2, e ho dovuto usare i comandi della console per imbrogliarne uno.

Ci sono bug in System Shock 2 Remastered che sono presenti anche nell’originale System Shock 2. Il gioco può essere poco collaborativo allo stesso modo dell’originale. E questo perché il gioco è fatto da persone. E se avere giochi tecnologicamente uniformi e senza sforzo per il giocatore significa anche sradicare ogni traccia di imperfezione, umanità e soggettività da altre parti del gioco, e sembra proprio così, allora preferirei giocare a giochi che hanno bug e altre prove che sono fatti da persone che lottano sia con i loro strumenti di creazione di giochi sia con la loro immaginazione.
Parte del motivo per cui System Shock 2 Remastered è buono è perché mantiene le parti cattive dell’originale, e quando puoi vedere la lotta che le persone che hanno creato questa cosa stavano avendo – quando puoi vedere gli inconvenienti e la fragilità, e tutto ciò che è andato storto – rende tutto ciò che funziona e tutto ciò che è andato bene più impressionante e significativo. Sono una persona. Mi piace sentire la presenza di altre persone. Non è controverso.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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They/Them (ovviamente, geni)



