Vent’anni di World of Warcraft: un’analisi dell’influenza dell’MMO sul mondo videoludico e di momenti specifici, come l’introduzione di personaggi giocabili che ha messo in crisi un sistema di bottino decennale. Un evento in particolare si distingue per aver superato i confini del gaming: la piaga del Sangue Corrotto.
Nel 2005, un errore di programmazione permise a un effetto di danno nel tempo di un evento raid di diffondersi oltre i limiti previsti. La debuff del Sangue Corrotto, inizialmente limitato allo scontro con Hakkar, il Dio del Sangue, si diffuse rapidamente tra i giocatori, causando una moria virtuale.
Ci vollero quasi un mese di patch e riavvii dei server per fermare la diffusione, che aveva colpito oltre quattro milioni di giocatori. Oltre al contagio per prossimità, vi fu anche un elemento di malizia, con gruppi di giocatori che si infettavano volontariamente e usavano magie curative per diffondere la piaga nelle città delle fazioni rivali.
Sorprendentemente, l’incidente divenne oggetto di uno studio scientifico sulle potenzialità dei mondi virtuali per analizzare le pandemie reali. Alla luce della pandemia di Covid-19, questo studio assume un’importanza ancora maggiore. Gli epidemiologi coinvolti hanno poi applicato le loro ricerche al Covid-19, evidenziando le similitudini tra i comportamenti sociali nelle pandemie reali e virtuali.
L’incidente è stato commemorato da Blizzard con una carta da gioco e menzionato nell’invasione della piaga nell’espansione Shadowlands del 2020. La sua influenza si è estesa anche ad altri giochi, ispirando, ad esempio, la piaga Rakghoul in Star Wars: The Old Republic. L’evento entra così nella storia degli MMO, insieme ad altri momenti memorabili come l’assassinio di Lord British in Ultima Online.
La storia è stata raccontata nella serie documentaristica “Tales from the Hard Drive”.
Una piaga digitale con risvolti nel mondo reale.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com


