Annunciato alla Gamescom, Revenge of the Savage Planet è quasi un caso fortuito. Il nuovo team Raccoon Logic è composto da sviluppatori di Typhoon – lo studio responsabile di Journey to the Savage Planet – ma il percorso del team dal 2020 a questo sequel a sorpresa è stato tutt’altro che tranquillo.
Typhoon Studios è stato fondato nel 2017, acquisito da Google nel 2019 e chiuso nel 2021. Dopo la chiusura, sembrava che la promettente serie di giochi d’azione e avventura iniziata con Journey to the Savage Planet fosse giunta a una brusca fine. Ma le cose hanno preso una svolta quando i fondatori dello studio, Reid Schneider e Alex Hutchinson, hanno riacquistato i diritti sulla proprietà intellettuale per continuare a lavorare sul sequel – il ben chiamato Revenge of the Savage Planet.
Durante una conferenza stampa presso l’ufficio Raccoon Logic di Montreal, Schneider spiega che Typhoon è nato nel 2017 dal desiderio di “tornare all’artigianato di creazione di giochi”. Con sviluppatori provenienti da aziende come Ubisoft ed EA, dove l’iperspecializzazione era diventata un problema – Hutchinson ricorda “c’era un ragazzo il cui lavoro era solo quello di dipingere l’erba!” – il team di 25 persone è stato formato per occupare lo spazio tra i giochi indie e i titoli di grande budget, triple-A. “Vogliamo creare esperienze finite e uniche che non si protraggano troppo”, spiega Schneider.
È stato anche importante per il team creare giochi in modo sostenibile, il che significava evitare il modello games-as-a-service. Schneider afferma che la richiesta di creare un gioco progettato per essere giocato per migliaia di ore gli sembrava “terrificante” quando lavorava negli studi triple-A.
“Ho sempre la sensazione di giocare a Battlefield nel modo sbagliato perché non ho 63 amici intimi con cui giocare nello stesso giorno e alla stessa ora”, ride Hutchinson. “Ma tutti possono sempre trovare una persona con cui giocare.” Allo stesso modo, chiedere alla sua base di giocatori di dedicare centinaia di ore ai giochi di Savage Planet non è mai sembrato plausibile. “Quando vedo che ho giocato per 400 ore, mi sento triste!”, continua Hutchinson, “Non penso ‘Questo è fantastico!’ Penso ‘No! Avrei potuto imparare lo spagnolo!'”
Questo obiettivo di creare giochi più piccoli ha funzionato bene con Journey to the Savage Planet, che ha guadagnato “almeno” quattro milioni di giocatori. “È difficile per noi sapere il numero esatto, perché 505 [Games] ha pubblicato il primo, poi Google lo ha acquistato e pubblicato l’edizione Employee of the Month. Non possiamo ottenere tutti i dati, ma sapevamo l’ultima volta che l’abbiamo visto chi era dentro”, spiega Hutchinson.
Google ha pubblicato l’edizione Employee of the Month nello stesso giorno in cui il team è stato informato della chiusura di Stadia Games and Entertainment, portando a massicci licenziamenti. “Siamo stati acquisiti da Google e abbiamo pensato, ‘Va bene, è divertente lavorare per un’azienda di primo livello e abbiamo accesso alla tecnologia’, e tutto questo sembrava qualcosa che nessuno di noi aveva mai fatto [prima]”, spiega Schneider. “Il giorno in cui siamo stati acquisiti, è scoppiata la pandemia, quindi non abbiamo mai messo piede in un ufficio di Google. Il giorno in cui abbiamo spedito il primo, l’ultimo e l’unico gioco che Google ha mai pagato internamente, ci hanno reso ridondanti”, ricorda Hutchinson.
Schneider spiega che fare giochi e lavorare per un’azienda il cui business principale non sono i giochi significava che erano “un po’ fottuti”. Hutchinson afferma che “[Google ha detto] ‘Devi fare un gioco che piaccia al 100% delle persone’, e noi eravamo come, ‘Oh, caro'”. Secondo il team, Google si aspettava che proponessero giochi possibili solo nel Cloud. “Era come dire, ‘Qui a Netflix facciamo solo programmi TV che non potrebbero essere su nessun’altra forma di TV’, e tu sei come, ‘Non so cosa sia!’ Era molto strano.”
Hutchinson sostiene che Google si aspettava che il team di 25 persone raggiungesse obiettivi che in precedenza avevano raggiunto con team di 600 persone. “Siamo come, ‘Ok, possiamo farlo, ma devi permetterci di assumere'”, ma “hanno detto, ‘No, se fai il gioco ed è fantastico con 25 persone, allora ti permetteremo di assumere 500 artisti’. Non è così che funziona!” Hutchinson lo paragona a proporre uno show televisivo girando un pilot senza attori e assumendoli in un secondo momento. “Tutto ciò che vuoi che facciamo, non possiamo farlo, quindi continueremo a lavorare sul [sequel]. Erano molto confusi, quindi abbiamo chiesto cosa fare e loro erano come, ‘Fai Star Wars’, e noi non possiamo fare Star Wars!”, ride.
“È stato molto difficile”, continua, “Dicevano che doveva piacere al 100% delle persone. Sei come, ‘Dio, questo non è possibile!’ e loro sono come, ‘Ma a tutti piace Google Maps’. A nessuno piace Google Maps. Tutti pensano che sia una mappa, sai?! Ti dice dove si trova la tua casa, ma non amo la mappa. Chi ama le mappe?!”
Nonostante la turbolenta esperienza con Google, il team non aveva finito di fare giochi e ha invece avviato trattative per riacquistare il codice sorgente e la proprietà intellettuale. “In realtà ci è voluto più tempo per ricomprarlo che per vendere l’azienda”, spiega Schneider. “Google è abituata ad acquistare cose, ma non è abituata a restituirle.”
Dopo aver riacquistato con successo la proprietà intellettuale di Savage Planet, il team ha iniziato a lavorare timidamente sul sequel nel nuovo studio Raccoon Logic. “È stato galvanizzante perché tutti volevano riprovarci”, spiega Schneider. Sembrava essere una decisione unanime che un sequel, piuttosto che una nuova proprietà intellettuale, fosse la strada giusta da percorrere. “Sentivamo di avere molto altro da dire e da fare con [Journey to the Savage Planet]. La fantasia è che se vendiamo abbastanza faremo una nuova proprietà intellettuale in seguito usando la stessa base di codice, in modo da poter saltare molti dei lavori pesanti per farla caricare e far apparire il menu”, dice Hutchinson. Schneider fa eco a questo: “Una volta che hai un gioco in circolazione, le fondamenta rimangono lì, e abbiamo centinaia di idee su come avremmo potuto migliorare quello. Il primo sequel è la tua ricompensa.”
Raccoon Logic ha sicuramente una storia da raccontare. Non sorprende quindi che quando il mondo colorato di Revenge of the Savage Planet si carica davanti a me, mi trovo subito di fronte a un messaggio di trasmissione. Il datore di lavoro del protagonista del gioco originale, Kindred Aerospace, è stato appena acquisito da una società chiamata Alta Interglobal, e sei stato inviato in una missione nello spazio profondo. A causa del modo in cui funziona il viaggio spaziale nell’universo di Savage Planet, questo richiede 100 anni. Purtroppo, poco dopo la partenza, la tua nuova società madre si rende conto che l’esplorazione spaziale è difficile e costosa, portandola ad abbandonare questa ricerca. Quando arrivi sul tuo pianeta di destinazione nello spazio profondo, sei già stato reso ridondante, tutti coloro che ti hanno licenziato sono morti da 50 anni e il sistema di posta elettronica in gioco contiene solo due messaggi – uno che ti congratula per la tua missione, e l’altro che ti dice di essere stato licenziato.
Non si può negare che l’introduzione sia una diretta e scherzosa riflessione dell’esperienza di Raccoon Logic con Google. Hutchinson e Schneider concordano entrambi sul fatto che il gioco “non esisterebbe” nel suo stato attuale senza quella storia. Ma non hanno creato Revenge of the Savage Planet per malizia. Piuttosto, tutti nello studio sono positivi, entusiasti e pronti a consegnare un grande sequel.
Il cambiamento più notevole è il passaggio a una prospettiva in terza persona. Schneider scherza dicendo che è per accontentare il team di animazione dello studio, dicendo “ci sono solo così tante cose che puoi fare con un paio di mani!” Dal punto di vista del giocatore, questo apre il gioco a nuove possibilità e consente un po’ di umorismo extra. Il movimento del tuo personaggio deliberatamente non binario è quasi slapstick quando i suoi arti si agitano mentre corre attraverso una pozza di melma scivolosa. Puoi trovare cosmetici e sbloccabili che prendono ispirazione leggera, “legalmente distinta” da Star Wars, Power Rangers e altro ancora.
Ci sono ora anche “quattro e mezzo” pianeti, con il quinto sbloccato completamente solo dopo aver completato la storia del gioco. Ci sono molti più animali e piante da scansionare, oltre a nuovi equipaggiamenti, tra cui un lazo che funge anche da frusta e una pistola. Hai anche accesso a una nuova base completamente personalizzabile, con l’ironico rovescio della medaglia che puoi acquistare gli aggiornamenti solo dal negozio della società utilizzando la sua valuta. Anche la modalità cooperativa torna, con gioco online e a schermo diviso.
“Stiamo cercando di consentire la massima espressività possibile al giocatore”, spiega Hutchinson. “La fantasia sarebbe che, in un gioco Metroidvania, c’è una serratura con una chiave. Nel nostro, c’è una serratura con molte chiavi.” In altre parole, non è necessario causare un tipo specifico di esplosione per far saltare un muro o un pavimento incrinato – qualsiasi esplosione andrà bene. C’è una pistola verde che crea una melma scivolosa, e quando le creature interagiscono con essa, scivoleranno in modo comico nel tentativo di scappare. Puoi usare questo a tuo vantaggio per creare varie trappole – spruzza la pistola di melma sul terreno e scivoleranno in una barriera appuntita o dal bordo di una scogliera. Questa melma verde è anche altamente infiammabile, quindi se la spari e il tuo compagno di gioco sceglie di incendiarla, hai improvvisamente un lanciafiamme molto pericoloso ma molto divertente.
Dopo un’enorme richiesta, ora puoi catturare le creature in modo non violento. “Ammetto che penso che diventino solo schiave”, ride Hutchinson. “Sono intrappolate nella tua casa, ma allo stesso tempo, la adorano. Sono felici di essere qui!” Puoi anche ricercarle e sviluppare diverse rarità.
L’esperienza di Raccoon con Google ha gettato le basi per quello che sembra essere un gioco spaziale divertente, stiloso e caotico spaziale. Il team ha scelto di auto-pubblicare il sequel e punta a rilasciarlo nella prima metà del 2025. Con la miriade di nuove ed interessanti aggiunte e la possibilità di rilassarsi ed esplorare senza controlli di difficoltà o gameplay impegnativo, non vedo l’ora di Revenge of the Planet e spero che vedremo il ritorno dell’eccellente modalità foto del gioco originale.
Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)