Due anni fa, giocavo a Vampire Survivors, eliminando scheletri con una frusta in una landa desolata. Ora è il 2025 e sto assemblando una catena di spine di scimpanzé e tentacoli per collegare un terzo cervello, per superare i test di laboratorio. Non capisco appieno l’evoluzione del genere, ma mi piace. Questo è Bio Prototype
Il cuore di Bio Prototype, rispetto a Vampire Survivors, sta nel creare armi personalizzate assemblando componenti. È un semplice sistema di programmazione: si creano catene di istruzioni condizionali che generano attacchi. Stranamente, ricorda una catena di montaggio di Factorio, ma produce tempeste di proiettili invece di lingotti d’acciaio.
Ancor più strano è di cosa sono fatte queste catene. A differenza dei cacciatori di vampiri gotici, in Bio Prototype si è… beh, il nome è indicativo. Come un esperimento scientifico gelatinoso, si rimbalza in camere sterili eliminando orde di mostri. Le armi non sono pistole, ma disgustose ragnatele di organi e parti del corpo.
Ogni arma inizia con un cervello. Il cervello si collega ad una spina dorsale, che funge da motore: attiva regolarmente i nodi a destra con un certo livello di “efficienza” (moltiplicatore di potenza). Si può collegare un elemento che genera un attacco, come un tentacolo (per sparare) o un arto (per attacchi in mischia). Questo avrà altri componenti collegabili, spesso cluster nervosi o occhi: questi introducono istruzioni condizionali, come “se il nodo a sinistra colpisce criticamente, il nodo a destra si attiva”. Aggiungendo altri elementi offensivi, i livelli si moltiplicano.
Il risultato è brillantemente caotico, anche nelle prime fasi. Si potrebbe avere un tentacolo a forma di pesce spada, potenziato da una spina dorsale di scimpanzé, che spara una rapida raffica di proiettili, ognuno dei quali causa un’esplosione se uccide un nemico perché collegato ad un arto di “topo germe” (che assomiglia ad un fungo). Se l’esplosione colpisce nemici illesi, si attiva il nervo da clown (???) e si scatena una gigantesca sporgenza ossea che colpisce i sopravvissuti.
E questo prima di considerare le catene ramificate (rare spine e nervi possono supportare più percorsi) e, naturalmente, più cervelli: se ne possono acquistare di extra durante una partita, permettendo di costruire armi complementari.
Troppe modifiche sullo stesso cervello provocano un messaggio “capacità cerebrale insufficiente”, cosa che a volte provo anch’io giocando. Gestire cause ed effetti e ottimizzare le armi organiche può essere disorientante, più impegnativo di altri giochi con sistemi a strati, come Halls of Torment o Deep Rock Galactic: Survivor.
Ma è un livello di profondità intrigante per un gioco che avrebbe potuto puntare solo sulla novità raccapricciante. Probabilmente mi sarebbe piaciuto un gioco dove sbloccare una vescica è un progresso – che ci sia un sistema complesso sotto la gelatina è un bonus.
La demo è frustrante perché viene interrotta proprio quando si iniziano ad esplorare le possibilità. Si gioca con un solo personaggio alla difficoltà più bassa, e i componenti disponibili sono limitati; ho sbloccato altri tipi, ma non li ho ancora visti comparire. È un assaggio intrigante, e vorrei capire meglio come si sviluppa.
Meglio lasciare la voglia di di più che la sazietà (di spine e vesciche), giusto? L’attesa per la versione completa è breve: l’uscita è prevista per il 20 gennaio. Nel frattempo, è possibile provare la demo gratuita su Steam e creare le proprie aberrazioni scientifiche per aumentare il danno.
Bio Prototype ti invita a programmare il tuo stesso corpo trasformandolo in una macchina da guerra.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com
Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)