Star Wars Zero Company forces you into permadeath so you can see "what's on the other side of the experience"

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Star Wars: Zero Company, il permadeath che scatena le emozioni (e le polemiche)

Tempo di lettura: 3 minuti

Perdita e permadeath: come “Star Wars: Zero Company” trasforma la morte in un pilastro narrativo

In un recente approfondimento pubblicato da Rock Paper Shotgun, emerge il dibattito interno allo sviluppo di “Star Wars: Zero Company”, l’imminente gioco strategico ispirato a XCOM. Al centro della discussione c’è una scelta di design radicale: il permadeath, la morte permanente dei membri della squadra, una meccanica che non è stata adottata senza conflitti creativi.

Un conflitto creativo risolto a favore del rischio narrativo

Secondo quanto riportato nell’articolo, Aaron Contreras, narrative lead del gioco, ha rivelato che ci sono stati “diversi litigi” all’interno dello studio Bit Reactor riguardo a questa decisione. La preoccupazione principale concerneva i personaggi con una storia predefinita, come il cecchino Umbarano Luco Bronc. Il timore era che il loro potenziale contributo narrativo potesse essere drasticamente ridotto se fossero morti prematuramente in battaglia, scomparendo per sempre dalla campagna.

Tuttavia, nonostante le resistenze iniziali, la scelta è stata confermata. Contreras stesso ha ammesso, in retrospettiva, che si trattava della decisione giusta. “Ha reso più facile supportare la parità tra i nostri operatori creati dagli autori e gli operatori personalizzati – quelli che il giocatore crea da zero”, ha spiegato. Questo approccio garantisce che ogni unità, predesignata o meno, abbia lo stesso peso e la stessa vulnerabilità, rafforzando l’identità individuale di ciascun soldato.

La soluzione di Bit Reactor per proteggere (inizialmente) la storia

Il team di sviluppo ha trovato un compromesso per bilanciare il rischio del permadeath con la necessità di sviluppare certi archi narrativi. I personaggi chiave come Luco Bronc godranno di una protezione narrativa durante le fasi iniziali del gioco, per permettere al giocatore di conoscerli e di integrarli nella squadra. Una volta completata questa fase di introduzione, però, la protezione viene meno. Da quel momento in poi, come ha sottolineato Contreras, “sono molto vulnerabili, e sta a te mantenerli in vita e assicurarti che siano parte della squadra”.

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L’etica di Star Wars: accettare la perdita per un’esperienza più autentica

La motivazione fondamentale dietro questa scelta rigida affonda le radici nell’essenza stessa della saga. Greg Foertsch, co-fondatore di Bit Reactor, ha espresso con chiarezza questa filosofia. “Star Wars parla di perdita. A quattro anni, guardando Obi Wan Kenobi morire, giusto?”, ha detto Foertsch in un’intervista a PC Gamer. “Parla di perdita – e anche, come sviluppatori, volevamo che le persone non ricorressero al ‘save scumming’, ma che andassero avanti nonostante la perdita, per raggiungere ciò che c’è dall’altra parte dell’esperienza, per sentirla davvero”.

L’obiettivo dichiarato è quindi spingere il giocatore ad accettare le conseguenze delle proprie azioni tattiche, per vivere la storia con le sue inevitabili ferite. Mentre la tentazione di ricaricare una partita salvata per evitare una morte (“save scumming”) è comprensibile, la scelta di Bit Reactor punta a un’esperienza più cruda e memorabile. In un universo narrativo come quello di Star Wars, dove il sacrificio è un tema ricorrente, questa meccanica non è solo una sfida di gioco, ma un modo per rispecchiare l’anima della saga. Come conclude l’autore dell’articolo originale, se le morti devono avere un significato, allora vanno accettate. E il mondo dei videogiochi su Star Wars, dopotutto, non scarseggia certo di alternative.

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