The DLSS 5 backlash is not going away | Opinion

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La rivolta contro DLSS 5 di NVIDIA non si placa

Tempo di lettura: 6 minuti

Il DLSS 5 di Nvidia: Un passo falso nell’evoluzione della grafica per videogiochi?

L’annuncio del DLSS 5 da parte di Nvidia ha scatenato una reazione straordinaria nel settore dei videogiochi. Mentre l’industria è abituata a risposte accese a varie rivelazioni, il caso del DLSS 5 sembra distinguersi per la profondità e la giustificazione delle critiche. Secondo GamesIndustry.biz, l’azienda e alcuni sostenitori della tecnologia hanno tentato di etichettare la reazione come una semplice reazione istintiva, destinata a svanire con il tempo. Tuttavia, l’ammontare e la natura delle contestazioni rendono difficile sostenere questa tesi.

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Le critiche provengono non solo dai giocatori, sbigottiti dagli esempi presentati, ma anche da una vasta schiera di sviluppatori che vedono in questa tecnologia un passo nella direzione sbagliata.

Esempi inquietanti e alterazioni visive

Gli esempi di DLSS 5 scelti da Nvidia per la dimostrazione si sono rivelati decisamente problematici. Hanno palesemente sovvertito le intenzioni artistiche originali dei creatori dei giochi, applicando filtri ai personaggi che ne alteravano notevolmente le caratteristiche e la presentazione. Le immagini risultanti, come notato da GamesIndustry.biz, ricordavano le spiacevoli pubblicità di pornografia “AI slop” che hanno recentemente infestato i social media. È sorprendente, sottolinea la redazione, che queste immagini siano passate attraverso innumerevoli occhi in Nvidia senza che nessuno si rendesse conto dell’impatto negativo che avrebbero avuto.

Sebbene si possa argomentare che il problema risieda nella presentazione della tecnologia – l’applicazione di questo aspetto filtrato a personaggi di giochi esistenti è stata un’idea pessima che ha invitato al contraccolpo – il giornalista Sean Hollister di The Verge ha offerto una versione convincente di questa argomentazione. È plausibile che la risposta sarebbe stata meno aggressiva se Nvidia avesse mostrato una demo originale, calibrata per sfruttare il DLSS 5 in modo impressionante, piuttosto che “migliorare” superficialmente giochi esistenti.

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Il dissenso degli sviluppatori e le alterazioni dell’illuminazione

Il problema, tuttavia, è ben più radicato della mera scelta di esempi. Gli sviluppatori sono stati altrettanto fermi dei consumatori nel loro rifiuto del DLSS 5, spesso basandosi su motivazioni diverse. Sebbene non gradiscano l’idea di uno strato di intelligenza artificiale che apporti modifiche visive ai modelli dei personaggi, le loro critiche evidenziano anche come gli esempi mostrati di DLSS 5 non si limitino a “sporcare” i volti dei personaggi, ma alterino e, in alcuni casi, rompano completamente il modello di illuminazione dell’intera scena di gioco.

L’attenzione alle modifiche facciali, secondo l’analisi, trascura il fatto che l’illuminazione migliorata e naturalistica è in realtà la grande promessa di Nvidia con il DLSS 5. I difensori della tecnologia tendono a sostenere che gli sviluppatori avranno il controllo necessario per impedire che essa interferisca con elementi come i volti dei personaggi, mantenendo al contempo i benefici per l’illuminazione della scena.

Tuttavia, nella maggior parte degli esempi mostrati da Nvidia, l’illuminazione appare piuttosto scadente. Sebbene più fluida e naturalistica per certi aspetti, rispetto alle scene originali senza DLSS 5, l’illuminazione è generalmente più brillante e sbiadita, le scene sono piatte e prive di contrasto, e i personaggi spesso appaiono illuminati in modo completamente diverso rispetto all’ambiente circostante.

Un problema tecnologico più profondo

Questo potrebbe essere un sintomo dell’errata decisione di mostrare la tecnologia su giochi esistenti anziché in una demo creata appositamente. Tuttavia, emerge l’impressione che si tratti di un problema più profondo legato all’intero approccio tecnologico rappresentato dal DLSS 5.

Un modello di deep learning addestrato su un’enorme quantità di dati di immagini è utile in molti modi. L’uso più ovvio è l’upscaling di immagini a bassa risoluzione, prevedendo nuovi dettagli da aggiungere all’immagine a risoluzione più alta. Sebbene non sempre perfetto, generalmente fa un lavoro incredibile ed è diventato uno strumento prezioso per i giochi moderni.

Estendere questa funzionalità per modificare effettivamente l’immagine sottostante, alterando l’illuminazione o la resa di certi aspetti dei personaggi, è una storia diversa. Potrebbe funzionare molto bene se applicato a caratteristiche specifiche con cui le tecnologie di rendering tradizionali faticano (i capelli, ad esempio, sembrano un obiettivo ovvio), ma dare al modello carta bianca sull’illuminazione della scena o dei personaggi presenta un problema importante. Questi modelli funzionano mediando tra corrispondenze ragionevolmente vicine nei loro set di dati di addestramento, il che significa che sono molto sensibili a ciò che è effettivamente presente in quei set e avranno sempre la tendenza a spingere le scene verso l’essere più “medie” – più piatte, più luminose, meno distintive.

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Ciò che si osserva nelle immagini mostrate da Nvidia è esattamente questo, ed è una delle ragioni principali per cui così tanti sviluppatori esprimono apertamente il loro disprezzo per la tecnologia. Costruire grandi modelli di illuminazione che rendano i giochi atmosferici e distintivi è stata una delle sfide più importanti per la grafica dei videogiochi per oltre 30 anni. Come gli esseri umani sono molto bravi a rilevare aspetti innaturali nei modelli facciali (l’effetto uncanny valley), siamo anche molto bravi a capire quando qualcosa non va in un modello di illuminazione.

Il fatto che Nvidia, un’azienda fondata sulla creazione di chipset e strumenti che hanno permesso gran parte di questo progresso nell’illuminazione dei giochi, stia ora spingendo uno strumento di intelligenza artificiale che sembra mancare il bersaglio come prossima evoluzione della sua offerta per il gaming è motivo di grande preoccupazione. Molti sviluppatori, indipendentemente dalla loro posizione sull’IA in generale, considerano ciò uno schiaffo ai loro sforzi.

Le priorità di Nvidia e la reazione di Jensen Huang

Una parte cruciale di quanto sta accadendo è legata ai cambiamenti interni a Nvidia. Storicamente creatrice di chipset 3D per il gaming, questa non è più la principale attività di Nvidia da tempo. L’azienda è cresciuta fino a diventare una delle maggiori al mondo grazie al boom dell’IA, ed è uno dei maggiori attori negli investimenti finanziari sospettosamente circolari che avvengono tra le principali aziende del settore. Il gaming rappresenta una parte molto piccola del business di Nvidia; la parte del leone dipende interamente dalla crescita della domanda di prodotti e servizi di intelligenza artificiale.

Non sorprende che un’azienda concentrata principalmente sull’IA insista sul fatto che il futuro della grafica dei giochi risieda negli strumenti e nelle tecnologie di generazione AI. Né sorprende che reagisca con forza al rifiuto, da parte di consumatori e sviluppatori, di queste tecnologie.

Il CEO di Nvidia, Jensen Huang, è intervenuto affermando in un incontro con la stampa che i giocatori avevano “completamente torto” riguardo al DLSS 5. Questo non sembra il modo migliore per placare un contraccolpo da parte dei consumatori. Tuttavia, dalla prospettiva di Huang, i giocatori rappresentano solo una fetta marginale di consumatori.

I suoi veri clienti sono i data center AI che ordinano migliaia di chip Blackwell AI, ognuno dei quali costa decine di migliaia di dollari. Sebbene il DLSS 5 sia irrilevante per quel settore, l’implicazione che i consumatori possano sviluppare un forte disprezzo e rifiuto per la tecnologia di IA generativa nei media è molto rilevante per quel business. Vista da questa prospettiva, non sorprende che Huang non abbia adottato un tono conciliante con i consumatori che non hanno apprezzato ciò che hanno visto.

Precedenti “misfire” e il plateau tecnologico

Vale la pena notare che questo non è il primo fallimento dei tentativi di Nvidia di introdurre più modelli di questo tipo nelle pipeline grafiche dei giochi. Mentre l’upscaling della risoluzione ha generalmente avuto successo, la generazione di frame – l’aumento del framerate di un gioco creando frame AI da interpolare tra i frame “reali” – è stata molto meno popolare. Crea una strana sensazione di input lag e spesso appare davvero brutta, specialmente nelle scene in rapido movimento.

La generazione di frame, almeno, può essere disattivata; non è del tutto chiaro in che misura i consumatori dovrebbero avere questo livello di controllo sulle funzionalità del DLSS 5, poiché Huang insiste sul fatto che sono integrate nel gioco a un livello molto più profondo di quanto non sia solo un filtro di post-elaborazione. Se possono essere disattivate, è facile immaginare che questa funzionalità diventi come la terribile impostazione di motion smoothing abilitata per impostazione predefinita sulla maggior parte dei televisori (e che, in particolare, suscita una risposta simile al DLSS 5, poiché è disapprovata dai consumatori esperti e assolutamente detestata da registi e creativi reali nelle industrie cinematografiche e televisive).

In un certo senso, la vera tragedia è quanto sia deludente che questo sia il meglio che Nvidia abbia da offrire come prossimo passo avanti per la grafica dei giochi. Da anni si spera in un importante miglioramento; il ray tracing ha avuto un impatto molto inferiore a quanto la maggior parte delle persone sperasse, e i miglioramenti grafici sono diventati molto lenti e incrementali nell’ultimo decennio.

Nonostante gli avanzamenti nel silicio, l’insistenza di Nvidia sul fatto che affidare quel potere alle tecnologie di IA generativa sia la migliore strada da percorrere per le immagini dei giochi è un’idea che sembra nascere dalle priorità strategiche dell’azienda piuttosto che da una reale consultazione con gli sviluppatori. Se questo sarà l’obiettivo principale per i futuri chipset Nvidia, potremmo essere bloccati su un plateau tecnologico per parecchio tempo.

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