Un ex sviluppatore di Skyrim, Fallout e Bethesda ha dichiarato di essere rimasto sorpreso dal numero di schermate di caricamento nell’ambizioso open world di Starfield.
Le schermate di caricamento sono una costante nel mondo dei videogiochi. Quando si esce dalla Capital Wasteland e si entra a Megaton in Fallout 3, ecco una schermata di caricamento. Quando si va a trovare il Jarl a Whiterun, schermata di caricamento. Dai giochi open-world più imponenti ai più piccoli indie – da Grand Theft Auto a Half-Life a Dead Cells – il caricamento fa parte del gioco. Starfield, l’epica fantascientifica di Bethesda del 2023, presenta naturalmente anche schermate di caricamento. Ma secondo un ex sviluppatore dello studio di Elder Scrolls e Fallout 76, ci sono sezioni di Starfield che “avrebbero potuto esistere” senza tanta segmentazione.
Non sono solo le transizioni tra esterni e interni, o mondi hub e insediamenti, a richiedere schermate di caricamento nei giochi open-world. Neon City, ad esempio, è una location così grande in Starfield che è suddivisa in pseudo-borghi, ognuno dei quali è separato da una schermata di caricamento. Secondo Nate Purkeypile, tuttavia, un ex sviluppatore di Bethesda i cui crediti includono Fallout 3, Skyrim, Fallout 76 e Starfield stesso, Neon City non è sempre stata così.
Purkeypile ha lasciato Bethesda nel 2021, ma in precedenza aveva lavorato intensamente alla costruzione di Neon City. Parlando con VideoGamer, lo sviluppatore, che di recente ha lanciato il suo gioco indie di debutto The Axis Unseen, afferma di essere rimasto sorpreso dal numero di schermate di caricamento presenti nella versione finale.
“Gran parte di ciò riguarda la limitazione delle prestazioni a Neon”, dice Purkeypile, spiegando che la suddivisione della città in questo modo è “inerente” al design del Creation Engine di Bethesda. “Alcune di quelle [zone di caricamento] non c’erano quando stavo lavorando ad esso, quindi è stata una sorpresa per me che ce ne fossero così tante. Avrebbe potuto esistere senza quelle.”
Le mod di Starfield hanno cercato di contrastare la grande quantità di tempi di caricamento nelle città più grandi e trafficate – rilasciata a novembre, ‘Seamless City Interiors’ fa un trucco al codice base di Starfield, dando alle location interne la stessa designazione degli esterni, in modo che i giocatori possano spostarsi tra di esse senza che il gioco si interrompa per caricare.
Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com
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