Il mio personaggio si chiama Richard Becker, un lontano parente del mio precedente personaggio di Project Zomboid. Si è svegliato nel suo camper durante una battuta di pesca nella campagna del Kentucky, un weekend lontano da casa sua, a Louisville: solo il camper, una canna da pesca e qualche birra. È il luglio del 1994 e il caldo estivo è intenso. Quando esce dal campeggio, nota che c’è un silenzio inquietante. Non ci sono bambini che corrono intorno al lago e non ci sono auto sulla strada che porta all’autostrada. Quando raggiunge l’autostrada, viene accolto da un’ondata di fumo nero e acre: la strada è in fiamme, l’asfalto grigio è cosparso di auto bruciate e un’orda di non-morti tremanti brilla tra il fumo degli pneumatici.
Questo è Project Zomboid, il più grande gioco di sopravvivenza mai realizzato. Lavoro d’amore del piccolo studio The Indie Stone per oltre un decennio, Zomboid è uno di quei giochi davvero senza tempo. Il suo sviluppo potrebbe durare tutta la vita e io sarò presente a ogni passo. Sono passati due anni dall’ultimo aggiornamento significativo dei contenuti, ma la Build 42 è dietro l’angolo e dovrebbe essere rilasciata nel 2024.
Torniamo a Richard Becker. Il mio personaggio potrebbe vivere per i prossimi sei anni o morire nei prossimi giorni durante un rifornimento di routine. Forse sarà alla ricerca di antibiotici o di un’altra bottiglia di bourbon. Potrebbe commettere un errore fatale, come mangiare funghi velenosi o non controllare la porta del bagno prima di entrare. Gli zombie di Project Zomboid amano i bagni, il che ha senso: dove vai quando non ti senti bene?
La vita di un personaggio di Project Zomboid è piena di insidie. Puoi essere fatto a pezzi da un’orda di zombie o morire a causa di un non-morto solitario, in un magazzino che sei sicuro di aver sgomberato in precedenza, mentre si avvicina lentamente e silenziosamente alle tue spalle e ti taglia il collo mentre stai prendendo altri prodotti in scatola dagli scaffali. Non mettere le carote in scatola nel microonde. Esploderanno e ti uccideranno. Assicurati di mantenere il tuo generatore in buono stato, altrimenti esploderà e ti ucciderà. Non accendere il generatore all’interno, perché inalerai monossido di carbonio e ti ucciderà.
Ma tra le caotiche spirali di morte, di tanto in tanto, si crea un momento di riflessione pacifica. Projec tZomboid è intrinsecamente un gioco solitario. Non ci sono PNG – non ancora, comunque – e la funzionalità multigiocatore è proprio questa: funzionale, ma non ottimizzata. Sei da solo là fuori. Se riesci a sopravvivere abbastanza a lungo da avere una roccaforte funzionante – un generatore di gas che riaccende la luce e dei collettori d’acqua collegati all’impianto idraulico che ti permettono di fare un bagno, anche se freddo – il gioco diventa essenzialmente una versione violenta e tetra di The Sims.
Come per The Sims, la storia che il gioco scrive è frutto della tua volontà. Richard Becker inizia a perdere la sua sanità mentale intorno all’80° giorno (non si può certo biasimarlo, no?) e inizia a collezionare manichini da portare a casa sua. Li veste e li mette in posa intorno al tavolo della cucina. Questo si chiama Susan. Richard colleziona tutte le piante d’appartamento di Louisville, tutte quelle che riesce a far entrare nel rimorchio attaccato al retro della sua fidata Jeep, perché sono le uniche cose rimaste vive in città. L’idea di lasciarle appassire lentamente in vecchie case polverose lo lascia con una tristezza incredibile.
In Project Zomboid si crea un legame con il proprio personaggio come in nessun altro gioco. Ogni sera Richard Becker indossa una comoda vestaglia e un paio di pantofole, mangia pasti cucinati in casa e sfoglia lentamente le circa duecento cassette VHS che ha recuperato nei negozi della città. La sua casa è completamente fortificata, con uno spesso muro di legno e torri di guardia. Nessuno zombie si avvicina alla base – li ha massacrati tutti con un machete trovato in un negozio di surplus militare – ma il muro è comunque presente per motivi psicologici. Dietro il muro è al sicuro.
Al mattino, parte per un altro giro di rifornimenti attraverso la città. Ripulisce edificio per edificio, isolato per isolato. Richard Becker non sta cercando nulla in particolare: ha tutto ciò che gli serve e abbastanza cibo da sfamarsi per diverse vite, ma ha anche bisogno di uno scopo. Quando avrà finito con la città – raccogliendo di tutto, dalle opere d’arte di valore inestimabile della Galleria d’Arte di Louisville alle forniture militari delle zone di quarantena invase – impacchetterà tutto e si sposterà verso nuovi pascoli. Project Zomboid è, in fin dei conti, una storia su come muore il tuo personaggio. Non ti dice quando o come, ma Richard Becker alla fine morirà. È così che vanno le cose.
Quando lo farà, caricherò un’altra run, con un nuovo personaggio, in una nuova zona della contea di Knox, in Kentucky. Installerò cinquanta nuove mod dal ricco Workshop di Steam e proverò qualcosa di nuovo: forse l’inverno permanente o forse una mod che trasforma gli zombie in orribili demoni notturni, più veloci, più intelligenti, più pericolosi. Qualunque cosa sia, la sandbox di Project Zomboid ci aspetta.
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