The Spirit of the Samurai is an impressive work of stop-motion art paired with a dissatisfying, frustrating action game

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Spirit of the Samurai è un’impressionante opera di stop-motion abbinata a un gioco d’azione deludente e frustrante

Tempo di lettura: 4 minuti

Anche verso la fine di “Spirit of the Samurai”, non ero ancora sicuro di aver compreso le basi del suo combattimento. I nemici erano altrettanto irrequieti e imprevedibili come all’inizio del gioco, ma non avevo ancora idea se le mie combo personalizzate fossero buone o cattive. Solo che ce la stavo facendo, con una crescente dipendenza dallo spamming di proiettili consumabili e dall’uso massiccio di pozioni curative. Funzionava, quindi forse era intenzionale? Onestamente, non lo so ancora.

Il punto di forza de “Lo Spirito del Samurai” è, soprattutto, l’aspetto visivo. È un hack’n’slash a piattaforme lineare (non un metroidvania, nonostante ciò che la pagina del negozio potrebbe affermare) su un samurai con un destino e un malvagio signore dei demoni che deve essere rispedito negli inferi. Ogni scena, da un villaggio invaso a una fortezza vagamente organica del signore dei demoni, è un piacere da guardare, dettagliata e personalizzata, e sebbene non ci sia un gran numero di ambienti (dato che il gioco dura circa 4 ore, morti e abbondanti scene tagliate incluse), sono tutti impressionanti opere d’arte.

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Si muove anche in modo interessante! Tutti gli sprite pre-renderizzati del gioco sono splendidamente illuminati e stratificati, con un effetto tilt-shift sufficiente a valorizzare lo stile insolito di animazione stop-motion del gioco. Personaggi e mostri scattano intenzionalmente a frame rate bassi, canalizzando artificialmente personaggi come Ray Harryhausen. È un ottimo aspetto, e chiaramente qualcosa in cui sono stati investiti grandi quantità di tempo e impegno.

Ma perché le scene non usano lo stesso stile stop-motion del gameplay? Invece, vengono semplicemente riprodotte a 30 frame al secondo costanti, senza la curiosa collezione di effetti visivi. Sembra quasi che le due metà degli elementi visivi siano state prodotte indipendentemente l’una dall’altra e non si armonizzino perfettamente. Questa sensazione di parti disparate del gioco che non sono del tutto collegate correttamente si estende a quasi tutte le meccaniche.

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Probabilmente il peggior difetto è il combattimento. Ci sono chiaramente alcune idee interessanti qui. Hai tre punti ferita, ma subisci danni solo quando la tua barra di resistenza è esaurita, un po’ come ribaltare la sceneggiatura di Sekiro, con i nemici che hanno barre di salute normali, ma il giocatore che lavora su un sistema a tre colpi. Sfortunatamente, con i nemici che amano attaccare da più direzioni contemporaneamente e rotolare in modo imprevedibile, è fin troppo facile subire i due colpi necessari per infliggere una ferita.

Con il blocco, il salto e la schivata che costano preziosa resistenza, è possibile morire in pochi secondi sfortunati, soprattutto se un nemico è troppo vicino a te, il che fa sì che il tuo personaggio gli dia un calcio inefficace invece di brandire la spada come volevi.

E anche quando puoi colpire, colpire i nemici è anche più complicato di quanto dovrebbe essere. Mentre c’è un pulsante di attacco dedicato, la maggior parte degli attacchi viene eseguita inclinando il joystick analogico destro in una direzione e tenendolo premuto lì. Ogni direzione ha un attacco fisso, più due slot combo aperti in cui puoi inserire due (di una ventina) mosse possibili, creando una stringa di combo personalizzata. Interessante sulla carta, ma ho scoperto che la maggior parte degli attacchi più pesanti mi lasciavano aperto a una morte quasi istantanea. Quindi ho finito per ignorare la maggior parte dei sistemi e delle mosse a favore di una stringa rapida che stordisce tutti tranne i mostri più grandi e fastidiosi.

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Ci sono anche alcuni sistemi che sembrano essere stati inclusi perché altri giochi li avevano. Quasi ogni scena è disseminata di oggetti collezionabili che devi schiacciare il pulsante di utilizzo per fermarti e riprodurre un’animazione per raccoglierli. Peggio ancora, altri oggetti sono nascosti in barili e casse che devono essere colpiti un paio di volte prima di poterti fermare ancora una volta per prendere i beni lasciati cadere. Perché? La domanda che il gioco mi ha sempre lasciato è “perché?”.

 

Ci sono così tante idee e sistemi qui, ma non aggiungono nulla all’esperienza. Sono un grande fan di sistemi di combattimento strani e tecnici nei giochi (datemi il sistema di combo personalizzato e la schivata direzionale di God Hand ogni giorno della settimana), ma ben poco qui sembra essere al servizio di un qualsiasi tipo di design coerente, ed è frustrante. Le cose sembrano accadere arbitrariamente. Ottieni XP, fai aumentare le statistiche, ma il loro impatto è a malapena percepito o persino spiegato. È solo un’altra piccola distrazione.

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Questa ricerca di novità si manifesta anche sotto forma di un paio di brevi segmenti stealth in cui giochi nei panni del gattino del samurai, un adorabile animale che, in coppia con il personaggio principale, attacca e immobilizza anche i demoni più grandi con facilità. Finché non giochi come il gatto, a quel punto tutto diventa una minaccia da evitare. Di nuovo quella sensazione che ci sono due idee che accadono contemporaneamente che non si amalgamano bene. Non sono segmenti stealth terribili e il platforming è buono, ma sono completamente superflui.

È difficile scrollarsi di dosso la sensazione che “Lo Spirito del Samurai” abbia tutte le parti di un buon gioco coerente, ma nel montaggio qualcuno ha aggiunto una scatola extra di gingilli arbitrari al mix. Gli elementi visivi e l’atmosfera sono stati a malapena sufficienti per vedermi arrivare alla fine del gioco nel corso di un singolo pomeriggio, ma guardando indietro, mi piacerebbe aver potuto estrarre metà delle viscere del gioco, solo per vedere se avesse più senso senza di essi. Una sensazione stranamente insoddisfacente. Ma se la mia crescente noia non è sufficiente a fermarti, allora “Lo Spirito del Samurai” è ora disponibile su Steam.

Uno stylish slasher affossato dal peso delle sue stesse ambizioni.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com

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