Jason Connell, direttore creativo di Ghost of Yotei, e Vince Gilligan si sono confrontati su tematiche quali la violenza nel gioco, le difficoltà riscontrate con il motion capture e altri aspetti.
Tra tutte le persone che potessero discutere di Ghost of Yotei, non mi sarei mai aspettato che il creatore di Breaking Bad, Vince Gilligan, fosse colui a porre le domande. Invece, Sony lo ha scelto per dialogare con il direttore creativo del gioco sui samurai, Jason Connell, come parte della serie Creator to Creator. Nonostante sia stato ignorato ai Game Awards, le recensioni stellari di Ghost of Yotei fanno presagire un posto nella nostra lista dei migliori giochi single-player quando approderà su PC. Ma non è stato tutto rose e fiori: Connell parla delle pressioni legate alla violenza, dei problemi con i performer di mocap e dell’eliminazione della sua meccanica di gioco preferita per rendere lo sviluppo sostenibile.
Gilligan ha chiesto a Connell come affronta la violenza nel gioco, considerando che il gameplay si basa su duelli samurai e trae ispirazione da film che spesso mostrano teste che rotolano. “Nei videogiochi subisci molte pressioni per fare [violenza gratuita] a volte”, afferma, ma è qualcosa a cui si è opposto con Ghost of Yotei e il suo elegante combattimento.
“Sapevamo che, se stavamo per colpire le persone con lame affilate, c’era una certa aspettativa di violenza”, spiega. “Avremmo dovuto affrontare tonalmente questo problema-opportunità.”
Queste discussioni sono avvenute nelle prime fasi di sviluppo, e Connell era preoccupato per le aspettative riposte in Sucker Punch a causa del medium in cui opera. “Nei videogiochi, ci sono alcune aspettative del tipo ‘oh, è un videogioco, quindi siccome ai giocatori piace questa roba, forse ci sono solo teste che vengono tagliate dappertutto’. Ma ci siamo sentiti fortemente di […] salvare quei potenti momenti violenti per occasioni speciali.”

A proposito di combattimenti con la spada, Connell ha anche incontrato alcuni artisti di mocap problematici durante lo sviluppo di Yotei. Il problema? Erano troppo bravi. “Abbiamo assunto e collaborato con alcune persone in Giappone che praticano questa forma di arte marziale – penso si chiami tenshin ryu – che riguarda l’estrazione della spada. […] Li abbiamo filmati sul palco di mocap ed erano così veloci che le nostre telecamere non riuscivano a catturare la velocità. Abbiamo dovuto chiedere loro di rallentare perché […] non stavamo catturando i dati.”
Connell e Gilligan hanno trovato molti punti in comune nel corso dell’intervista, ma mai come quando hanno discusso dell’uccisione dei propri “darling”. Questo termine, che deriva originariamente dalla scrittura, si riferisce al prendere decisioni difficili per tagliare parti della propria arte che piacciono molto a favore del quadro generale. Per Connell, questa era la meccanica della funzione di memoria di Yotei, che permette alla protagonista Atsu di viaggiare indietro nel tempo attraverso i suoi ricordi in determinati punti della storia.

Originariamente, questa era una meccanica molto più ampia, e Connell aveva persino considerato di espanderla per coprire l’intera regione di Hokkaido, permettendo ai giocatori di trasportarsi nel passato a piacimento. “Inizialmente era ‘facciamolo [in] più posti possibile’ […] Per quanto sia una funzionalità incredibile, mi ha rattristato il giorno in cui ho dovuto uccidere l’idea di farla diventare una cosa onnicomprensiva e restringerla. Alla fine è stata la scelta giusta, perché è uno strumento narrativo davvero potente, quindi puoi usarlo davvero a casa sua dove è successo. […] Sapevo che era la cosa giusta da fare, ma è stato assolutamente difficile. Nel gioco finale, si adatta perfettamente a dove deve essere.”
Gilligan lo paragona a spargere la giusta quantità di sale sulle patatine fritte, e chiunque abbia giocato a Yotei capirà che la meccanica è stata condita secondo gli standard Michelin. Ma dimostra solo che non puoi buttare tutto contro il muro e sperare che qualcosa rimanga, quando si tratta di progettare videogiochi. Le tue meccaniche devono essere utilizzate con una cadenza perfetta, la tua violenza deve sembrare meritata e i tuoi attori di mocap devono essere abbastanza lenti da essere ripresi dai computer.
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