Dead Cells

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Sono terrorizzato per il mio tempo libero dopo qualche ora con il nuovo frenetico roguelike cooperativo dello sviluppatore di Dead Cells in uscita questo mese

Tempo di lettura: 5 minuti

In Windblown tutto accade in un batter d’occhio. Sei dotato di una corsa fulminea che ha a malapena un tempo di riposo, che si accorcia ulteriormente quando passi da una piattaforma all’altra nel suo mondo roguelike di isole galleggianti. Il tempo rallenta solo per millisecondi quando schivi proprio quando il colpo di un nemico sta per essere sferrato. I tempi morti scarseggiano e il ritmo genera uno stato di flusso esaltante che mi ha fatto pensare a una mezza dozzina di input in anticipo.

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La mia espressione preferita è rappresentata dagli “alterattacchi” del gioco: mosse combo speciali che si attivano solo dopo che hai colpito un po’ di volte con un’arma e poi sei passato immediatamente a un’altra. C’è un ritmo particolare per ogni arma, ma i risultati sono spesso esplosivi. Ho raccolto questi coltelli da lancio che marcano i nemici con un debuff impilabile che posso far esplodere per ottenere ingenti danni. Tuttavia, i coltelli in sé non fanno un sacco di danni, quindi ho imparato subito che potevo rischiare il collo da vicino con un’arma da mischia ad alto danno, utilizzando l’alterattack dei coltelli per ottenere un afflusso di stack, sfruttando senza problemi i punti di forza di entrambe le armi in tandem.

Al contrario, potevo colpire un nemico pericoloso da lontano con i coltelli e poi usare l’attacco alterno di un’arma da mischia per colpire tutto ciò che si avvicinava troppo. La differenza tra l’uso di queste mosse e il semplice passaggio alla combo principale dell’altra arma si conta in millisecondi, ma i millisecondi tendono a fare la differenza tra l’assicurarsi una serie di nuovi sblocchi e un ritorno all’inizio. E azzeccare i tempi di queste combo è una vera e propria soddisfazione.

La purezza dell’azione di Windblown è difficile da sopravvalutare, il che non sorprende visto il pedigree. Questo è lo studio dietro a Dead Cells e, come ha sottolineato Chris Thursten nella sua recensione, il marchio ticchettante di Motion Twin di combattimenti da schivare o morire era il top nel 2018 e da allora è solo migliorato. Windblown ha alcune somiglianze con il suo fratello maggiore a scorrimento laterale, come i loadout multi-item e i combattimenti veloci, ma è meno rogue-vania e più simile a un Hades multiplayer che qualcuno ha lasciato in fast-forward.

Cioè, se invece del principe degli inferi, Zagreus fosse un axolotl con i pantaloni.

A questo punto si tratta di un’impostazione familiare: inizi con una misera casa-base e un’arma non notevole, arrivi il più lontano possibile prima di morire inevitabilmente, poi affronti di nuovo il gioco con tutti i potenziamenti e i tesori che sblocchi lungo il percorso. Tra questi ci sono nuove armi da sperimentare e i ricordi di coloro che sono caduti prima di te, che puoi assorbire per ottenere poteri determinanti per la tua costruzione.

Windblown premia molto il giocatore che sfrutta le piccole sinergie nella foga del momento e, man mano che sbloccherai altri potenziamenti, oggetti e armi extra, la tua produzione di danni andrà rapidamente fuori controllo. Per quanto riguarda la mia esperienza finora, i potenziamenti più potenti sono quasi sempre attivi e intenzionali: danni extra dopo aver attraversato qualcuno, marchi e debuff da applicare, finestre strette di aumento dei danni, ecc.

Negli altri roguelike, le mie corse più riuscite prevedono una build così rodata e auto-composta che non ho più bisogno di pensare. In Risk of Rain, certo, parte del divertimento consiste nell’impilare così tanti ukulele da poter friggere un’intera mappa solo mettendoci piede. Ma in questo caso, l’escalation di potenza si è accompagnata a un’escalation di tensione, dato che dovevo gestire più cose attivamente per far cantare il mio kit.

Sfrecciare in un mare di telegrafi nemici, azzeccare il tempismo dell’attacco ritmico della mia balestra, ricordarmi di procurare un backstab con i miei katar da mischia, usare entrambi gli oggetti ogni volta che sono disponibili, giustiziare i nemici appena raggiungono la salute bassa per estorcere loro un bottino extra: a ogni run si sviluppa una danza sempre più coinvolgente basata sulle scelte degli oggetti, e l’abile costruzione non ti priva di un secondo di questa azione al cardiopalma. La morte è sempre a pochi passi da una schivata sbagliata e se vuoi riempire la fiaschetta della salute, dovrai rinunciare a una o due armi scintillanti.

La progressione è piuttosto familiare, ma funziona abbastanza bene e ti costringe a fare delle scelte, sia a lungo che a breve termine. Esplorando le varie isole celesti del Vortex, raccoglierai alcune valute: alcune sbloccano dei potenziamenti e dei pick-up permanenti che appariranno in tutte le corse future, mentre altre garantiscono dei vantaggi fugaci solo per quella corsa. Man mano che progredisci troverai degli NPC che potrai traghettare alla tua base, di solito per trovare nuovi modi di potenziare il tuo uomo per la prossima serie di livelli. Nella versione che ho giocato io c’era un bel mix di randomizzazione e cadenza fissa per ogni livello, quindi è possibile pianificare in anticipo se un particolare boss ti sta dando problemi.

Dead CellsDead CellsDead CellsDead Cells(Credito immagine: Motion Twin)Dead CellsDead CellsDead CellsDead CellsDead CellsDead Cells

Un’altra cosa che ti aiuterà è la caratteristica più interessante del gioco: la cooperativa a tre giocatori. Se i tuoi amici sono come i miei, un buon roguelike è il Santo Graal della sovrapposizione delle preferenze di gioco e l’enorme varietà offerta ha il potenziale per mantenere Windblown in rotazione per molto tempo. Anche se non ho ancora avuto modo di testare il multiplayer, è facile intuire che le brutali battaglie con i boss e il buildcraft si sposano bene con un venerdì sera condiviso e una leggera ebbrezza. Windblown non avrà la narrazione meticolosa di Hades o gli anni di contenuti di Dead Cells, ma la prospettiva di fare quell’iniezione di dopamina ricorsiva “solo un’altra corsa” con un gruppo di amici mi entusiasma già.

Niente di Windblown è rivoluzionario. È una rivisitazione di una formula vincente. E questo va benissimo! Con gli amici da coinvolgere e un’infinità di oggetti con cui giocare, ho l’impressione che ci sia molto di più da sbloccare e da migliorare nell’uso, e questa è la prima impressione che voglio da qualsiasi cosa che abbia come prefisso la parola “rogue”. Il tempo ci dirà quanto è profondo il pozzo, ma il mio primo assaggio di Windblown è stato come una bella sangria. Audace e incisiva, ma con una quantità di ingredienti che mi spingono a continuare a mescere, o forse a inzuppare la testa nella ciotola del punch.

Windblown uscirà su Steam in accesso anticipato il 24 ottobre.

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