La tecnologia di generazione dei frame è arrivata su console, amplificando i frame-rate e potenzialmente trasformando le esperienze. Abbiamo condiviso i pensieri iniziali all’inizio di questa settimana tramite DF Direct, ma ora siamo andati oltre, testando l’implementazione frame-gen FSR 3 di Immortals of Aveum su tutte le console supportate. In tutti i casi, la promessa di un’esperienza ad alto frame-rate per gli schermi a 120Hz è stata mantenuta, e ciò che è affascinante è che è Xbox Series S che si avvicina di più a fornire 120 fotogrammi al secondo.
Prima di continuare, torniamo indietro e copriamo le basi. Il marchio di AMD per la tecnologia di generazione di frame è simile in linea di principio al lavoro pionieristico di Nvidia con DLSS 3, con la differenza che qui non c’è alcun legame hardware: AMD fa tutto con il software mentre Nvidia richiede l’uso di schede RTX serie 40. In entrambi i casi, due fotogrammi vengono generati in successione e poi un terzo – un fotogramma interpolato – viene inserito tra i due e così via. Quello che si ottiene è come un effetto a fisarmonica di fotogrammi generati standard e fotogrammi interpolati, stroboscopici ad alta velocità.
Nel migliore dei casi, è possibile raddoppiare il frame-rate, ma in genere il guadagno è inferiore. La generazione di frame non è “gratuita”: c’è un costo computazionale. La GPU deve elaborare il fotogramma interpolato e ciò richiede tempo. In uno scenario puramente limitato dalla CPU, potresti vedere casi in cui ci sono cicli GPU di riserva, che ti consentono di raddoppiare sostanzialmente il frame-rate di output, ma questo non è il caso qui in Immortals of Aveum. Nel recente DF Direct, abbiamo mostrato alcune clip di Series X Aveum e questo particolare filmato dall’inizio del terzo capitolo – un vero e proprio punto di stress – mostra il grande miglioramento del frame-rate. In generale, si tratta di un aumento del 72,3%.
Più interessante è uno sguardo più olistico al gameplay. Durante l’azione, il gioco gira per lo più tra i 40 e i 60 fps, in pratica da 17 a 25 millisecondi per fotogramma, ma con la generazione dei fotogrammi siamo in una finestra da 70 fps a 90 fps, una finestra molto più stretta da 11 a 14 millisecondi. Si tratta di una soluzione piacevolmente trasformativa e il gioco consente di attivare e disattivare la generazione di frame a metà partita senza riavvii. Questo ti permette di vedere e sentire la differenza a tuo piacimento.
Non sorprende che PS5 sia più o meno la stessa di Xbox Series X. Il frame-rate di base su PS5 è leggermente superiore a quello di Xbox, ma solo dell’uno percento, letteralmente un margine di errore. Tuttavia, l’uplift frame-gen è leggermente inferiore a quello di Xbox: il 67% gioca al 72% su computer Microsoft. La maggior parte del gameplay è molto simile a Xbox: un gioco che girava tra i 40 fps e i 60 fps è ora in territorio da 70 fps a 90 fps in generale e che ha un bell’aspetto su uno schermo a 120Hz, soprattutto se si dispone di VRR.
Xbox Series S è davvero affascinante. La XBox junior ha tutta una serie di tagli selvaggi rispetto alle altre console. È un gioco davvero poco attraente, a causa di una risoluzione di base molto, molto bassa, effetti e dettagli ridotti. Tuttavia, stranamente, funziona molto, molto più velocemente delle altre versioni del gioco. PS5 e Series X renderizzano internamente a 960p prima dell’upscaling di FSR 2, ma sorprendentemente, Series S è solo 432p, il che secondo i miei calcoli significa che le console premium hanno un aumento di risoluzione di 4,93 volte. Le console premium probabilmente passeranno a 4K, mentre S è più probabile che miri invece a 1080p, ma anche così, questo è uno dei più grandi divari di risoluzione che penso di aver mai visto.
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Anche così, se sei un purista dei 60fps, beh, questo è quanto di più vicino ci si possa trovare nel gameplay di tutte le build per console. E ciò significa che la versione Series S, per quanto poco attraente, offre il fattore di amplificazione più alto: un aumento del 78,5% del frame-rate nei nostri contenuti abbinati: una media di 57,44 fps nel nostro filmato di prova (l’inizio del terzo capitolo) salta a 102,5 fps. Ciò significa che questo è il più vicino possibile ai 120fps con un certo margine. L’esperienza a 70-90 fps vista sulle console premium si traduce in un gameplay che di solito supera i 100 fps.
La generazione di fotogrammi sembra una vittoria a tutto tondo, ma ci sono aspetti negativi e questo inizia con l’input lag. Il tempo impiegato per memorizzare nel buffer un fotogramma aggiuntivo insieme al tempo di calcolo per il fotogramma interpolato significa che c’è una risposta più lunga tra l’input e la risposta. L’abbiamo misurato sulle console Xbox Series con un kit Nvidia LDAT: stranamente, PS5 ha il supporto per la tastiera, ma il mouse non lo faork!
LDAT consiste in un mouse collegato a un sensore che si aggancia allo schermo. Collega il mouse a un sistema compatibile (le nostre Xbox then_ e il sensore a un PC e puoi registrare la differenza di tempo in millisecondi tra la pressione di un pulsante del mouse e un lampo di luce catturato dal sensore. Il flash di volata di un’arma con visuale in prima persona è il punto perfetto per individuare il sensore. E immediatamente, c’è un problema curioso: la Serie S ha un input lag molto migliore rispetto alla Serie X, e questo è esattamente a causa del suo frame-rate di base più elevato. Nella nostra scena di test, è più veloce del 23% con frame-gen disattivato, salendo al 27% più veloce con frame-gen attivato.
Base FPS | Latenza di base | FPS di generazione di fotogrammi | Latenza di generazione di fotogrammi | |
---|---|---|---|---|
Xbox Series X | 50,04 fps | 130,8 ms | 85,04 fps | 139,1 ms (+8,3 ms) |
Xbox Serie S | 62,20 fps | 102,0 ms | 111,20 fps | 117,3 ms (+15,3 ms) |
Quello che dirò subito è che per un gioco che punta a 60 fotogrammi al secondo, la latenza è molto alta su entrambi i sistemi – e parte di questo potrebbe essere dovuto al fatto che l’animazione delle armi è piuttosto elaborata. Anche così, su 100 campioni di input lag presi in un periodo di 200 secondi, la differenza tra la generazione di fotogrammi attivata e la generazione di fotogrammi disattivata è di 8,3 ms su Xbox Series X e di 15,3 ms su Series S. Questo è essenzialmente il colpo alla risposta causato dalla generazione di un fotogramma aggiuntivo e dal calcolo di quello interpolato, almeno in questo scenario. FSR 3 frame-gen si appoggia al calcolo asincrono della GPU, quindi i risultati possono variare in base a quanto è occupata la GPU in un dato momento.
In termini di qualità dell’immagine, la natura della generazione dei fotogrammi è che più i due fotogrammi “reali” hanno in comune, meno artefatti si otterranno nei fotogrammi interpolati. Più veloce è il movimento, meno accurata diventa l’interpolazione e meno soddisfacente è l’immagine. Gli oggetti che corrono lateralmente sullo schermo direttamente davanti alla telecamera di gioco sono sicuramente impegnativi. Ancora più impegnativi sono i folli effetti magici in questo particolare gioco. Guarda questa sezione nel video incorporato qui sopra e dovresti vedere facilmente i fotogrammi interpolati rispetto a quelli renderizzati standard. Questo è il motivo per cui avere un frame-rate di base più alto è una buona cosa. AMD in genere consiglia un minimo di 60 fps, ma Aveum fluttua tra i 40 e i 60 fps, ma penso che i risultati siano OK. Combinando montature standard con quelle generate ad alta velocità, l’occhio può essere ingannato in modo abbastanza convincente.
Meno convincenti sono i fastidiosi elementi HUD del gioco. Immortals of Aveum li esegue al frame-rate di base, il che significa che c’è una grande disconnessione in movimento: stanno essenzialmente girando a metà velocità. Inoltre, gli elementi trasparenti dell’HUD sono problematici in quanto anche le immagini 3D sottostanti funzionano a metà velocità. Poiché tutti questi elementi sono persistenti, questo è più un problema della qualità complessiva dei fotogrammi interpolati in cui gli artefatti vengono spazzati via dall’effetto fisarmonica di cui abbiamo discusso.
Non è qComunque, è perfetto. I tempi di fotogramma sembrano più alti di quanto dovrebbero essere nei tagli della telecamera, creando un effetto balbuzie, che viene amplificato occasionalmente sulle console Xbox con pause di oltre un secondo. Curiosamente, PlayStation 5 non ha questo problema. Un altro problema è che mentre stiamo ottenendo la generazione di fotogrammi FSR 3, i miglioramenti FSR 3.1 di AMD per l’upscaling spaziale non sono presenti, quindi i problemi storici con la qualità dell’immagine in questo gioco rimangono. La generazione di frame beneficia di frame di input di qualità superiore ed è un po’ un peccato che gli aggiornamenti discussi da AMD per il lato spaziale delle cose non siano qui.
In sintesi, però, il debutto su console della generazione di frame funziona. Personalmente, mi trovo bene con il colpo di latenza e, sebbene ci siano alcuni problemi di qualità dell’immagine, in particolare dall’HUD, preferisco giocare con la generazione di fotogrammi attiva rispetto all’esperienza standard. La qualità dell’immagine non è perfetta, ma questo è un gioco d’azione intenso e veloce e vederlo reggere così bene nel complesso è impressionante. Questo è chiaramente un nuovo strumento prezioso per gli sviluppatori. Frame-gen da 30fps a 60fps? L’utilità qui sarà molto, molto limitata: è più adatto a esperienze con frame rate più elevati e idealmente per chi ha un display VRR, ma forse potrebbe funzionare per un titolo dal ritmo più lento. Nel frattempo, però, dato che Immortals of Aveum era un gioco “gratuito” per PlayStation Plus e ora fa parte di Game Pass, non c’è motivo per cui non dovresti dargli un’occhiata.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)