Steel Hunters hands-on

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Steel Hunters è come un Titanfall più tattico, ma come sparatutto estrattivo è compromesso da un loot noioso

Tempo di lettura: 5 minuti

L’ultimo sparatutto free-to-play di Wargaming offre interessanti potenzialità tattiche, ma il sistema di bottino è troppo superficiale.

 

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Manca meno di un minuto al conto alla rovescia di Steel Hunters quando l’ultima coppia di Cacciatori sopravvissuti appare all’orizzonte, sopraggiungendo da una collina verso lo stesso punto di estrazione in cui aspetta la mia squadra. Anche a più di 800 metri di distanza, attraverso un deserto desolato costellato di edifici, riesco a riconoscerli: Weaver, un ragno meccanico armato di mitragliatrice, e Razorside, che non sarebbe fuori luogo in Call of Duty: Warzone, se non fosse per il fatto che è alto otto metri.

 

Il mio Cacciatore, un mech umanoide fluttuante viola chiamato Prophet, è armato di una specie di cannone railgun che infligge danni enormi quando il colpo è completamente carico. Infatti, pochi colpi ben mirati sbaragliano Razorside e trapassano lo scudo energetico schierabile che Weaver può generare. Ma il ragno astuto si nasconde dietro un edificio per coprirsi, dove può ripararsi e, a patto di resistere abbastanza a lungo, aspettare che il suo compagno di squadra si rigeneri.

Nervi d’acciaio

È una mossa intelligente. O lo sarebbe, se non fosse per il fatto che ho appena sbloccato un’abilità chiamata Vendetta di Attacco. Attivandola, il mio Cacciatore si lancia in aria, oscurando il cielo mentre scatena una raffica di missili su un bersaglio da me individuato. I missili annientano l’edificio dietro cui si nasconde Weaver, e infliggono gravi danni al ragno mentre scappa in ritirata. Più che sufficiente per il mio compagno di squadra, un altro Razorside, per finirlo facilmente.

Questo incontro, l’ultimo della mia sessione pratica con Steel Hunters, riassume il tipo di battaglie che lo studio britannico di Wargaming, DPS Games, si aspetta di generare nel suo sparatutto free-to-play con estrazione. Combinando abilità in stile eroe con mappe aperte e distruttibili, il potenziale tattico del suo combattimento in terza persona è diventato sempre più evidente con ogni partita che ho giocato. Ma sono meno convinto dalla caratterizzazione di Steel Hunters come sparatutto con estrazione, principalmente perché non ho mai avuto la sensazione che ci fosse qualcosa di particolarmente degno di essere estratto.

Torniamo un po’ indietro. Steel Hunters è l’ultima recluta nell’esercito in crescita di titoli multiplayer free-to-play di Wargaming, iniziato con World of Tanks e ampliato con l’insuccesso di World of Warplanes e il successo inaspettato di World of Warships. Secondo il direttore creativo Sergey Titarenko, Steel Hunters è stato inizialmente concepito come un quarto compagno di questi giochi, essenzialmente World of Mechs.

“Inizialmente, su carta, nella fase iniziale di ricerca e sviluppo, avevamo mech, creature bipedi, simili a polli, con armi [e] piloti”, dice Titarenko. Tuttavia, i test iniziali di questa idea hanno rapidamente presentato un problema. “Era difficile per noi e per i giocatori identificare e memorizzare davvero cosa poteva fare contro di me, chi fosse esattamente?”

Invece, DPS ha preso spunto dagli sparatutto eroici, rivedendo questi mech come macchine da guerra più distintive e individualistiche che non hanno un pilota, ma sono invece infuse con l’anima di un umano, permettendo loro di avere una personalità. “È più commerciale, ma è più definitivo in termini di identificazione visiva e attribuzione. Se vedi un mech orso, ti aspetti che si comporti come un mech orso”, dice Titarenko. Questo approccio offre anche altri vantaggi, come rendere più facile raccontare storie di questi personaggi nel corso della durata del servizio live del gioco.

Allo stesso tempo, DPS voleva anche esplorare una modalità di gioco più ampia rispetto alle rapide partite multiplayer viste negli altri titoli free-to-play di Wargaming, optando per un modello di sparatutto con estrazione. Il risultato è che Steel Hunters gioca un po’ come la fase mech del multiplayer di Titanfall, solo in terza persona e con un ritmo meno frenetico.

Le partite sono strutturate attorno a cinque squadre di due, seguendo ampiamente un formato di estrazione familiare. Lanciandosi in punti casuali su mappe post-apocalittiche tentacolari, le squadre sono libere di esplorare e dare la caccia a casse di bottino e obiettivi in-match, affrontando eventuali altri giocatori che incontrano nel frattempo. Un round termina quando una squadra completa con successo un’estrazione, o quando rimane solo una squadra.

Ho giocato i miei primi due round rispettivamente come Razorside e Weaver, e sono rimasto un po’ deluso da entrambi. Razorside è il personaggio per i ragazzi di CoD, equipaggiato con un gigantesco fucile d’assalto e in grado di lanciare granate. Va bene, ma è un po’ banale, e la sua arma manca un po’ di “forza”. Weaver, il ragno meccanico strisciante con una grossa mitragliatrice, è concettualmente più intrigante, ma quella mitragliatrice è sottile e vuota, e puoi caricarla completamente solo come abilità speciale, il che ti fa sentire come se stessi giocando la maggior parte della partita in seconda marcia.

Devo ammettere che non ha aiutato il fatto che abbia trascorso la maggior parte di questi primi round a combattere contro robot di supporto AI volanti, che non sono né soddisfacenti da colpire, né tatticamente interessanti da combattere. L’esperienza è migliorata notevolmente quando sono entrato come Ursus, il Cacciatore orso di cui parla Titarenko, e ho iniziato a inseguire più attivamente gli altri giocatori.

Sorridi e sopporta

Ursus può lanciare raffiche di missili dalla sua schiena, che si agganciano a un bersaglio per colpirlo fino a sottometterlo. Ci vuole tempo per farlo, lasciando Ursus vulnerabile agli attacchi nel frattempo. Di conseguenza, ho dovuto stare attento a quando e dove impiegavo questa abilità, usando la copertura per proteggermi o contando sul mio compagno di squadra per distrarre i nemici o aiutarmi a mantenere la posizione.

Giocando come Ursus, ho avuto un’idea migliore dell’esperienza più tattica a cui Steel Hunters mira. Progettati per dare meno importanza alle capacità reattive dei giocatori, i Cacciatori si muovono lentamente e sono abbastanza facili da colpire, quindi i danni vengono mitigati usando la copertura e impiegando abilità protettive come lo scudo di Weaver. “Come molti giochi ‘World of’ e War Gaming, uno dei pilastri del nostro gioco è l’accessibilità”, afferma Titarenko. “È facile iniziare a giocare, ma c’è profondità e padronanza. Quindi giochi e capisci di più sulle abilità dei personaggi e le interazioni tattiche.”

Al centro di tutto questo c’è quello che DPS chiama “simbiosi in duo”, che è fondamentalmente un termine elegante per lavoro di squadra. I Cacciatori sono progettati per lavorare insieme in coppia, con abilità che i giocatori possono usare a loro rispettivo vantaggio. Per essere chiari, non si tratta di combo specifiche: sono progettate per essere mischiate e abbinate, ma ci sono comunque alcune coppie che più ovviamente vanno insieme rispetto ad altre.

“A seconda di chi giochi, avrai un’esperienza diversa e sarai in grado di scegliere strategie diverse per fare quello che vuoi fare”, afferma Andrew Walker, produttore senior di Steel Hunters. Cita Weaver e il Cacciatore di supporto Trenchwalker come esempio. “Quindi Weaver è in grado di mettere uno scudo di fronte e ha una mitragliatrice enorme, e Trench ha la capacità di fare un po’ di guarigione oltre a danni AoE a lungo raggio. Con questo, puoi bloccare facilmente i

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com

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