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La rivelazione shock sul Portal di Destiny 2: ecco perché Bungie lo aveva già scartato anni fa

Tempo di lettura: 3 minuti

Il “Portal” di Destiny 2 e l’ombra di un vecchio errore di design

Secondo un’analisi pubblicata da PCGamesN, il “Portal” di Destiny 2 rappresenta una delle scommesse più audaci recentemente intraprese da Bungie, finora risultata piuttosto deludente per una parte della community. Introdotto come una revisione totale del celebre ‘Director’, l’interfaccia che guida i giocatori nel mondo di gioco, aveva l’obiettivo di riorganizzare una mappa delle destinazioni diventata nel tempo caotica e ingombrante, offrendo un sistema di progressione più lineare. Seppur garantisca un accesso più rapido a un’ampia gamma di attività aggiornate, molti giocatori ritengono che questa nuova soluzione abbia fatto perdere al gioco buona parte della sua anima caratteristica.

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Una lezione dal passato: la GDC talk del 2016

La discussione si è riaccesa quando un utente di X, ‘NuCaloric’, ha ripescato una presentazione tenuta dalla Bungie alla Game Developers Conference (GDC) del 2016, definendola “piuttosto agghiacciante in retrospettiva”. Nella conferenza, l’allora capo del design dell’interfaccia utente David Candland, ora presso Ripple Effect Studios di EA, illustrava i principi fondamentali che dovevano guidare il design del Director originale.

Candland spiegava che il Director doveva assolvere a tre compiti principali: fornire una lista sempre disponibile e popolata di punti di partenza per l’avventura; incentivare i giocatori a essere “onnivori” delle attività; e offrire una direzione chiara ai giocatori meno esperti. Un sistema che, nella prima incarnazione del gioco, funzionava egregiamente.

L’iterazione che “eliminò l’anima”

Il punto cruciale della presentazione arriva quando Candland descrive un particolare prototipo realizzato in una fase avanzata del ciclo di sviluppo originale. Il team, nel tentativo di risolvere problemi di efficienza, aveva sperimentato una soluzione radicale: eliminare completamente il Director e sostituirlo con un semplice menu testuale visualizzato direttamente nell’orbita della nave.
“Catalogavamo tutto: l’incarico della settimana, l’incursione, il Crucible. Ed è qui che siamo approdati”, racconta Candland nella conferenza. Una descrizione la cui funzionalità risulta immediatamente familiare, ricordando da vicino il layout dell’attuale Portal.

Destiny 2 - Former bungie UI lead David Candland shows off a concept design for the Director.

“Alla fine del ciclo di sviluppo”, prosegue Candland, “avevamo snellito il processo, risolto molti problemi e reso tutto assolutamente facile ed efficiente. Ma avevamo completamente risucchiato tutto il divertimento e le cose interessanti del primo prototipo, e ci siamo resi conto di aver deviato dalla strada giusta”.
Questa esperienza portò a una lezione fondamentale per il team: durante l’iterazione e il miglioramento del design, è cruciale guardare a tutte le versioni precedenti, non solo all’ultima, per evitare di perdersi in un vicolo cieco di efficienza priva di carattere.

Le regole d’oro di Jason Jones

A questo punto, secondo il racconto, intervenne il direttore creativo Jason Jones, che impose nuove regole per recuperare l’essenza perduta. Stabilì che il Director doveva:

  • Offrire un senso del luogo.
  • Ispirare un senso di meraviglia.
  • Mostrare ai giocatori il loro passato e il loro futuro, per creare un senso di realizzazione e aspirazione.
  • Mostrare chiaramente le dipendenze tra le attività (ad esempio, rendere evidente che bisogna sbloccare Venere prima di Marte).

Destiny 2 - Former bungie UI lead David Candland details the functions that the Director had to fulfill.

Il Director che arrivò effettivamente al lancio riuscì a incarnare questa visione, unendo in un’unica interfaccia elementi di sci-fi e fantasy con un’estetica da “cartografia antica”.

Il dilemma attuale: efficienza vs. esperienza

Oggi, con il Portal, Destiny 2 sembra essere tornato a quei menu rettangolari che, sebbene veloci da decifrare, strappano il giocatore dall’esperienza immersiva. È una tendenza che non riguarda solo Bungie, ma che nel caso di Destiny 2 ha contribuito all’accoglienza fortemente negativa ricevuta dall’espansione “Edge of the Fate”.
Il problema della mappa sovraccarica era reale: l’aggiunta costante di contenuti, nonostante il “deposito” dei contenuti più vecchi, l’aveva resa ingestibile per i nuovi giocatori o per chi tornava dopo una pausa. Bungie aveva la necessità di intervenire, ma il consenso tra molti giocatori è che il Portal non sia stata la soluzione ideale, riproponendo involontariamente gli stessi errori di design che il team aveva riconosciuto e corretto anni prima. La domanda su quale sia la strada giusta per il futuro della serie – un ipotetico Destiny 3 o un’ulteriore revisione – rimane per ora senza una risposta chiara.

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