Ricco di sequenze surreali, cruenti scontri e forse qualche apparizione di Grasshopper, Romeo is a Dead Man è stata la cosa più folle che ho visto alla Gamescom.
Immaginate la scena: sono le 18:00 dell’ultimo giorno del Gamescom. La testa mi fa male per la disidratazione e le luci fluorescenti. La mia voce è roca per tre giorni di interviste. I miei piedi sono distrutti. I livelli di energia sono bassi per il mio ultimo appuntamento dell’intero evento. Fortunatamente, Romeo is a Dead Man ha immediatamente spazzato via la mia spossatezza nello spazio profondo. È un assalto ai sensi, con combattimenti appariscenti e sanguinosi e un costante colpo di frusta tematico.
Una schermata di “Sei Morto” che mostra la pelle che si stacca dal volto di una persona prima di rivelare una ruota girevole in stile quiz. Impostazioni di difficoltà presentate come diversi gusti di cioccolato. Un appuntamento galante che finisce per strapparsi la testa e trasformarsi in un’abominazione alta 30 piedi sputafuoco. Questo è un gioco così cruento ed eccentrico che solo uno studio avrebbe potuto realizzarlo: Grasshopper Manufacture. Ho avuto modo di giocare una piccola parte di Romeo is a Dead Man e di intervistare l’iconico capo dello studio Grasshopper, Goichi ‘Suda51′ Suda, il quale afferma che creare una IP completamente nuova per la prima volta dopo anni è un “compito stimolante ma arduo”, considerato quanto siano amati i suoi giochi e personaggi passati.
Nei panni di un poliziotto cyborg di nome Romeo Stargazer, in grado di viaggiare nello spazio e nel tempo per affrontare ogni sorta di nemico surreale, non sorprende che abbia un aspetto anticonformista. Con un abito da sceriffo futuristico e il suo casco Dead Gear adatto a scontri interdimensionali, è uno dei protagonisti più sorprendenti che abbia visto da un po’ di tempo.
“[L’aspetto di Romeo è stato creato da] uno dei nostri principali concept artist, Tadayuki Nomaru: in pratica, il tipo è un genio”, mi dice Suda51 attraverso un traduttore. “Non ho dovuto dargli istruzioni specifiche; gli ho solo detto ‘questo è il tipo di personaggio, e questa è l’ambientazione di base che abbiamo in mente’, disegna qualcosa per me. In totale ha disegnato circa 20 versioni diverse di Romeo con il casco Dead Gear, e ne abbiamo scelta una, e l’ha azzeccata in pieno. È il tipo di persona a cui puoi dire ‘Voglio questo, questo e questo’ e in qualche modo si inventa esattamente ciò che stavi immaginando”.
Per quanto riguarda l’universo più ampio che circonda Romeo, Suda51 afferma di essersi ispirato molto a uno dei suoi franchise preferiti, Ritorno al Futuro, così come al più moderno ed eccentrico space-hopping che si vede in Rick and Morty. Entrambe le influenze si fanno sicuramente sentire, ma non c’è mai un punto che possa essere specificamente etichettato come un “momento di Ritorno al Futuro” o un “riferimento a Rick and Morty”. Romeo is a Dead Man si ritaglia anche la propria identità: il suo sapore e la sua estetica sono, beh, avere un sacco di sapori ed estetiche. Le cutscene e gli elementi dell’interfaccia utente passano da uno stile all’altro – fumetto western, manga, cartone animato disegnato a mano in modo grossolano – e fungono da una sorta di shot di vodka dopo aver sorseggiato l’azione più piacevole e ad alta fedeltà di Unreal Engine 5. Anche nel gameplay in tempo reale, ci sono ancora grandi momenti inaspettati.
La mia demo pratica inizia come molti giochi di zombie. Sei in una landa desolata oscura e cupa che passa da un’arma all’altra e spara agli arti. Tuttavia, dal nulla, sei imprigionato in una piccola area da nastro adesivo rosso digitalizzato mentre le sirene suonano nelle tue orecchie. Un’orda di zombi (e alcuni corvi aggressivi) ti assale, e poi è il momento di tirare fuori le tue armi da mischia, come un’enorme asta a doppia estremità che può fare a pezzi i nemici. Le cose si concludono con un combattimento contro Juliet, una conoscenza romantica che sembra molto presa da Romeo prima di decapitarsi, gettare la sua zucca in un falò e trasformarsi in un’enorme, flaccida e mostruosa creatura senza testa. Ne consegue un ciclo abbastanza semplice di sparare ai punti deboli per stordire e passare al taglio ad alto danno. Non descriverei lo sparatutto in terza persona o il combattimento hack-and-slash come di livello S isolatamente, ma è certamente divertente in combinazione, e l’immediata disponibilità di entrambi gli stili è rinfrescante. Questo sistema di combattimento è opera di un altro “genio” nei ranghi di Suda51, il veterano di Grasshopper, Toru Hironaka.
“Tempo fa abbiamo fatto un gioco chiamato Killer Is Dead, dove il personaggio principale usa sia una spada che una pistola”, dice Suda51. “Quindi abbiamo un po’ di esperienza nell’arena ‘spada e pistola’, credo. Per Romeo is a Dead Man, ho spiegato a Hironaka ‘questi sono il tipo di personaggi che abbiamo, queste sono le ambientazioni’, e lui ha detto: ‘OK, dai un’occhiata a questo. Voglio rifare lo [stile] pistola e spada.”

Suda51 è pieno di elogi per il suo capo programmatore, tanto che emette un avvertimento a livello di settore. “Per tutti gli studi di sviluppo di giochi là fuori che leggeranno questo articolo in seguito, tenete le mani lontane da Hironaka. Se cercate di portare via Hironaka, James andrà a uccidervi”, scherza, riferendosi a James Mountain, l’estremamente adorabile e per nulla minacciosa community manager e guru della localizzazione di Grasshopper, che stava traducendo questa intervista.
Romeo is a Dead Man è la prima IP totalmente originale di Grasshopper da alcuni anni a questa parte, e chiedo a Suda51 se si sta divertendo a forgiare ancora una volta un universo e dei personaggi da zero. “Avere quel tipo di pressione di dover inventare tutto e assicurarsi che tutto abbia un senso e si incastri, è allo stesso tempo stimolante e un compito arduo”, ammette. Senza voler “semare uno stronzo”, osserva che i suoi giochi hanno presentato alcuni personaggi piuttosto iconici e amati come Travis Touchdown (No More Heroes) e Juliet Starling (Lollipop Chainsaw).
“[I nuovi personaggi di Romeo is a Dead Man] non devono necessariamente superare completamente questi personaggi precedenti, ma almeno devono essere in grado di tenere testa a loro. Non voglio che siano solo spazzatura usa e getta. Devono essere buoni. Devono far dire alla gente: ‘OK, sì, quello è un personaggio di Grasshopper'”.

Ciò non significa che i vecchi preferiti non riappariranno in Romeo is a Dead Man. Chiedo se, visti tutti i salti nello spazio e nel tempo, i crossover potrebbero essere all’ordine del giorno. “È una domanda davvero acuta”, dice Suda51. “Direi che la possibilità, o le possibilità, di vedere un personaggio in Romeo is a Dead Man che hai visto prima in qualche precedente gioco di Grasshopper è probabilmente intorno al 99,999%. Ma ovviamente, questo significa anche che potrebbe non accadere. Quindi prendete da questo quello che volete”.
Suda51 chiude la nostra intervista puntandomi contro una banana quando gli chiedo qual è il suo gioco preferito dell’anno finora (è Donkey Kong Bananza, se non l’avete capito), ed è questo tipo di momenti inaspettati e surreali che saranno abbondanti in Romeo is a Dead Man. Sono sicuro che il combattimento sarà un po’ migliorato prima del lancio, ma ad essere onesti, anche se non lo fosse, i miei 20 minuti di follia e carneficina sono stati sufficienti per convincermi che voglio giocarci ancora.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com



