Uno dei migliori momenti di gioco di quest’anno è stato passare dieci minuti su un carro trainato da buoi per spostarmi da una città all’altra in Dragon’s Dogma 2, a causa del sistema di viaggio rapido così limitato (intenzionalmente) da non esistere praticamente. Il secondo migliore è stato disattivare le impostazioni di ricerca percorso, il registro delle missioni e la minimappa in Dragon Age: The Veilguard per perdermi un po’ nelle sue città.
Queste esperienze non sono la norma, dato che la maggior parte dei giochi vuole assicurarsi che io possa viaggiare velocemente, completare missioni e gestire il mio inventario quasi senza pensarci. Adoro quando i giochi mi fanno perdere tempo, anche solo un po’, e spero che il 2025 mi porti più giochi leggermente scomodi.
Non dico che le impostazioni di accessibilità siano negative (non lo sono) o che le modalità facili rovinino i giochi (nemmeno questo), ma sono uno di quei brontoloni che pensa che in generale stiamo meglio senza minimappe e ho un debole per la banalità dell’organizzazione manuale degli oggetti nei miei bauli in ogni gioco di sopravvivenza e crafting.
La richiesta popolare è che i giochi dovrebbero “rispettare il tempo del giocatore”, ma qualsiasi cosa può essere portata all’estremo: un gioco ottimizzato al 100% per il rispetto del tempo si chiuderebbe automaticamente invece di lasciarmi passare un’ora a fare missioni giornaliere ripetitive. Quando i giochi diventano così privi di attrito che cliccare pulsanti risolve tutti i problemi, mi annoio. La nebbia cerebrale dei miei giochi live service mi ha condizionato a cliccare sui punti rossi “nuovo oggetto” in qualsiasi interfaccia senza provare alcuna soddisfazione e ora tutta la mia gioia deriva da ogni piccolo cenno al realismo che supera quella noia derivata dall’eccessiva ottimizzazione.
L’esempio migliore di recente è la fantastica mappa di Outward. Non c’è alcun indicatore del giocatore, quindi bisogna navigare riconoscendo i punti di riferimento e imparando l’ambiente circostante. Anni dopo conosco ancora il percorso dalla città iniziale Cierzo a Berg attraverso la foresta di Enmerkar. Percorrere quelle strade a memoria è una delle migliori sensazioni che abbia mai provato in un gioco. Sea of Thieves ha un concetto simile con le sue mappe del tesoro che forniscono uno schema di un’isola e una X per indicare il punto, ma lasciando al giocatore l’identificazione dell’ambiente.
Sono sempre entusiasta quando un gioco non mi fornisce una voce nel registro delle missioni per ogni singolo aspetto dei suoi misteri, ma mi consegna invece una serie di marcatori mappa personalizzati e un posto per prendere appunti. Il gioco investigativo procedurale Shadows of Doubt è stato particolarmente bravo in questo. A volte indizi e prove sono immediatamente evidenti, come le impronte digitali sulla scena di un omicidio, ma altre volte devo prendere un appunto personalizzato sul mio tabellone della cospirazione annotando un nome o un indirizzo fino a scoprire dove si inserisce nel quadro generale. Il momento in cui riesco finalmente a tracciare un vero filo rosso tra i miei appunti sparsi è più emozionante di uno scontro a fuoco con un criminale.
Gli orari degli PNG nei simulatori di vita sono un’altra mia passione. Sapere esattamente dove intercettare un personaggio per fargli un regalo mi dà una sensazione di appagamento che mi riporta alla prima volta che ho tenuto un diario di gioco che tracciava gli abitanti di Clock Town in Majora’s Mask.
Per quanto abbia amato Fields of Mistria quest’anno, ammetto di essere rimasto un po’ deluso quando mi sono reso conto che potevo entrare in un negozio e comprare rifornimenti dal registro anche se il proprietario era fuori a passeggiare per la città. Sono sicuro che molti altri giocatori di Stardew Valley che sono stati respinti dall’inattività della proprietaria del ranch Marnie nei confronti del suo negozio hanno tirato un sospiro di sollievo per la comodità offerta da Mistria, ma io mi sono sentito un po’ deluso dal fatto che fosse disposta a sospendere l’incredulità solo per evitare che dovessi tornare più tardi per comprare un premio per le mie galline.
Oltre alle impostazioni di ricerca percorso attivabili in The Veilguard, sono rimasto deluso da alcuni dei suoi altri sistemi che erano intenzionati a non farmi sbagliare o confondere minimamente. Spesso utilizzava popup sullo schermo durante le cutscene per spiegarmi come si sentivano i personaggi nel mezzo di una conversazione dove un personaggio mi stava già spiegando a parole come si sentiva. Avrei davvero voluto poter disattivare anche questo.
Meno grave, ma comunque deludente, è stato il suo sistema di regali. Nei precedenti giochi di Dragon Age c’erano tutti i tipi di oggetti regalo da dare ai compagni – alcuni con destinatari ovvi e altri meno – ma in The Veilguard c’è solo un regalo per ciascun membro del team da dare e una voce nel registro delle missioni che non ti permette di darlo alla persona sbagliata. Mi sono un po’ perso a cercare una guida ai regali.
A rischio di diventare davvero esistenziale proprio a fine anno, questo potrebbe in parte essere una sorta di ribellione emotiva contro il modo in cui l’IA viene introdotta in così tante parti delle nostre vite. Non voglio che Siri, Copilot o anche i miei giochi facciano tutto il lavoro di pensiero e risoluzione dei problemi al posto mio. Mi piace passeggiare annusando i fiori senza viaggi veloci. Mi piace non sapere mai dove diamine Elliot ama stare a Pelican Town. Mi piace un po’ di inconveniente ben calibrato nel mio hobby.
Spero che l’anno prossimo, anche se alcuni studi continueranno a levigare gli spigoli vivi del loro brodo di azione-RPG e l’IA invaderà ulteriormente, alcuni giochi saranno ancora disposti a farmi perdere tempo.
Fatemi lavorare per ottenerlo.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com
Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)